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AftergrinderEnough caffeine to kill a bull?

Hannes Letsch @Tohanwabones

Kanada war das Partnerland der diesjährigen Gamescom 2017. Im Zentrum sollten die kreativen Köpfe stehen, die in der „Business Area“, Halle 3, jedem Rede und Antwort standen, um ihre Ziele, Philosophie und Auffassungen zum Videospiel zu teilen. Bei genauerer Betrachtung erinnerte der Stand, an dem alles stattfand, ein wenig an eine moderne Pappmaché-Miniaturform des Tempels von Luxor. Kleine Präsentationsräume zwischen hohen Drei-Punkt-Truss- beziehungsweise Pappsäulen und einem großen Marktplatz ähnlichen Treffpunkt im Zentrum des Standes mit genügend Sitzgelegenheiten für weitere Gespräche. Einer dieser kurzen Dialoge sollte über das Spiel „Aftergrinder“ sein. Als Jeff Giasson, der Gründer des kleinen Publishers Meridian4, die erste Frage zum Spiel hörte, wurde ihm schnell klar, dass die nicht mitgereisten Entwickler in diesem Moment diejenigen gewesen wären, die die Antwort am besten beantworten konnte. Das Gespräch wurde vertagt, man unterhielt sich über die Messe an sich und andere Themen, die man mit dem Begriff „Small Talk“ zusammenfassen kann. Zwei Wochen später, abseits des regen Treibens auf der Gamescom, wurde das Gespräch nachgeholt.

Hannes Letsch<br> Was ist die grundlegende Idee des Spiels? Wer hatte die ursprüngliche Idee, „Aftergrinder“ zu realisieren?

Simon Graveline „Aftergrinder“ begann als ein Schulprojekt. Es entstand in einer meiner Klassen, genauer gesagt in einem Kurs. Zwei Ideengeber namens Rob und Raf gaben mir einem Prototyp eines Videospiels in die Hand, aus dem anschließend das Spiel namens „Aftergrinder“ entstehen sollte. Ihre Idee und dass daraus resultierende Projekt hatte so viel Potential, sodass einfach mehr als nur ein Prototyp daraus entwickelt werden musste.

Video abspielenAftergrinder | Official Trailer

Hannes Letsch Der Sprecher im Trailer zum Spiel redet oft davon, dass man sich darauf einstellen sollte, zu scheitern. Die dadurch womöglich aufkommende Frustration ist allerdings eine starke Emotion, die durchaus den Spielspaß schnell ersticken kann. Wie habt ihr sichergestellt, dass eine gute Balance zwischen Erfolg, Herausforderung und Misserfolg im Spiel herrscht? Wie kann man eigentlich Fairness in solch eine Spielidee implementieren?

Simon Graveline Das Spiel wurde definitiv mit dem Ziel entwickelt, schwer zu sein. Das heißt es soll herausfordern. Wir wussten, dass diese Idee nur eine Nische in der Videospielwelt besetzen und ein sehr kleines Publikum anlocken wird. Wir versuchten unser Bestes, es so fair wie möglich zu gestalten, indem wir ein fließendes, gleichmäßiges Level Design erarbeiteten, das eine faire Chance zum Voranschreiten garantiert. Gleichsam sind die Level recht kurz und es sind einige sogenannte „Respawn“ Punkte eingebaut, die den Spieler schnell ins Geschehen zurückwerfen. Ich bin guter Dinge, dass wir genau das erreicht haben, was wir uns vornahmen: Das Scheitern lässt Spieler nicht im Sinne eines Betruges oder einer unfairen Behandlung zurück. Der Grund hierfür liegt immer im Können des jeweiligen Spielers. Wer sich verbessert, wird immer schwierigere Level meistern.

Hannes Letsch Die beschriebene Länge der Level sowie die Reaktionsfähigkeit sind Schlüsselelemente im Spiel: Woher wusstet ihr, dass jedes einzelne Level nicht zu schwer aber auch nicht zu leicht sein wird? Habt ihr euch irgendwelcher erprobten, vielleicht sogar wissenschaftlichen Erkenntnisse bedient oder basiert alles auf euren eigenen Erfahrungen?

