Dark Souls 3 Zum Sterben bereit

Hannes Letsch7 Minuten Lesezeit

Übersicht
Bandai Namco Entertainment, 2016

„Prepare to die“, der Satz schlechthin, wenn es darum geht, das Charakteristikum der „Dark Souls“ Spiele auf den Punkt zu bringen. Dabei handelt es sich um einen Werbeslogan aus Bandai Namcos PR-Schmiede, der sich langsam in die Community des Spiels einschlich und somit immer bekannter, populärer wurde. Seit dem Erscheinen von „Dark Souls I“ (From Software, 2011) gilt es als ein unfaires, beinhartes Spiel, gemacht für harte, unerschrockene Spieler, die wissen, was sie am Controller tun. Diese Sichtweise verfestigte sich zusehends, wurde zum Aushängeschild und Vorreiter aller kommenden Auskopplungen und mutierte in der Videospielgemeinde zur virtuellen Mutprobe, der man sich stellen sollte, möchte man sich als fähiger „Gamer“ beweisen. Allerdings ist diese Profilierung eine Beobachtung auf einem Nebenschauplatz, wo die Werke von From Software nicht im Zentrum stehen, sondern verwendet werden, um anderweitig, auf eher soziologisch interessanten Schauplätze zu brillieren.

Dark Souls III - Opening Cinematic Trailer
Bandai Namco Entertainment, YouTube, 2016

Abseits seines Rufs, ein äußerst schweres Videospiel zu verkörpern und der Warnungen seitens der PR-Abteilung, sich für das Sterben bereit zu machen, ist „Dark Souls III“ eines der spielmechanisch ausgetüftelten Spiele, die im letzten Jahrzehnt dem Spieler in die Hand gelegt wurde. Seine Idee, was „Schwierigkeit“ sein soll, ist sehr klar, unmissverständlich und fordert nicht primär Fingerfertigkeiten, sondern Aufmerksamkeit, Planungsgeschick und Sorgfalt. Selbstverständlich gibt es daneben Belohnungen im Spiel, die das Können des Spielers anerkennen, dennoch lässt das Spiel auch für denjenigen Raum, der keine perfekten Kampfrunden absolvieren kann. Es ermöglicht alternative Strategien und Herangehensweisen für Spieler, deren Fingerfertigkeiten nicht außerordentlich gut ausgeprägt sind. Beispielsweise gibt es verschiedene Kampfarten, die nicht nur den Nahkampf hochhalten, sondern auch Distanzangriffe, mächtige Magie und Schilde dem Spieler zur Verfügung stellen. Ein Segen für nicht gar so Reaktionsschnelle und erfahrene Nahkampfakrobaten.

Bombastisch und furchteinflösend - Ein Beispiel für eine Szene, die Dark Souls Macht sich im Gedächtnis festzusetzen zeigt.
Bandai Namco Entertainment, 2016

Der Schlüssel zum Erfolg ist Sorgfalt: Ein geduldiger Spieler, der Gegner ausspäht, auf seine Chancen wartet und nicht mehr will als er selbst leisten kann, wird jedes „Dark Souls“ genüsslicher beenden, selbst wenn er nicht zu den besten seiner Zunft gehört. Es geht nicht so sehr darum, fähigkeitsbasierend „gut“ im Spiel zu werden. Es geht darum pragmatisch zu agieren. Diese Ansicht mag dem ein oder anderen alteingesessenen „Dark Souls“-Veteranen missfallen, reduziert die faszinierende Idee hintern den Spielen dennoch exakter als deren Schwierigkeitsparadigma. Diese Idee basiert nicht darauf, den Spieler stundenlang an den Bildschirm zu fesseln, bis er endlich Millisekunden genau die richtige Tastenkombination an den Tag legt, sondern sie spielt mit der menschlichen Psyche. Sie fordert Geduld und Respekt vor dem Unbekannten mit dem Ziel, Erregungsschwellen (Arousal) zu generieren, die man fast als Unbehagen vor dem Unbekannten bezeichnen könnte. Jedes „Dark Souls“ besticht in dieser Hinsicht, pflastert zu Beginn die Level mit versteckten Fallen, um jeden Hauch an Überheblichkeit im Keim zu ersticken: Feinde verstecken sich in schattigen Bereichen beziehungsweise Ecken, Geröll und anderes fällt von oben herab oder Puzzle und weit offene Areale beziehungsweise Hallen führen zu schweren Bosskämpfen, die einem klar signalisieren, dass man den falschen Weg gelaufen ist. Überspitzt gesagt pflanzt es Paranoia in den Spieler, der sich wiederum aufgrund derer darin übt, die Umgebung in jedem Detail für sich zu erschließen und auszunutzen, sowie zu spekulieren, was ihn gleich erwarten könnte.

