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  1. Sexismus in Videospielen: Level im Virtuellen

    Über den Daumen gepeilt sind mittlerweile 45% aller Spieler weiblich. Allerdings ist dieser Wandel von einigen Spielgruppen nicht gern gesehen, und sexuelle Belästigung ist zu einem gängigen Problem der Spielergemeinde geworden.

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  2. Einheitliche europaweite Altersfreigaben: Zensur und Willkür in digitalen Medien

    Erfurt, 26. April 2002: Ein 19-jähriger betritt mit einer Waffe in der Hand seine Schule und richtet ein Massaker an. Da er Gewaltvideos und vor allem das Computerspiel „Counterstrike“ bevorzugte, wurden schnell Rufe nach einem Verbot dieser Medien laut.

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  3. Ist Gewalt in Videospielen schlecht: Bestätigung, Verwerfung und Offenheit

    Obwohl Gewalttaten trotz des Siegeszuges der Videospiele auf dem Rückmarsch sind, sehen sich Politiker und einige Wissenschaftler trotzdem dazu veranlasst, Gewalt in Videospielen mit Amokläufen und anderen Gewalttaten in Verbindung zu bringen.

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  4. Evolve ©️ 2K Games, 2014

    Evolve: Turtle Rocks Next-Gen Multiplayer Game

    Das Spielprinzip in kompetitiven Mehrspielern war bisher symmetrisch geprägt. Die Macher von „Left4Dead“ entwickelten die Idee des asymmetrischen Mehrspielerkonzepts weiter und riefen das Projekt „Evolve“ ins Leben.

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  5. Assassin's Creed Unity und Rogue ©️ Ubisoft, 2014

    Assassin's Creed Unity und Rogue: Braucht man nach 2012 noch Assassinen?

    „Assassin’s Creed“ gehört im Jahr 2014 definitiv zu den erfolgreichsten und wertvollsten Marken der Videospielindustrie. Ubisoft kann sich glücklich schätzen, Patrice Désilets die Möglichkeit gegeben zu haben, etwas völlig Neues schaffen lassen zu haben – aus dem letzten Endes „Assassin’s Creed“ entstanden ist.

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  6. 20 Jahre PlayStation ©️ Sony PlayStation, 2014

    20 Jahre PlayStation: Gratulation an einen Pionier

    Eigentlich möchte man als Anhänger der ersten Stunden nicht selbst das Wort ergreifen: Jede Einleitung scheint zu langweilig, zu unvollkommen, vielleicht sogar anmaßend. Deshalb übernimmt ein Zitat eines Unbekannten nun die Rolle der Einleitung ...

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  7. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ©️ Konami Digital Entertainment, 2014

    Metal Gear Solid V: Ground Zeroes: Warum so kurz, Herr Kojima?

    Eigentlich sollte „Metal Gear Solid“ seinen ersten großen Auftritt nach längerer Zeit im Jahre 2015 mit „The Phantom Pain“ bekommen, doch angesichts dessen, dass „Ground Zeroes“, ein Prolog zu „The Phantom Pain“, spielbar ist, entschied man sich dafür, „Ground Zeroes“ dem Hauptspiel vorzuschieben.

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  8. 2014: Ein Jahr zum Nein

    Manchmal wäre „Green Glass“ einfach genau das richtige – das von Andri Snær Magnason entwickelte Konzept eines Spiels, das eigentlich nur eine Plattform darstellt, auf der jedermann und –frau jederzeit und jeder Orts spielen kann: „Candy Crush“ in einer kleinen Pause, das ist nun auch im „echten Leben“ möglich.

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  9. Videospielsucht: Ein wissenschaftlicher Ansatz

    Das Wort „Sucht“ ist ein starker Begriff, der abseits des Klinischen und deren Experten innerhalb der Bevölkerung des Öfteren bei Benutzung sofort Aufmerksamkeit erweckt und anschließend zumindest ein paar Wochen hitzig diskutiert wird, wobei Fakten und wissenschaftlichen Erkenntnisse oberflächlich und meist fehlinterpretiert werden.

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  10. DLC Kontroverse: Der Präzedenzfall Evolve

    Die Kontroverse entzündete sich daran, dass die Entwickler sehr offen, vielleicht ein wenig zu offen schon im Vorfeld der Veröffentlichung von „Evolve“ darüber sprachen, dass ihr Werk von Anfang an als ein sogenannter „DLC-Hub“ geplant war.

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  11. Evolve ©️ 2K Games, 2015

    Evolve: Die zwei Gesichter

    Schon seit längerem in der größten und lautesten Videospiel-PR-Pipeline unterwegs wurde „Evolve“ Mitte Februar nach etlichen Alpha- und Beta-Testphasen, zerfasert in DLC-, Monster Race- und Special Edition in Vollendung veröffentlicht.

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  12. The Witcher 3: Wild Hunt ©️ CD Projekt Red, 2015

    The Witcher 3: Wild Hunt: Vorläufiger Hexerklimax im Norden

    Die letzte Teilgeschichte des Hexers Geralts von Riva ist laut CD Projekt RED angebrochen, die Magie, fantastische Kreaturen und uralte Prophezeiungen mit religiösem Fanatismus, Krieg und Rassismus vermischt, um einen würdigen Abschluss formen zu können.

