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Wolfgang WalkEs gilt auf die Ästhetik zu schauen

Hannes Letsch @Tohanwabones

Hannes Letsch Sie plädieren dafür, dass die Diskussion um „Gewalt in Videospielen“ endlich von den Spielentwicklern selbst geführt werden muss. Man solle nicht das Feld anderen überlassen, die mit der Materie wenig bis nichts zu tun haben. Wer sind in diesem Zusammenhang denn die Ahnungslosen, wer die Experten und was fehlt im Moment für eine zielgerichtete Diskussion?

Wolfgang Walk Ganz kurz beantwortet: Die Ahnungslosen sind alle, die Experten sind niemand und für eine sinnvolle Diskussion fehlt das ästhetische Verständnis der Kunstform Spiel. Wir könnten die Diskussion hier nun abbrechen, um zu sagen: „Das ist es, Punkt!“.

Im Detail: Experten müssen sich erst noch bilden. Die Kunstform ist als ästhetisches und psychologisches Medium oder Wirkfaktor zu jung, um so untersucht zu sein, dass es Experten geben könnte. Es gibt sicherlich Leute, die mehr wissen als andere aber echte Experten sehe ich noch nicht. Ich habe meine eigenen Theorien dazu, die aber auch nur Theorien sind - weniger durch Daten als vielmehr durch Erfahrung entstanden. Es sind weitestgehend praktische, denn beispielsweise als Diskothek Manager lernt man, wem man die Beine unter dem Körper wegziehen muss, damit der Rest ruhig wird. Sowas lernt man erstaunlich schnell und bekommt einen Einblick, wie Gewalt entsteht, ohne dass die Beteiligten Gewalt tatsächlich wollten, denn meistens war diese nicht die Intention oder gar das gewählte Mittel zu Beginn, um seine Interessen durchzusetzen.

Als Student der Literatur und Philosophie, das heißt durch die Beschäftigung mit der Ästhetik der Literatur oder von Filmen, kamen Fragen auf, die auf die Wirkmechanismen von Gewalt zielten. Ich war als junger Mensch sehr angewidert von Gewalt. Ich habe mir sehr lange gewaltbehaftete Filme nicht angeschaut, was womöglich auf ein traumatisches Erlebnis zurückzuführen ist, weil ich tatsächlich mit 16 Jahren in „Uhrwerk Orange“ (Stanley Kubrick, 1971) gegangen bin. Vielleicht der bis heute gewalttätigste Film, den ich kenne – auf eine sehr subtile, furchtbare Art und Weise und gleichzeitig womöglich der größte Film, den ich je gesehen habe. Es war für den 16-jährigen Wolfgang definitiv zu viel. Das ist gut 40 Jahre her und die Beschäftigung mit diesem Trauma war für mich als Mensch sehr informativ.

Um den Bogen zu den Videospielen zu schließen: Es wurde spätestens mit „Doom“ (id Software, 1993) klar, dass das Medium nicht nur zum Spaß da ist, wobei gerade die Macher von „Doom“ immer wieder darauf beharrt haben, dass es nur zum Spaß sei. Und ich glaub das auch, dass dies ihr Ansatz war. Aber „Doom“ hat eine Frage gestellt, die die Entwickler sich nicht gestellt haben. Hier kommen wir zu einem der Themen, nämlich inwiefern ist das Ausüben sehr konkreter, wenig abstrakter Gewalt desensibilisierend gegenüber dem Ausüben von Gewalt. Das ist der Kern des Themas.