Simon Graveline Letzteres ist der Fall: Wir haben das Spiel immer und immer wieder selbst getestet. Wir präsentierten das Spiel auf jedem erdenklichen Videospielveranstaltung in Montreal. Dadurch konnten wir viele Meinungen, Kritiken und Lob sammeln, das wir dann wiederum Einfluss auf die Entwicklung hatten. Einer der Ergebnisse, die wir durch diese Spieletests analysieren konnten, war, dass wir das Spiel in seiner Geschwindigkeit und Levellänge reduzieren beziehungsweise verkleinern mussten. Somit wussten wir, welche Level-Design-Richtlinien und Einschränkungen generell für alle bereits entwickelten und kommenden Level zu berücksichtigen sind. Die endgültige Lösung war eine Einteilung des Spiels in sogenannte „Zeitzonen“, um eine bessere Kontrolle über die Levellänge zu haben.

Hannes Letsch Ist „Aftergrinder“ in einer gewissen Art ein Aufruf mehr mit der Frustration in Videospielen zu experimentieren?

Simon Graveline So weit würde ich nicht gehen, dass eine Emotion die Richtung des Spiels vorgab. Wir wollten ein beinhartes Videospiel, soviel war klar und hatten zugegebenermaßen unseren Spaß Spieler dabei zu beobachten, wie sie in manchen Momenten frustriert reagierten und sich die Zähne an manchem Level ausbissen. Ansonsten denke ich nicht, dass das Spiel härter oder schwerer ist als jene, die in den späten 1980er und 1990er Jahren veröffentlicht wurden.

Hannes Letsch Das Spiel scheint sich stark an bekannten Videospielen aus den 1990ern anzulehnen, die ebenfalls sehr schwer zu meistern waren. Die Spielmechaniken und auch die Optik des Spiels deuten in die gleiche Richtung. Wieviel davon ist in „Aftergrinder“? Habt ihr durchaus ins vergangene Jahrhundert geschielt oder ist das Gegenteil der Fall?

Simon Graveline Fast alle Designelemente von „Aftergrinder“, egal ob Gameplay, der Stil und das Auditive, entstanden per Bauchgefühl, man könnte es auch Intuition nennen. Das Spiel weist tatsächlich einige Parallelitäten zu anderen Spielen auf, die neuerdings oder schon vor Jahrzehnten veröffentlicht wurden. Allerdings referenzieren wir nicht wirklich auf diese oder benutzten diese als Ausgangspunkt für unsere Designelemente.

Hannes Letsch Mir fiel auf, dass das Spiel sogar eine kleine Story besitzt. Warum eigentlich? Denn Spiele wie „Aftergrinder“ sind nicht gerade eine gute Basis für ein narratives Element.

Simon Graveline Das ist unsere Art zu sagen, dass Videospiele nicht zwangsläufig eine Geschichte benötigen. Wann auch immer wir unser Spiel präsentierten, kam von einigen Spielern prompt die Frage auf, was denn die Geschichte zum Spiel denn sei? Mit der Zeit kam der Gedanke, darauf zu reagieren. Wir entschieden uns davor irgendwas Zufälliges, komplett Beliebiges einzubauen. „Aftergrinder“ ist klar die Synopsis eines Skateboardfilms aus den 1980er Jahren, wobei wir, weil es ein Videospiel und kein Film ist, einige Facetten hier und da anpassten.

Hannes Letsch Bleibt noch die Frage nach dem, was noch kommen mag: Was sind eure Pläne, um die Idee von „Aftergrinder“ voranzutreiben?

Simon Graveline Genau diese Frage ist momentan für uns am schwersten zu beantworten. Wir fragen uns ebenfalls, was als nächstes anstehen sollte. Zurzeit arbeiten wir an verschiedenen Ports und zusätzlichen Inhalten. Eine Fortsetzung, das heißt ein zweites Spiel wäre möglich aber genauso wäre denkbar, dass etwas komplett Neues als nächstes Projekt angegangen wird. Eines ist allerdings jetzt schon sicher: Das nächste Spiel wird, genauso wie „Aftergrinder“, dem Arcade wieder sehr nahe stehen.

Wer ist denn Simon Graveline?

Simon Graveline ist Creative Director des Spiels „Aftergrinder“. Seit 1999 ist er in der Videospielentwicklung tätig. Im Moment stützt sich sein Engagement im Bereich der Videospiele auf zwei Säulen: Zum einen ist er in Teilzeit Indie-Entwickler und zum anderen lehrt er im Bereich des Videospieldesigns.