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  13. Nach der Gamescom ist vor der Gamescom: Ein Rückblick

    Die Gamescom 2015 ist schon wieder Geschichte, weshalb die sechzehnte Ausgabe des Glashauses sich mit der Kölner Messe und deren Themen beschäftigt, die dieses Jahr in den Medien bearbeiten wurden und uns interessant erschienen.

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  14. Star Wars: Battlefront ©️ Electronic Arts, 2015

    Star Wars: Battlefront: Die dunkle Bedrohung

    Es sind nur noch wenige Monate bis zum Kinostart des nächsten, nunmehr siebten Films der Star Wars Saga – und genau dasselbe gilt auch für den neuen Teil der Videospielreihe „Star Wars: Battlefront“. Allerdings hat sich seit dem zweiten Teil aus dem Jahre 2005 einiges getan.

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  15. Halo 5: Guardians und Destiny ©️ Activision, 2015

    Halo 5: Guardians und Destiny: Bungies Kinder

    Nimmt man das Wort „Halo“ oder „Destiny“ in den Mund, so ist im selben Atemzug das Wort „Bungie“ zu nennen, ist das Spielestudio nicht nur der Gründer beziehungsweise Erschaffer der Reihe, sondern auch mit und dessen Spielkonzept und dem vor allem daher rührenden Erfolg des Titels eng verbunden.

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  16. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ©️ Konami Digital Entertainment, 2015

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Der Anfang vom Ende und das Ende vom Anfang

    Allein die Änderung hin zum Expansiven einen Eindruck davon, wie ambitioniert das Spiel seitens Kojima Productions angegangen wurde. Der Ehrgeiz ist es aber auch, der dafür verantwortlich ist, dass es zu einem schwer greifbaren Videospielmonster wurde.

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  17. Videospielsucht: Definition, Kontext und Neurowissenschaften

    Im ersten Moment mag der Eindruck erwecken, dass die Wissenschaft in ihrer Entwicklung in diesem Bereich dem eigentlichen Tempo der Videospielbranche stark hinterherhinkt oder kurz gesagt sogar noch in den Kinderschuhen steckt; der Eindruck täuscht. Die Erkenntnisse, die zur Videospielsucht bisher herausgearbeitet wurden, sind vielschichtig, wenn auch zeitgleich einem stetigen Wandel und einer wachsenden Differenzierung unterworfen.

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  18. The Division ©️ Ubisoft, 2016

    The Division: Erste Eindrücke aus der Beta-Phase

    Wirkliche Eindrücke zum Gesamtkonzept konnten weder festgehalten noch erahnt werden. Die Beta war somit nichts anderes als eine kleine Demonstration. Dennoch lassen sich in Hinblick auf grundlegende Ideen und Spielmechaniken Lob wie Befürchtungen äußern.

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  19. Gender in Games: Protokoll eines Vortrages von Nina Kiel

    Nina Kiels Vortrag, der am 22.12.2015 in der Glockenbachwerkstatt in München stattfand, beschäftigte sich mit der Problematik oder weniger zugespitzt ausgedrückt, mit dem Phänomen des Geschlechts in der Sphäre der Videospiele.

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  20. Nina Kiel: Sexismus in Videospielen

    Aktuell forscht Nina Kiel zum Thema Sex in Spielen und ist Autorin einer zweiwöchentlich erscheinenden Sexspielkolumne auf Superlevel.de. Im Gespräch erläutert sie die Rolle des Sexismus in Videospielen und warum es wichtig ist darauf ein Auge zu werfen.

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  21. Battleborn ©️ 2K Games, 2016

    Battleborn: Sie nannten es „Hero-Shooter“

    Eigentlich sollte das neueste Werk von Gearbox Software zu diesem Zeitpunkt bereits veröffentlicht sein. Man entschied sich aber Anfang des Jahres dafür, dem „ambitioniertesten Spiel des Studios“ weitere drei Monate zu gönnen, um diesem „Hero-Shooter“ (Eigenbezeichnung) auf Hochglanz zu polieren.

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  22. XCOM 2 ©️ 2K Games, 2016

    XCOM 2: Selbsterfahrung in emotionalen Achterbahnfahrten

    20 Jahre nach „XCOM: Enemy Unknown“ (Firaxis Games, 2012) kämpft die XCOM-Fraktion immer noch gegen eine aggressiv agierende, erdenfremde Spezies. Dabei verschafften sich die Aliens durch eine Koalition eine hegemoniale Stellung.

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  23. Endless Legend ©️ Amplitude Studios, 2016

    Endless Legend: Lange, virtuelle Brettspielabende

    Im September 2014 erschien „Endless Legend“, das sich stärker an der Mechanik eines klassischen Brettspiels versuchte. Die Entwickler ließen ein Kunstwerk entstehen, das die Fühler nicht weg, sondern hin zum Ursprung jedes Taktikspiels streckt.