Am Anfang war ich mir ziemlich sicher, dass es desensibilisierend ist. Je mehr ich mich damit beschäftigt habe, je mehr ich selbst solche Spiele gespielt habe – ich bin definitiv kein großer Shooter Freund als vielmehr Gelegenheitsspieler – desto mehr kam ich zu der Antwort: So einfach ist es doch nicht. Spätestens als ich „Bioshock“ (2k Games, 2007) gespielt habe, war mir klar, dass das Ganze noch von viel mehr Wirkfaktoren abhängt: Die Haltung des Spiels selbst zu Gewalt, inwieweit der Spieler gedanklich herausgefordert wird und wie sich das Verhältnis des Spielers zur Spielwelt gestaltet, sind wichtig. Da konnte ich die Jungs von „Doom“ wieder exkulpieren, denn ihr Werk ist letztendlich so abstrakt und so ethisch nulldimensional, dass sich auch keine ethischen Dilemmata, keine ethischen Fragen an den Spieler ergeben, die ihn irgendwie desensibilisieren könnten. An der Stelle begann mein Ansatz, wenn ich über Gewalt in Videospielen nachdenke. Die Spielwelt in ihrer ethischen Repräsentanz ist einer der Dreh- und Angelpunkte, die man genauer beleuchten muss.

Hannes Letsch Das passt gut zur momentanen wissenschaftlichen Problematik, denn die Forschung hat im Moment Probleme zumindest mittelfristig gültige Aussagen zu diesem Phänomen empirisch festzuhalten. Ein großes Hindernis ist dabei, dass die verschiedenen Konstrukte nicht mehr auseinandergehalten werden können. Kernpunkte eines Videospiels, wie etwa das Konkurrenzdenken oder das Schwierigkeitslevel eines Spiels (Stichwort: „Call of Duty“) lassen Effekte, die sich auf den Gewaltaspekt beziehen, in Luft auflösen. Das heißt, man muss sich die Frage stellen: Wo fängt Gewalt an und wo hören andere Konstrukte wie etwa das Konkurrenzdenken auf?

Abseits dessen wird argumentiert, dass diese wissenschaftliche Frage gar nicht relevant sei, denn Gewalt ist Teil des künstlerischen Ausdrucks innerhalb eines Videospiels. Man könnte anschließend implizieren, dass es dann um Kreativität geht, weil es Kunst ist. Damit stößt man aber auf die Frage: Was ist denn Kreativität in diesem Zusammenhang?

Wolfgang Walk Es ist nicht wirklich Kreativität als viel mehr handwerkliche Genauigkeit. Dass ich als Designer die psychologische Ausgangssituation zum Punkt Null, in dem die Gewalt beginnt, begreife und festsetze, wie also die Beteiligten zueinanderstehen, ist wichtig. Dabei muss man jeden einzelnen ehrlich durchdeklinieren bis zu dem Punkt, an dem die Gewalt abbricht. Vielleicht verstummt sie aus Einsicht oder sie geht immer weiter, weil die Einsicht nicht vorhanden sein kann – bis zum Punkt „Last man standing“. Der Idealfall, das Wünschenswerte wäre, dass man Gewalt nicht als reine Spielmechanik über den Spaßfaktor begreift, sondern Gewalt tatsächlich in diesem Augenblick, weil man eine Welt mit ethischem Kodex hat, mit den spielerischen Mittel intellektuell diskutiert.

Das kann allerdings bedeuten, dass der Spielspaß an dieser Stelle nicht optimiert wird. Das heißt, dass ich als Spieledesigner in diesem Moment in einem Dilemma stecke und das durchaus auf ethischem Niveau. Einerseits verkaufe ich ein Spiel. Der Kunde hat das Recht und ich, als Designer, hab die moralische Pflicht, dass ich ihm das bestmögliche Spiel mit dem größtmöglichen Spielspaß abliefere. Nicht jeder Kunde steht auf ethische Dilemmata und findet es gut, wenn der Spielspaß darunter leidet, weil er auf der anderen Seite das Zittern im Dilemma hat. Das heißt, dass ich wissen muss, was eigentlich meine Zielgruppe ist. Wenn ich ein „Call of Duty“ (zuletzt: Call of Duty – Infinite Warfare, Infinity Ward, 2016) mache, dann ist es eindeutig. Wenn ich ein „The Witcher“ (zuletzt: The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015) programmiere ist es nicht mehr eindeutig. Wenn ich ein „Pathologic“ (Ice-Pick Lodge, 2005) mache, ist es wieder eindeutig aber auf der anderen Seite – solch ein Spiel würde immer der Welt zu ihrem Recht verhelfen. Womöglich auch, weil der Chef von Ice-Pick Lodge, Nicolai Debovski, gar nicht anders könnte. Das heißt, es gibt in diesem Moment eine gewisse Ehrlichkeit, die gegenüber dem Kunden eingehalten werden muss.