Bandai Namco Entertainment, 2016

Herausforderungen werden dadurch ungleich härter, sobald man das erste Mal über einen noch unbekannten Gegner stolpert. Kein Gegner ist objektiv betrachtet unschlagbar, so auch beispielsweise der sogenannte „Tutorial-Boss“ von „Dark Souls III“ nicht. Sobald man nahe genug um diesen herumtänzelt, bekommt dieser Probleme einen zu fassen. Versucht man zusätzlich stets in seinem Rücken zu bleiben, wird der Gegner gut beherrschbar. Dennoch war das erste Aufeinandertreffen nicht gerade langweilig. Spätestens seine Transformation zur Mitte des Kampfes erschrickt einen fast zu Tode. Man kann durchaus den Eindruck gewinnen, dass es von nun an kaum noch einen Weg gibt, diesen kreischenden, wabernden, stampfenden Gegner aus der Hölle halbwegs souverän zu meistern – der Affekt, der in der menschlichen Psyche verhaftet ist, diktiert dies zumindest. Dieser Eindruck liegt nicht darin begründet, dass der Gegner so schwer ist, sodass man ins Zweifeln kommt, ob man überhaupt die spielerischen Fähigkeiten besitzt, ihn zu besiegen. Es ist das visuell-auditive Erfahren eines bombastisch anmutenden Wesens, das einem zunächst imponiert. Es ist das Talent From Softwares, ein psychologischer Trick, der in „Bloodbourne“ (From Software, 2015), „Demon Souls“ (From Software, 2009) und jedem „Dark Souls“ (zuletzt „Dark Souls 2“, From Software, 2014) Spiel zum Tragen kommt.

Ohne Zweifel sind einige Bosskämpfe unangenehm, wenn nicht gar brutal in ihrer Schwierigkeit. Dennoch begeht man einen Fehler, wenn man das Spiel auf den Schwierigkeitsaspekt reduziert. „Dark Souls“ ist trotz seines Rufs, ein frustrierendes Spiel zu sein, eines der Hoffnung. Es versucht aktiv den Spieler stets zu ermutigen, einen erneuten Anlauf zu starten. Jeder besiegte Gegner hilft stärker zu werden, um sukzessive Stück für Stück näher an die gewünschte Unbesiegbarkeit heranzurücken, auch wenn diese nie in Gänze erreicht wird oder erreicht werden soll.

Seid im Sieg nicht überheblich!

– Platon

Jeder Versuch bringt den Spieler näher an die Lösung. Schlussfolgerungen der Unmachbarkeit, erwachsen aus Wutausbrüchen und Frustrationsmomenten, bleiben genauso falsch und affektiv wie jene, die aus visuelle-auditiver Sicht entstehen. Man bleibt dennoch dabei und beendet das Spiel nicht, ermahnt und geerdet, nie übermütig und nie pessimistisch zu denken. Das Spiel erinnert einen stets daran, dass alles bezwingbar ist. Sollte dies nicht sofort einleuchten, so gibt es zumindest immer die Möglichkeit eine Ko-Op Instanz zu eröffnen, um zusammen mit anderen den unbezwingbar Erscheinenden in kurzer Zeit zur Strecke zu bringen. Dieser Aspekt des „Dark Souls“ Konzepts ist bis zum heutigen Tage kaum beschrieben, noch diskutiert worden. Stattdessen reagieren Anhänger gereizt, wenn From Softwares Entwickler erneut versuchen, das Spiel auch für andere zugänglicher zu machen. Man reitet förmlich auf dem Aspekt der „Schwierigkeit“ herum, um dem Leser immer wieder einzubläuen, warum „Dark Souls“ so herausragend sei.

From Softwares Werke sind hart aber fair: Ein Spiel, das Frustration generieren soll, um auszusieben, wer der härteste „Gamer“ ist, wäre aus heutiger wirtschaftlicher wie auch spielerischer Sicht nicht wirklich optimal. Jeder, der Interesse an solch einem Spiel bekundet, soll Spaß haben und etwas erleben, was sich im besten Fall als schöne Momente im Langzeitgedächtnis wiederfinden lässt. Dazu braucht es nicht nur Fähigkeiten, sondern auch Engagement, Gewitztheit und eine gewisse Portion Mut. Denkbar sind genauso Spieler, die die Atmosphäre und Geschichten im Spiel wie einen Schwamm aufsaugen. Sie genießen es in solch düsteren, phantasievollen Welten herumzuschlendern.

Bandai Namco Entertainment, 2016

Es ist traurig, wenn der Publisher des Spiels auf diesem „Hardcore-Gaming“ Aspekt beharrt und solch ein Image säht, das den Werken From Softwares nicht gerecht wird. Der Fokus wird unverständlicherweise Weise nur daraufgelegt, wie das Spiel einen bezwingen wird, was mitunter seltsame Blüten treibt: Die „Dark Souls III Chicken Wing Challange“, in der man in einer fast schon kindischen Manier versuchen soll so schnell wie möglich 20 Chicken Wings zu verspeisen, bekundet das verfehlte Verständnis des Publishers für sein eigenes Werk – „hardcore“ ist, wer „hardcore“ isst und spielt. Verloren geht das Narrativ, das Design, die Atmosphäre, und die vielen Ermutigungselemente des Spiels, einen zu besseren Leistungen und Fähigkeiten zu tragen. Dieser Ansicht sollte eigentlich der Slogan „prepare to die“ gelten und nicht dem Spiel selbst.

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