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  24. Xenoblade Chronicles X ©️ Nintendo, 2016

    Xenoblade Chronicles X: これはすごいJ-RPGです

    Viele Rollenspiele der letzten Jahrzehnte behuapten, sie seien die größten und umfangreichsten Videospieler aller Zeiten. Allerdings gibt es unter diesen nur wenige Ausnahmen, die mit ihrem Spielraum und Umfang so umgehen wie „Xenoblade Chronicles X“.

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  25. Cities Skylines: Natural Disasters ©️ Koch Media, 2016

    Cities Skylines: Natural Disasters: Es regnet Backsteine

    Dass Katastrophen als Bestandteil von Stadtplanungssimulationen vorkommen, kennen Fans sicherlich schon aus bekannten Spielen wie „SimCity“. Bisher sind die Eindrücke allerdings noch recht dünn gesät, da sich diese Erweiterung laut Entwicklern noch im sogenannten "Pre-Alpha"-Status befindet.

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  26. ReCore ©️ Microsoft Studios, 2016

    ReCore: Schönes oder schlechtes Überraschungspaket?

    Bekannt ist, dass „ReCore“ ein „Third-Person Action-Adventure“ beziehungsweise ein „Action-Shooter“ sein soll. Die Macher stellten begeistert verschiedene Bruchstücke des Spiels vor und gingen ins Detail bezüglich einiger Spielmechaniken. Dennoch wollten die Verantwortlichen nicht so wirklich ein zusammenhängendes Konzept skizzieren.

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  27. Dark Souls 3 ©️ Bandai Namco Entertainment, 2016

    Dark Souls 3: Zum Sterben bereit

    „Prepare to die“, der Satz schlechthin, wenn es darum geht, das Charakteristikum der „Dark Souls“ Spiele auf den Punkt zu bringen. Seit jeher gilt es als ein beinhartes Spiel, gemacht für unerschrockene Spieler, die wissen, was sie am Controller tun.

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  28. Das Zünglein an der Waage ©️ 2K Games, 2016

    Das Zünglein an der Waage: Ein gutes Spiel führt immer zum Erfolg

    Battleborn lautet Gearbox‘ Versuch, die momentane Beliebtheit der sogenannten „Multiplayer Online Battle Area“-Spiele für sich einzunehmen. Bunt, schräg und gespickt mit einem Arsenal an interessanten, wenn gleichsam grotesken Charakteren, sollte dieser First-Person Shooter der nächste Erfolg nach „Borderlands“ werden.

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  29. Horizon Zero Dawn ©️ Sony PlayStation, 2016

    Horizon Zero Dawn: Apokalyptisch ist überholt

    Glaubt man der im Moment vorherrschenden Medienaufmerksamkeit, so wird „Horizon Zero Dawn“ dasjenige Spiel sein, das die erste Hälfte des Jahres 2017 im Mittelpunkt stehen wird. Eine neue IP, die diametral dem entgegensteht, was bisher aus dem Amsterdamer Studio veröffentlicht wurde und somit viele Fragezeichen erzeugt.

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  30. Final Fantasy XV ©️ Square Enix, 2017

    Final Fantasy XV: Junggesellenabschiedsfeier in bombastischer, gebrochener Szenerie

    Es ist das fünfzehnte Spiel, das den Versuch startet, eine gut produzierte Geschichte, die in einer ehrlichen Weise mit viel Melodramatik und zahllosen Dialogszenen in wunderschönen Szenerien aufgehen soll, zu erzählen.

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  31. For Honor ©️ Ubisoft, 2017

    For Honor: Eine Idee auf Messers Schneide

    Die Diskussionen ob des Mehrspielerpotentials von „Ryse: Son of Rome“ als intensives Schwertkampfspiel waren nur noch schemenhaft im Gedächtnis verhaftet, als auf der Gamescom 2016 ein Termin bei Ubisoft anstand: „For Honor“ lautete das Projekt, das man in einem engen Zeitraum Ende Januar 2017 in einer „Closed Beta“ Phase austesten durfte.

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  32. Wolfgang Walk

    Wolfgang Walk: Es gilt auf die Ästhetik zu schauen

    Für Wolfgang Walk ist diese Gewaltdebatte im Kontext der Videospiele ganz und gar nicht zielführend, denn sie verkennt all das, was es braucht, um eine vernünftige Diskussion zu führen.

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  33. Videospielliebe: Strukturen einer romantischen Spieler-Franchise Beziehung

    Die Videospielszene scheint sich in jüngerer Vergangenheit vergleichsweise oft mit Fällen auseinander zu setzen, die als Diskurs begannen, nach kurzer Zeit aber soweit eskalierten, sodass Beteiligte um ihr Leben bangen mussten.

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  34. For Honor ©️ Ubisoft, 2017

    For Honor: For Innovation, For Competition

    „For Honor“ ist ein Novum und Wagnis, eine komplexe Steuerung am Controller der breiten Spielerschaft zuzumuten und dennoch geht zumindest diese Rechnung gänzlich auf. Die Ummantelung der Idee bröckelt allerdings noch stark.