Eigentlich möchte ich als Entwickler gerne, dass ich meiner Welt, wie etwa in „The Division“ (Massive Entertainment, 2016), die ich mühevoll geschaffen habe, die ihre ethische Signatur hat, zu ihrem Recht verhelfen, es aber wegen des Spielspaßes und meiner Zielgruppe nicht kann. Ich spiele einen Division-Agent, muss eine Aufträge durchführen und zweifle an der moralischen Richtigkeit meines Tuns überhaupt nicht. Für mich ist das der Moment, an dem ein mechanisch erstklassiger Shooter scheitert als Videospiel. Ich höre dann auf, andere wiederum spielen weiter, weil sie mit anderen Erwartungen angetreten sind. Genau hier kommen wir zur Frage: Hab ich das Recht als Designer dem Käufer vorzuschrieben, ob er das Spiel mag oder nicht?

Ich habe „Grand Theft Auto V“ (Rockstar Games, 2013) aufgehört zu spielen, als ich wusste, dass ich an der Folterszene nicht vorbeikomme und war aber gleichzeitig den Entwicklern von Rockstar nicht eine Sekunde böse. Es war meine Entscheidung, die sie mir ermöglicht haben, denn diese läuft parallel zum Spielen mit. Bei jedem Spiel ist der Abbruch im Möglichkeitsraum, so auch beispielsweise im Fußball bei einem Stand von 12:0 für das gegnerische Team. Ich gehe dann einfach vom Platz, der Verein zahlt eine Strafe dafür und mein Standpunkt, dass es sich hier um ein Schlachtfest handelt ohne jeglichen Sinn, bleibt bestehen. Im Design muss die Möglichkeit des Abbruchs folglich mitgedacht werden aber so weit sind wir Designer noch nicht, noch längst nicht alle.

Wir sind eine junge Kunstform und sowohl die Verantwortung, als auch unsere Möglichkeiten sind noch weitestgehend unbeackertes Terrain. Das liegt nicht daran, dass wir faule Säcke wären, die das überhaupt nicht kümmert, sondern Videospiele sind eine unfassbar komplexe Kunstform – die komplexeste von allen. Aus diesem Grund ist sie wahrscheinlich die Führende, in jedem Fall aber die Wichtigste mit der größten Breitenwirkung und Entwicklungspotential für den Rest meines Lebens.

Hannes Letsch Daran angeschlossen stellt man sich als Außenstehender oder Konsument die Frage, inwiefern das Erstellen einer Handlung beziehungsweise eines Plots evidenzbasiert ist? Im uneigentlichen Sinne gemeint: Stellt man sich als Entwickler die Frage, ob das eigene Vorhaben gewisse Grenzen überschreitet, von denen man zumindest tendenziell weiß, dass sie den Konsumenten fehlleiten?

Wolfgang Walk Um ehrlich zu sein dürfte es den meisten Entwicklern relativ egal sein, weil sie sowieso nur an einem Spiel arbeiten, zu dem sie auch die nötige Lust haben. Das heißt sie haben diesen Frieden schon weit im Vorfeld damit gemacht. Sie alle haben irgendwo eine gewisse Ästhetik beziehungsweise haben die Entwickler eine Vorstellung davon, welche Art von Spiel sie kreieren wollen. Mittlerweile ist solch eine Position in der Industrie nicht mehr einfach zu bekommen, sondern man muss sie sich hart erarbeiten. Man hat sich zu beweisen, dass man Videospiel kann und dadurch entsteht immer eine Ästhetik. Dass diese in vielen Bereichen noch unter einer Bewusstlosigkeit leidet, das hängt dann wiederum mit der Komplexität und dem Alter der Kunstform zusammen.