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  35. Dawn of War 3 ©️ Sega, 2017

    Dawn of War 3: Das Warhammer 40k Mashup

    Trotz der Skepsis gegenüber der Qualität der verschiedenen Spiele rund um das ständig von Krieg durchzogene Universum, verharrt Relic nicht in alt Etabliertem, sondern wagt nun ein Mashup, das bisher noch in keinem Relic Strategiespiel umgesetzt wurde.

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  36. Overwatch ©️ Blizzard Entertainment, 2017

    Overwatch: Ein Jahr Einblicke

    Der Reiz an „Overwatch“ kristallisierte sich zunächst nicht heraus, denn weder war es der Startschuss einer neuen Franchise, die Blizzard-typisch tolle Geschichten versprach, noch beinhaltet es Spielmechaniken, die man als Neuheiten bezeichnen kann.

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  37. Matt Olstein

    Matt Olstein: Israel: Das unentdeckte Land des Videospiels

    Die israelische Videospielszene scheint im internationalen Vergleich eher die Größe eines japanischen „Bonsais“ zu haben, wenn man dagegen die „weitläufigen Wälder“ der USA, Europas, Russlands, Asiens und Indonesiens dieser Kulturform betrachtet.

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  38. Gavra Games

    Gavra Games: Von der geleakten Raubkopie zu einem sich-selbst-publizierenden Spielehit

    Nach dem Gespräch mit Matt Olstein stand die Frage im Raum, was man außer einem Interview in Israel noch, über und für die dortige Videospielszene „machen“ könnte. Matt hatte darauf eine schnelle Antwort: Noch ein Gespräch.

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  39. Videospielvergnügen: Spielspaß messbar werden lassen

    Die Erwartung an Videospiele ist klar vorgeschrieben: Sie sollen Spaß bereiten, und das möglichst langwierig und ungebrochen. Es liegt daher nahe, den Spielspaß als die zentrale Skala festzulegen.

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  40. Blätterfegen im Wind: Wie das private Expertentum der Spielrezensenten nach einer Legitimation sucht

    Welche Relevanz haben Beiträge zum Thema „Videospiel“, wenn Unmengen an Spielen mit sinkender Halbwertszeit auf dem Markt erscheinen und wieder verschwinden? Kann man dem momentan praktizierten Videospieljournalismus an sich eine Relevanz beimessen?

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  41. Fe ©️ Electronic Arts, 2017

    Fe: Moderner, nordischer Waldmythos

    Hugo Bille, Creative Director des kleinen, 25 Personen starken, schwedischen Entwicklerstudios „Zoink“, begrüßte mit dem Satz: „Welcome to the darkest place at Gamescom.“ und dass alles Folgende sich um das Thema „Wald“ drehen würde.

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  42. Monster Hunter: World ©️ Capcom, 2017

    Monster Hunter: World: Größe allein garantiert keinen Erfolg

    Um Missverständnissen entgegenzuwirken: 15 Jahre Entwicklung und Erweiterung einer Spielidee ist gewiss nicht Beweis genug, um nachvollziehbar sagen zu können, dass jedes bisher veröffentliche „Monster Hunter“ Spiel unreif oder gar schlecht war ...

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  43. Valentina Tamer

    Valentina Tamer: Über Einzelschicksale und Verwobenheit

    Zwar ergab sich auf der Messe kein Termin, um mit Valentina Tamer direkt ein Gespräch zum Spiel zu führen; dies wurde allerdings abseits des stressigen Messetreibens der Gamescom 2017 im gleichen Monat noch nachgeholt.

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  44. Simon Graveline

    Simon Graveline: Enough caffeine to kill a bull?

    Kanada war das Partnerland der diesjährigen Gamescom 2017. Im Zentrum sollten die kreativen Köpfe stehen, die in der „Business Area“, Halle 3, jedem Rede und Antwort standen, um ihre Ziele, Philosophie und Auffassungen zum Videospiel zu teilen.

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  45. Uncharted: The Lost Legacy ©️ Sony PlayStation, 2017

    Uncharted: The Lost Legacy: Handwerkliche Perfektion

    Das Spiel erweckt den Eindruck, als hätte ein junges, talentiertes Studio sich daran versucht, mit mehr Witz eine Alternative zu den „Tomb Raider“ Titeln zu entwickeln. Jung deshalb, weil nicht alles perfekt, manchmal sogar generisch langweilig ist.

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  46. Rez Infinite ©️ Enhance Games

    Rez Infinite: Kandinskys VR-Shooter

    Wenn Sinneseindrücke korrelieren, dann bedeutet dies nicht, dass trivialerweise verschiedene Klänge, Bilder und Gerüche zu einem Gegenstand oder einer Szenerie passen.

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  47. Agony ©️ Madmind Studio

    Agony: Die Kunst des Ängstigen

    Drei Jahre existiert dieses Projekt bereits und noch kein einziges Horrorvideospiel wurde bisher in irgendeiner Art und Weise behandelt: „Agony“ ist die Premiere und wenn es ein einziger Schockzustand sein soll, wo existiert dann das Vergnügen? Die Antwort liegt im Detail.