Ich glaube, dass evidenzbasiertes Vorgehen, eine Auseinandersetzung mit der ethischen Seite meiner Ästhetik nur im Vorfeld eine Rolle spielt. Wenn ich an einem konkreten Spiel arbeite, habe ich oft gar nicht die Zeit, mir diese großen Fragen zu stellen. Ich übernehme Verantwortung für ein Spiel und ein Budget, das ist ethisch genug. Alle ethischen und ästhetischen Fragen, auch die, die mit dem Spieler zusammenhängen, habe ich zu dem Zeitpunkt schon beantwortet. Die sind eingepreist.

Hannes Letsch Manch einer könnte nun denken, dass dadurch die Bedenken, die etwa im Sommer 2016 Thomas de Maizière und andere im Zuge des Amoklaufs von München losgetreten haben, doch eine gewisse Relevanz besitzen. Andere wiederum halten die Kunst und die darin einbeschriebene, künstlerische Freiheit hoch, höher als das, was die Kritiker an Argumentationsketten präsentieren ...

Wolfgang Walk Wobei ich der Meinung bin, dass man erstmal zwischen Kultur und Natur unterscheiden sollte. Videospiele sind Kultur, weil sie nicht eines natürlichen Ursprungs sind. Die Frage, ob Spiele Kunst sind, ist die gleiche, wie: Sind Bücher oder Filme Kunst? Romane sind eine Kunstform, der Film, das Spiel und das Theater genauso. Umgekehrt ist es falsch, denn nicht jede Theaterform ist Kunst. Längst nicht alle Spiele sind Kunst aber darum geht es auch gar nicht, denn eine Kunstform muss nicht sicherstellen, dass jede Veröffentlichung Kunst ist, weil es ansonsten nach dieser Definition gar keine Kunstform geben würde. Schon im griechischen Theater gab es jede Menge Boulevard oder Schrott, von dem wir nie etwas gehört haben. Die Frage, ob ein Videospiel ein Kunstwerk sein kann, ist albern: Natürlich. Ich würde sogar behaupten, dass es einzelne Videospiele gibt, die tatsächlich Kunst sind.

Ich komme somit wieder zu meiner Definition zurück: Selbst, wenn es noch keine Spiele gäbe; Wer möchte denn ausschließen, dass es irgendwann einmal einen Designer gibt, der daraus Kunst macht? Wer hätte denn gedacht, dass aus dem Ritterroman des 14. und 15. Jahrhunderts, der reine Unterhaltung einst war, irgendwann einmal eine große Kunstform wird? Noch im 18. Jahrhundert wurde gesagt: „Was nicht gereimt ist, kann keine Kunst sein!“. Parallel gab es dazu schon Simplicissimus, was eindeutig Kunst war und ist. Insofern ist „Papers, Please“ (Lucas Pope, 2013) oder „Pathologic“ Kunst für mich, wobei letzteres für mich ein Werk ist, das die Schwelle zur Kunst ganz eindeutig überschreitet. Es gibt bestimmt Spiele, die davor bereits existieren, die ich nicht gespielt habe und gleichzeitig auch zu dieser Kategorie gehören. „Grim Fandango“ war das Erste, das mir das Gefühl gab, dass wir an der Schwelle zur Kunst kratzen, weil Kunst etwas ist, das, als Kultur produziert, für den Betrachter über den eigentlichen Inhalt des Werkes hinausweist. Und das hat „Grim Fandango“ (LucasArts, 1998) für mich getan. Wenn ich also „Grand Theft Auto V“ nicht nur als eine Simulation einer Verbrecherkarriere ansehe, sondern es auch als eine Satire auf den Kapitalismus und die herzlose Gesellschaft in den USA deute, dann rücke ich das Spiel in Kunstnähe.