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  48. Wolfgang Walk

    Wolfgang Walk: Das kleine Einmaleins zum Videospielkontext

    Einen Tag vor Start der Gamescom 2017 entspann sich ein Gespräch um Videospiele, deren vermeintlicher Kampf gegen die Logik der Wirtschaft, ihrer Einbettung in die Kultur und die momentanen Entwicklungen, die mit dem Kontext „Kultur“ zu tun haben.

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  49. Digitale Ü-Eier: Spiel, Spaß und Frustration

    Der Videospiel-Herbst 2017 sollte ein grandioser werden. Manch einer sprach vom sogenannten „Broketober“. Es sollte anders kommen, denn das Thema der letzten Wochen drehte sich um die Begriffe des Glückspiels, sogenannter Lootboxen und DLCs, die in vielen der zuvor aufgeführten Titeln zum Teil exzessiv zum Einsatz kommen. Die Spielerschaft war und ist erbost, manch einer der verantwortlichen Publisher ging auf Tauchstation und die Presse versuchte hastig die Entwicklung einzuordnen.

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  50. Schatten der Gier: Kritik an einer Wirtschaftsform

    Knappheit ist ein zentrales Konzept in jedem erdenklichen, realen Wirtschaftssystem. Der Grad der Begierde korreliert mit den Preisen. Diese Verknappung erscheint nur auf den ersten Blick in digitalen Hemisphären hinfällig.

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  51. Wolfenstein II: The New Colossus ©️ Bethesda Softworks, 2017

    Wolfenstein II: The New Colossus: Ein USK 18 Spiel für Sechsjährige

    Was die Entwickler durchgewunken haben, ist durch die Fülle an Kompromissen in Wahrheit ein schwerer Stein im Fell eines Wolfpelzes: Er sieht unschön aus und ist so nachhaltig, wie die berühmten Steine im Magen des Wolfes, der die sieben Geißlein fraß.

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  52. Videospielsozialisation: Verlängerte Arme relevanter Diskussionen

    Die Debatte über „Lootboxen“ ist auch im November ein großes Thema, allerdings nicht das Einzige. Mit „Wolfenstein II: The New Colossus“ wurde eine deutsche, überarbeitete Version auf den Markt geworfen, die über das gesunde Niveau hinaus Inhalte abseits der gesetzlich verbotenen Nazisymbolik zensiert, sodass die Kontroverse um das Thema „Videospiel als Kunst“ und die dahinterstehende Zensur neu entfacht wurde. Neben diesen beiden Haupthemen – und das sollte in keinem Glashaus zu kurz kommen - gab es aber auch einige stille Themen, die genauso erwähnenswert sind.

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  53. Assassin's Creed Origins ©️ Ubisoft, 2017

    Assassin's Creed Origins: Solides Fundament einer neuen Spielgeneration?

    Ovids Ausspruch, dass das, was keine Pause kennt, nicht dauerhaft ist, könnte man als einen circa 2058 Jahre lang umherirrenden Schall beschreiben, der spätestens 2015 auch die Ohren der Verantwortlichen von „Assassin’s Creed“ erreichte.

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  54. BerlinGamesClub ©️ BerlinGamesClub

    BerlinGamesClub: Der Preis erfolgreicher Ausbildung ist Hingabe

    Eher per Zufall ergab sich die Gelegenheit, ehemalige Studenten im Bereich der Videospiele in einer Konferenz zusammenzuführen, um über deren Ausbildung, den Status quo der Videospielindustrie und deren (ersten) Erfahrungen zu sprechen.

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  55. Star Wars Battlefront 2 ©️ Electronic Arts, 2017

    Star Wars Battlefront 2: Das Allerletzte zum Thema „Lootboxen“

    „Eigentlich war zu diesem Spiel ein kompletter Einblick geplant.“. Dieser Satz, der nichts Gutes verheißen kann, muss für den Nachfolger leider wieder bemüht werden.

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  56. Ghost of Tsushima ©️ Sony PlayStation, 2017

    Ghost of Tsushima: Der Weg ist das Ziel

    Auf der zu Ende gegangenen PlayStation Experience 2017 wurden zwei Titel behandelt, die die versteckte Werbemaschinerie hinter den Expertengesprächen zu Tage fördert. Neben „Death Stranding“ war „Ghost of Tsushima“ eines der unbeschriebenen Blätter.

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  57. Death Stranding ©️ Sony PlayStation, 2017

    Death Stranding: Das Spiel mit der Popularität

    Seit einiger Zeit wird versucht, aus Konzept, Skript, Game Design, „Proproduction“, „Shooting“ und „Postproduction“ Interaktives, Immersives entstehen zu lassen. Daraufhin folgte eine neue Idee. Sie soll „Death Stranding“ heißen.

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  58. PR-Löschversuche: Auswirkungen einer Kontroverse

    Während die PR-Abteilungen einiger Publisher (z.B. EA oder Activision) alle Mühe haben und hatten, die im Herbst entstandenen, eigenverschuldeten Imageschäden derer Videospiele zu minimieren beziehungsweise zu beheben, wurden erste Auswirkungen der abklingenden Lootbox- und Mikrotransaktionsdebatte seit Ende November 2017 sichtbar. Mitunter scheint die Presselandschaft, die sich mit dem Thema „Videospiel“ auseinandersetzt, bezüglich dieses Thema (immer) noch nicht zur Ruhe zu kommen ...