Man kann darüber diskutieren, ob dies nicht eine sehr niedrige Schwelle für Kunst ist, aber wo möchte man denn die Grenze setzen? Was Kunst ist, liegt auch immer im Auge des Betrachters. Sicherlich ist der Hirsch über dem Sofa für die allermeisten Menschen Kitsch. Womöglich gibt es aber eine kleine Anzahl an Leuten, die in einer speziellen Version oder Ähnlichem was Besonderes sehen und somit ist es für sie Kunst. Warum sollte es nicht Kunst sein?

Ich will jetzt nicht Kunst als eine Beliebigkeit beschreiben aber in dem Augenblick, in dem ein Spiel wie „Papers, Please“ sich zwei Millionen Mal verkauft, obwohl es nach rein spielerischen Maßstäben erstmal furchtbar aussieht und einen immer schlechter fühlen lässt, muss man sich die Frage stellen, ob dies nicht Kunst ist? Ein Spiel, das man nicht wirklich gewinnen kann, bei dem man sich schlecht fühlt, das nicht gut ausgehen kann? Menschen haben darin etwas gesehen, wollten sich an dieser Stelle schlecht fühlen genauso wie diejenigen, die „This war of mine“ (11 bit studios, 2014) spielen. Ich glaub, dass das ähnlich zur Betrachtung eines Max Ernst oder Picasso (Guernica) Bildes ist, denn im Gegensatz zu bunten Bildern von Klee fühle ich mich in diesen Momenten der Bildbetrachtung nicht mehr gut. Es sind Spiele, die etwas für diejenigen, die es spielen, bedeuten. Und sie bedeuten mehr als nur an einem Schalter sitzend zu spielen, um zu entscheiden wer ins Land einreisen darf und wer nicht. Warum das keine Kunst sein soll, muss mir einer erklären.

Hannes Letsch Das von dir erwähnte Beispiel „Grand Theft Auto“ leitet zur Betrachtung der historischen Entwicklung von Spielen und einer verallgemeinerten Kritik an neuere Werke über: Während das erste Spiel noch auf Disketten die Runde machte und als Top-Down Shooter in einer Art Looney Cartoon Realität – Itchy und Scratchy lässt grüßen - entwickelt wurde, übernahm seit „Grand Theft Auto III“ (Rockstar Games, 2001) zusehendes der Hyperrealismus das Ruder und führte das grundlegende Konzept ad absurdum. Das Beispiel würde somit deutlich zeigen, dass man Gewalt rein wirtschaftlich gebraucht, sogar missbraucht und das auf Kosten der Spielidee und des Gehalts.

Wolfgang Walk Richtig, das sind zwei verschiedene Spiele: „Grand Theft Auto 1“ (Rockstar Nord, 1997) und der zweite Teil bilden das Eine. Ab „Grand Theft Auto 3“ wurde es zu einem völlig anderen Spiel und ich würde nicht mit dem Hyperrealismus betiteln, weil die Grafik immer noch nicht realistisch ist. Sie erzeugt dagegen immer noch einen Abstand und macht klar, dass es sich um eine Gegenwelt handelt. Es gibt Spiele, die im Vergleich dazu viel realistischer sind und übrigens auch viel gewalttätiger. Die definitiv vorhandene Gewalt in „Grand Theft Auto“ wähle ich. Ich könnte mich auch als ein Taxifahrer geben, mich somit als ein anständiger Mensch geben, der damit seinen Lebensunterhalt verdient. Es gibt kein Drehbuch, dass mich dazu zwingt, ein Verbrechen zu begehen. Der Spieler macht das, weil es ihm Spaß macht und somit hält das Spiel einem den Spiegel vor und fragt danach, was man eigentlich im Moment in dieser Welt anstellt? Wer diesen Spiegel nicht vorgehalten fühlt, der muss sich zumindest die Frage stellen: „Bist du eigentlich reif genug, das Spiel zu spielen? Denk darüber kurz nach, bitte.“. Als Gegenstück dazu wird man in „Doom“ einfach in eine Welt reingeschmissen und du musst die Monster erschießen, denn ansonsten ist das komplette Spiel beendet.