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  59. Bezahlte Belanglosigkeit: Die professionelle Außenwahrnehmung der Kunstform Videospiel

    Ob etwa Videospielredakteure bestechlich sind oder nicht, kann nicht Gegenstand einer konstruktiven Kontroverse sein. Viele der bereits gefochtenen Diskussionen sind Hinweise auf das Fehlen notwendiger Eigenschaften: Kredibilität und Professionalität.

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  60. 2017: Das Jahr 2014 in Vollendung

    Die Zeiteinheit „Jahr“ hat keine wirkliche Bedeutung außerhalb menschlicher Interpretationsmuster. Ein Ende veranlasst den Menschen per se dazu, in Erinnerungen zu schwelgen, um gleichzeitig janusköpfig gen nähere Zukunft zu blicken.

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  61. Videospiel und Kunst: Der Versuch einer Einordnung

    Da Kunst ein Begriff ist, der stark kontextabhängig ist und man nach seiner ursprünglichen Bedeutung als Gegenteil von Natur jegliche menschliche Tätigkeit als Kunst bezeichnen kann, könnte man für jedes Spiel eine Argumentation pro Kunst entwerfen.

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  62. Kingdom Come: Deliverance ©️ Warhorse Studios

    Kingdom Come: Deliverance: Der Teufel im Detail

    Ein ganz spezielles Spiel soll „Kingdom Come: Deliverance“ sein. In qualitativer beziehungsweise innovativer Hinsicht, wenn man der PR-Abteilung des Studios respektive Publishers Glauben schenken mag.

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  63. Schämt euch: Insolvenz des Videospieljournalismus

    Sich und andere zu belügen, um damit weiter zu kommen, ist und war schon immer falsch, denn: Wie lange kann ein Mensch einen Selbstbetrug und eine Lüge um des eigenen Vorteils Willen aushalten und wie leicht geht es sich dann tatsächlich über Leichen?

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  64. God of War ©️ Sony PlayStation, 2018

    God of War: Zypresse gegen Tanne, Chaosklingen gegen Axt

    Für Alteingesessene ist das vierte „God of War“ ein lauter Paukenschlag, wagte es Cory Barlog die populären Chaosklingen zu verbannen, um sie gegen eine abgenutzte Baumarktaxt zu ersetzen; der erste Schock war perfekt.

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  65. Zweitausendachtzehn: Über Xbox, Fusionen und den Videospieljournalismus

    Der Anfang des Jahres 2018 war im Vergleich zum letzten Quartal des Vorhergehenden ruhiger und dennoch gab es einige bemerkenswerte Schlaglichter abseits der Kontroverse um „Kingdom Come Deliverance“ und die Personalie Daniel Vávra.

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  66. Monster Hunter: World ©️ Capcom, 2018

    Monster Hunter: World: (K)ein Spiel für jedermann

    Im Vergleich zu seinen Vorgängern ist „Monster Hunter: World“ keine Neuerfindung oder gar ein evolutionäres Meisterwerk. Allerdings ist das Spiel nicht für jeden Spielertyp, wie viele „Reviews“ suggerieren, geeignet.

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  67. Piraterie: Hereingelegt, abgewendet und entfacht

    Neben der Veröffentlichung von Microsofts Hoffnungsträger „Sea of Thieves“, war der März 2018 durch einige Artikel respektive Beiträge gekennzeichnet, die sich mit dem Thema der Ausbeutung oder gar der Piraterie auseinandersetzten.

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  68. Tücken maximaler Immersion: Braucht es einen VR-Kodex?

    Sowohl im Vorfeld als auch während der Markteinführung konzentrierte man sich auf die vielversprechenden Möglichkeiten, die die VR-Technologie bereithalten würde. Weniger Aufmerksamkeit widmete man den damit verbundenen ethischen Fragen.

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  69. Stiller Frühling: Es lenzt nicht, ehe es gewintert hat

    Im Vergleich zu anderen Jahren war der Spätwinter respektive die ersten beiden Monate des Frühlings 2018 relativ ruhig. Einerseits gab es kaum große, schwergewichtige Neuerscheinungen, andererseits munkelt man, dass vieles für die E3 zurückgehalten wird.

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  70. Konsolenexklusivität ©️ Sony PlayStation, 2018

    Konsolenexklusivität: Das Exempel „God of War“ im aktuellen Videospielmarkt

    Mittlerweile sind die sogenannten First- und Second-Party Entwickler die einzige Quelle für Abwechslung im Triple-A Spielemarkt. Wer Spiele wie „God of War“ öfters spielen möchte, sollte momentan womöglich die Idee konsolenexklusiver Titel befürworten.

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  71. Detroit: Become Human ©️ Sony PlayStation, 2018

    Detroit: Become Human: Was ist der Mensch?