Hannes Letsch Wenn diese Ansicht zu allgemein ist und man zwischen jedem Videospiel differenzieren muss, dann ist klar, warum die Wissenschaft sowie auch diejenigen, die den Diskurs führen auf dem Holzweg sind. Es stellt sich aber postwendend die Frage, wohin man nun genauer schauen müsste?

Wolfgang Walk Es gilt auf die Ästhetik zu schauen. Die erste Frage, die man sich stellen muss ist, was die Ästhetik des jeweiligen Spiels ist? Was ist die Gegenwelt? Welche Welt wird im Spiel aufgespannt und in welche Ästhetik wird der Spieler hineingeworfen? Im Spiel simuliere ich immer eine andere Welt und diese hat ihre eigene Ästhetik und Ethik, die sich, von Spiel zu Spiel, stark voneinander unterscheiden. Die Ethik in „Grand Theft Auto“ ist eine überzeichnete gegenüber unserer Welt. Jedem, der als reifer Mensch das Spiel konsumiert, ist das auch klar. Sicherlich ist das nicht der Fall, wenn ich ein elfjähriges Kind damit konfrontiere; das wird schwierig werden. Nicht nur deshalb sind solche Videospiele ab 18 Jahren. Sollten die Eltern nicht aufpassen, dann tut mir das für das Kind Leid und die Eltern könnte ich bestrafen – damit hätte ich ethisch gesehen keine Probleme. Den Entwickler dies vorzuwerfen, kann man nicht, denn sie machen ihre Intention allein schon in den Trailern vorab der Veröffentlichung sehr deutlich.

Ich glaube, dass an diesem Punkt – genau, weil das Spiel in der Öffentlichkeit lange aus dem Kunst- und Kulturdiskurs ausgeschlossen wurde – ein wissenschaftlicher Zirkelschluss entstanden ist, der sich gesagt hat: Es ist keine Kunst, hat also keine bedeutsame Ästhetik und somit müssen wir das auch nicht untersuchen! Aber genau dieses Auslassen ist das Problem. Das von mir Geforderte wird nicht untersucht und somit werden Spiele über einen Löffel balbiert, die nichts miteinander zu tun haben. Ich kann den sehr fein ziselierten, objektivistisch feuchten Traum von „Bioshock“ nicht mit der Welt von „Hatred“ (Destructive Creations, 2015) vergleichen. Das sind zwei völlig verschiedene Beispiele, die davon handeln Menschen zu erschießen. Das ist aber nur die Oberfläche. Ansonsten könnte ich auch einfach in einen Schlachthof gehen, ein Foto schießen und dieses neben Picassos Guernica hängen, um zu postulieren, dass es zwei identische Bilder sind, was jeder sofort abstreiten würde. Keiner käme auf Idee Picasso vorzuhalten, dass er Tristesse oder gar Gewalt verherrlichen will, ganz im Gegenteil. Genauso kann ich Videospiele erstellen: „Spec Ops: The Line“ (Yager Development, 2012) steckt die Spieler in die Rolle eines Soldaten, geben somit die Spielmechanik vor, und entlässt sie in die Tragödie, die man als Soldat nun einmal erlebt – selbst dann, wenn man den Krieg überlebt. Man muss nicht sterben, um zum Opfer eines Krieges zu werden.

Genau das ist leider das Problem innerhalb der Psychologie. Es wird sehr schwierig zu bestimmen, an welchem Spiel man seine Thesen nun festmachen kann. Aber nur das würde der ganzen Diskussion helfen.

Hannes Letsch Ergo: Die allgemeine „Ja oder Nein“ - Frage, ob Videospiele oder ganze Genre Aggressivität nach sich ziehen, ist nicht nur ein Holzweg, sondern komplett bescheuert.

Wolfgang Walk Die ist tatsächlich komplett bescheuert. Sie geht so dermaßen am Thema vorbei, weil sie alles, was wir über Ästhetik aus den letzten 3000 Jahren Kunstdiskurs wissen, nicht anwendet, sogar gezielt nicht anwendet, weil es anscheinend nicht sein kann, dass ein Videospiel auch Kunst ist. In diesem Augenblick wird die Voraussetzung zum Ergebnis des Diskurses – ein klassischer Zirkelschluss, noch nicht einmal ein komplizierter, hegelianischer.

Hannes Letsch Nochmals zurückgegriffen: Die Designer der Handlung, des Plots, sogenannte Narrative Designer, spielen also durchaus mit dem Feuer, weil man die dahinterstehenden psychologischen Mechanismen gar nicht versteht?

Wolfgang Walk Entwicklungstechnisch ist das nur marginal der Fehler der Autoren, denn die Gesamtkonstruktion des Entwicklerteams ist meist so strukturiert, dass die Autoren meist an einem anderen Ort sitzen und gar nicht wissen, an welchem Spiel sie nun genau arbeiten. Rhianna Pratchett hat sich neulich beispielsweise darüber beschwert und wird an keinem weiteren „Tomb Raider“ (zuletzt Rise oft he Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2015) mitarbeiten, wobei sie die Möglichkeit wahrscheinlich hatte, das vorher zu wissen.

Ich möchte aber die Autoren nicht aus der Verantwortung nehmen. Sehr viele sind reine Autoren und keine Spieledesigner und da beginnt der Fehler. Das heißt der Mangel an ästhetischem Bewusstsein, den ich eben der Wissenschaft vorgeworfen habe, der existiert auch auf der Entwicklerseite. In vielen jungen Teams ist dieses Bewusstsein stärker aber gerade in großen Teams, die es sich am ehesten leisten könnten, wo der Narrative-Designer eng an der Spielmechanik arbeitet, fehlt die Verwobenheit. System-Designer oder Mechanik-Designer und andere wollen meist gar keine Narrative-Designer neben sich sitzen haben und betrachten das Ganze auch nicht auf Augenhöhe. Die Kritik, die durchaus seitens der Narrative-Designer entstehen kann, weil eine Entscheidung etwa im mechanischen Bereich die Spielwelt ethisch auf die Nase fallen lässt, will man nicht wirklich hören. Es fehlt hier noch sehr viel Bewusstsein, definitiv. Die jüngere Generation hat relativ aufgeholt, was mich wiederum zuversichtlich stimmt, was die Kunstform angeht. Dennoch: In Triple-A Teams wird es noch lange dauern, bis die jungen Genies angekommen sind und notwendige Änderungen vornehmen.

Spiele wie „The Division“, das Millionen im zweistelligen Bereich locker verschlungen hat, zeigt eindeutig, dass nur System-Designer an dem Spiel gearbeitet haben. In der Welt gibt es letztendlich nicht viel zu tun, was wiederum zum ethischen Vorwurf führt, dass Gewalt zumindest nicht intellektuell ehrlich innerhalb der Spielwelt verarbeitet wird und sogar folgenlos bleibt. Ob sie für einige oder viele schädlich ist, ist wieder eine ganz andere Debatte aber ästhetisch bleibt sie ungefiltert. Es bringt die Kunstform nicht weiter und wird zu einem mechanisch herausragenden und erzählerisch sowie emotional mittelmäßigen Spiel, ein Massenprodukt.