    Das Spiel konfrontiert mit Fragen, die man sich bei der Betrachtung des Fortschreitens der Robotik stellt: Ergibt sich im Fortschreiten etwas, was wir Bewusstsein nennen können? Und wenn ja, wie muss dann mit jenen umgegangen werden, die es besitzen?

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  72. Felix Falk ©️ Dirk Mathesius

    Felix Falk: Der Game e.V., seine Aufgaben und Ziele

    Der Geschäftsführer des game nahm sich die Zeit, um Fragen zur Genese des game, dessen Aufgaben, den anstehenden Herausforderungen und der momentanen Situation der deutschen Videospielbranche zu beantworten.

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  73. E3 und Gamescom 2018: Eine Schlagzeilensammlung über vier Monate hinweg

    Seit Juni, spätestens aber seit Mitte, Ende August und der Gamescom 2018 werden reihenweise Nachrichten und andere Artikel verfasst, die zumeist in Retrospektive versuchen, Eindrücke in nachhaltigere, deutungssichere Informationen zu verwandeln.

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  74. Wolfgang Walk

    Wolfgang Walk: Storytelling in Videospielen

    Seit den 1990er Jahren ist Wolfgang Walk als Storydesigner in der Videospielbranche tätig. Am zweiten Tag der Gamescom nahm er sich 30 Minuten, um eine kleine Einführung in den Bereich des Storytellings in Videospielen für Außenstehende zugeben.

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  75. Tobias Stolz-Zwilling ©️ Warhorse Studios, 2018

    Tobias Stolz-Zwilling: Über Veröffentlichung und Erweiterungen

    Tobias Stolz-Zwilling war dieses Jahr stellvertretend für Daniel Vávra auf der Gamescom 2018 und gab dabei einen kurzen Einblick, was seit der Veröffentlichung von „Kingdom Come: Deliverance“ passiert ist.

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  76. Cyberpunk 2077 ©️ CD Projekt Red, 2018

    Cyberpunk 2077: Wenn das Genre alles ist

    Nicht wirklich wissend, was laut vielen Kommentaren so faszinierend an „Cyberpunk 2077“sein soll, wurde das Suchen nach Antworten mit der Frage verbunden, was eigentlich Cyberpunk ist und was nicht.

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  77. Richard Borzymowski

    Richard Borzymowski: Cyberpunk 2077

    Am dritten Tag der Gamescom, als der Booth von CD Projekt Red noch kaum besucht war, führte uns Richard Borzymowski in einen recht tiefen, schmalen Konferenzraum, um für eine knappe viertel Stunde über „Cyberpunk 2077“ zu sprechen.

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  78. Marvel's Spider-Man ©️ Sony PlayStation, 2018

    Marvel's Spider-Man: Die brave Spinne aus der Nachbarschaft

    Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft ist (mal) wieder da. Nach vier Jahren ohne klebrige Netze auf dem Bildschirm, bringt Insomniac Games im Auftrag von Sony eine weitere Interpretation der von Stan Lee und Steve Ditko geschaffenen Figur hervor.

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  79. Zone of the Enders: The 2nd Runner - M∀RS ©️ Konami Digital Entertainment, 2018

    Zone of the Enders: The 2nd Runner - M∀RS: Die Nische der Nische

    Die „Metal Gear Solid 2“ beiliegende Demo-CD konnte verunsichern, weil abgesehen vom Titel das Optische so aussah, als ob man Metal Gear Rex in einem separaten Spiel selbst steuern darf. Eine Idee, die vermeintlich nicht zum Hauptspielkonzept passte.

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  80. Diablo Immortal ©️ Blizzard Entertainment, 2018

    Diablo Immortal: Blizzards Psychospielchen mit den eigenen Fans

    Blizzard spielt ein gefährliches Spiel. Eines um Nostalgie beziehungsweise bedeutsamen Erinnerungen, falschen Versprechungen und Andeutungen und seiner eigenen Anhängerschaft, die bisher im Sinne eines Fans den Entscheidungen folgten.

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  81. Wisse um dein Publikum: Nicht aber, wie es wünschenswerter Weise sein sollte

    Triple-A Publisher sollten sich spätestens jetzt wegen „Diablo Immortal“ und „Destiny 2“ überlegen, ob der eingeschlagene Weg von EA und Activision Blizzard tatsächlich als Musterbeispiel für die eigene Unternehmensplanung herhalten kann.

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  82. Red Dead Redemption 2

    Red Dead Redemption 2: Kein klassischer Western, ein Meilenstein, zwei Probleme

    Entwickler Rockstars neuestes Werk ist ein Spätwestern, der der Formel „Open-World“ eine echte Dynamisierung einer riesigen, simulierten Welt hinzu. Die positive Aufregung, kurz gesagt Hype, schießt allerdings am eigentlich Herausragenden vorbei.

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  83. Geballte Faust statt Händedruck: Zwischen Impulsivität, Nachlässigkeit und Unwissenheit

    Die letzten drei Monate waren in den Medien gezeichnet von Enttäuschung und Wut, die sich in dieser Reihenfolge in mehreren Bereichen der Videospielbranche ihre Bahnen brachen. Die auslösenden und dahinterstehenden Problematiken wurden mehrfach und umfänglich deskriptiv festgehalten. Die Herausforderung der Krise bleibt.

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  84. Die Ware Mensch ©️ Frank Micelotta, 2018

    Die Ware Mensch: Protokoll zu den Game Awards 2018 aus der Sicht eines Hobbyredakteurs

    Muppet „Pepe“, ein kleiner Vogel und ein schwuler E-Sportler machen in insgesamt fünf Minuten die wirklichen Highlights einer dreieinhalb stündigen Werbeshow namens „Geoff Keighley“ aus.

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  85. Battlefield V ©️ Electronic Arts, 2018

    Battlefield V: PR-verhätschelter, spielbarer Militär-Shooter-Kalender

    Nachdem viele der bekannten Shooter-Schmieden die militärische Gegenwart und Zukunft in den letzten Jahren ausgiebig bis zur Interessensermüdung in vielen Videospielen ausgeschlachtet haben, erscheint eine „Rückbesinnung auf die Wurzeln“, das heißt den Zweiten Weltkrieg zum Thema zu machen, notwendig.

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  86. Präzedenzfall Pokémon Go: Eine Problematik populärer Mehrspieler

    An einem Freitag im Oktober 2017 begann Stephen Colbert seine Late Show wie immer mit dem Satz „I’m your host, Stephen Colbert“, um ohne Umschweife eine gute wie schlechte Nachricht für „Pokémon Go“ Anhänger zu präsentieren. Interessanterweise lachte das Publikum im Anschluss nicht nur während es die gute Nachricht erfuhr, sondern fand die schlechte, fundiertere Neuigkeit ebenso amüsant.

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  87. 2018 ©️ Bethesda Softworks, 2019

    2018: Triple-A im Schleudergang

    Mehr denn je wurde 2018 klar, dass Investoren wie auch Publisher den Zufall ignorierend von ihren Videospieltiteln erwarten, dass der jeweilige Titel ein „Fortnite“ oder „Minecraft“ in finanzieller Hinsicht wird. Ignoriert wird die Lotterie und die vielen hundert Spiele, die pro Jahr veröffentlicht werden, wovon nur ein gewisser Prozentsatz überhaupt in Hemisphären von Millionen verkauften Exemplaren wandeln kann.

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  88. Kann das Kunst oder muss das weg: Ein Pressprodukt des deutschen Feuilletons

    In Mitten einer sich langsam aufbauenden, komplexen Definition, die versucht das Videospiel als Kunstform zu beschreiben, prasselten zwei Beiträge ein, die ob ihrer vergleichbaren Inhalte nicht deplatzierter hätten ausfallen können.

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  89. Der Preis von allem und der Wert von Nichts

    „We once again achieved record results in 2018”, berichtete Activision CEO Bobby Kotick gönnerhaft im Zuge des veröffentlichten „4th Quarter 2018 Earnings Call“, bevor das Unternehmen postwendend alles in die Wege leitete, um 8% der Belegschaft zu feuern.

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  90. Resident Evil 2 ©️ Capcom, 2019

    Resident Evil 2: Hirn aus, durchziehen, Spaß haben

    Im Meer der vielen Remakes und Remasters, die momentan von verschiedenen Publishern auf den Markt geworfen werden, sticht „Resident Evil 2“ heraus. Man hat sich augenscheinlich sehr viel Mühe gegeben, das ursprüngliche Spiel in eine modernere Version zu übersetzen, ohne die identitätsstiftenden Ideen und Konzepte über den Haufen zu schmeißen.

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  91. Apex Legends ©️ Electronic Arts, 2019

    Apex Legends: Das Spiel aus dem Nichts?

    Am 4. Februar 2019, wurde ohne große Erwartungen seitens der Entwickler „Apex Legends“, ein sogenanntes Free-to-play Spiel im „Titanfall“ Universum veröffentlicht, um ungeahnt wie eine sprichwörtliche Bombe einzuschlagen. Der Schwenker hin zu „Battle Royale“ ging ohne weitere PR-Arbeit im Vorfeld abseits Twitch komplett auf.

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  92. Videospielsucht: Nicht kennen aber wissen wollen

    Am 05.03.2019 sendete nicht nur, dennoch für diesen Artikel als Aufhänger dienend, der Radiosender „B5 aktuell“ stündlich respektive im Format des Themas des Tages eine Nachricht aus, die zunächst aufhorchen ließ, weil sich das Thema um das Videospiel in einem wissenschaftlichen Kontext drehte.

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  93. Was darf Kunst: Warum die Argumente für „Rape Day“ fragwürdig sind

    Eine audiovisuelle Novelle, in der eine männliche Figur ausschließlich weibliche Figuren mittels sexueller Gewalt foltern und töten kann: Die Idee löst wohl in den meisten Menschen Unbehagen aus. Argumentiert man jedoch mit künstlerischer Freiheit, könnte man annehmen, das Problem mit einem solchen Spiel läge lediglich im sittlichen Bereich.

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