Hannes Letsch Die offene Frage nach dem Dreiklang „Industrie, Eltern / Erwachsene und Jugendliche“, das heißt wer, wie, was sehen, verstehen, lernen und mitteilen muss, verbleibt. Gibt es Entwicklungen oder Aspekte, die im Moment richtig schieflaufen oder sind wie gerade auf dem Weg des Wünschenswerten?

Wolfgang Walk Was in Deutschland gerne schief läuft ist, dass jedes neue Medium im Vergleich zu Reaktionen vieler anderer Länder überdurchschnittlich beargwöhnt wird. Ob das Ganze statistisch belegt ist, weiß ich nicht, aber zumindest gefühlt erscheint es so. Ich stecke sowohl in der Rolle des Vaters als auch des Entwicklers und habe deshalb zweieinhalb Perspektiven darauf. Seitens meiner Kinder haben ich immer wieder mitbekommen, dass Klassenkameraden schon mit elf oder zwölf Jahren bereits „Grand Theft Auto“ und anderes spielen durften. Meine Einstellung dazu ist, wie bereits schon gesagt, ganz klar. Es hilft zumindest nicht Jugendliche solche Spiele konsumieren zu lassen, im besten Fall schadet es nicht.

Als Entwickler kann ich sowieso nur für mich reden: Ich würde mich beschissen fühlen etwas für Geld zu tun, das ich nicht auch als Vater vertreten könnte. Die Alterseinstufungen funktionieren in Deutschland ziemlich gut. Die Branche muss sich etwa dadurch nicht gegängelt fühlen, denn Papas oder Mamas Kreditkarte reicht aus, um auf Steam jedes Spiel zu erstehen. Jugendliche finden immer einen Weg um das Verbot herum, soviel ist auch klar. Ihnen etwas zu verbieten a la „So ein Scheiss kommt mir nicht ins Haus“, um zu hoffen, dass sie die Finger davon zu lassen, ist blauäugig. Ich finde das furchtbar, weil es überhaupt nicht hilft, sondern das Ganze komplett unkontrolliert lässt. Die Aufforderung seitens der Eltern „Lass und dieses Spiel spielen“ ist viel zielführender. Das bindet nicht nur, sondern erzeugt den nötigen Diskurs in Gesprächen, die Jugendliche brauchen, um später ein „Grand Theft Auto“ als reife Person spielen zu können. Tatsache ist, dass dieses Problem ignoriert wird, was nicht sein kann. Das Verdrängen wird solange betrieben, bis man realisiert, dass die eigenen Kinder nicht mehr zuhause, sondern bei Freunden an der Konsole oder am PC sitzen. Damit ist der maximale Kontrollverlust Realität, wobei manche Eltern selbst das nicht wissen wollen. Das ist schlimm aber ich möchte nicht sagen, dass Eltern in der Summe unverantwortlich sind. Ich denke, dass die Varianz zwischen den Polen Helikopter- und Laissez-faire Eltern schwankt. Die Mitte derer, die es gut handhaben, ist nicht gerade klein.

Aber selbst bei den anderen hilft es wenig, sich im Philosophentürmchen aufzuregen. Man muss fragen, was die Ursachen des Problems sind: Ist es die Tatsache, dass das Medium Videospiel noch so neu ist? Liegt es daran, dass sie über Leben und Wachsen nicht wirklich nachdenken? Ich bin kein Psychologe, das wissen die gewiss besser, denn die sind die Experten.

Wer spricht hier eigentlich?

Nach einer Karriere als Student vieler Fächer und Manager einer Diskothek machte Wolfgang Walk Mitte der 90er Jahre sein Hobby zum Beruf und begann bei Blue Byte als Storydesigner und Projektmanager. Seither versucht er zu begreifen, an was er überhaupt arbeitet, was ihn nicht daran gehindert hat, an mehr als 30 Spielen mitzuwirken und die Gründe für seine Begriffsstutzigkeit seit 2006 auch an deutschen Universitäten zu verbreiten. Jüngste Veröffentlichungen sind die Spiele "In Between" und "Phoning Home".