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Die Säulen der ErdeÜber Einzelschicksale und Verwobenheit

Hannes Letsch @Tohanwabones

Hannes Letsch Es steht die Behauptung im Raum, dass „Point and Click Adventure“ keine Spiele seien. Man spiele nicht, sondern tue exakt das Gleiche, wie am TV - der einzige Unterschied ist zum Fernsehen ist, dass man ab und an den Controller / PC Maus in die Hand nimmt, um eine Entscheidung zu fällen, die zumeist gar keine ist. Was ist der Reiz, das Spannende beziehungsweise die generellen Herausforderungen eines Entwicklers an solchen Spielen wie „Die Säulen der Erde“?

Valentina Tamer Du beziehst dich mit der Aussage sicher auf eine bestimmte Art von Adventures, die oft episodisch strukturiert sind und als „interaktive Filme“ betrachtet werden könnten, so wie „The Walking Dead“ von Telltale Games (2012). Diese fallen zwar auch unter den Allgemeinbegriff „Adventure“, man würde aber sie in der Regel nicht als „Point and Click“ bezeichnen. Das klassische „Point and Click“ stellt knifflige Rätsel und freie Bewegung ins Zentrum des Gameplays. Hierbei wurde meines Wissens nach nicht angezweifelt, ob so etwas als Spiel zählen sollte. „Die Säulen der Erde“ fällt übrigens irgendwo zwischen diesen beiden Genres: Entscheidungen und die Geschichte stehen im Vordergrund, aber es gibt noch Segmente mit einfachen Puzzles und die Möglichkeit zur Erkundung.
Der Reiz solcher Spiele liegt ganz klar auf dem Fokus der Geschichte und der dramaturgischen Emotion. Bei manchen Titeln wird die Geschichte schnell zum Nebengedanken, der sich nicht richtig mit dem Gameplay vereint, sondern ein rasch hinzugefügter Fremdkörper bleibt. Solch eine Herangehensweise zieht natürlich nicht die Stärken und Möglichkeiten von Videospielen als ernstes, narratives Medium in Betracht.
Die Herausforderung bei solchen „Adventures“ ist aber genau das: Dass sie nicht als durchklickbarer Film wahrgenommen werden, sondern den Spieler aus der medialen Beobachterposition in die des aktiv Handelnden bringen. Denn dies kann nur ein Spiel: Möglichkeit geben selbst eine Geschichte zu erleben, anstatt nur dabei zu zusehen. Das findet übrigens nicht nur statt, indem man Entscheidungen trifft, sondern in jeglichem Gameplay: Von Geschicklichkeitsspielen und Puzzeln bis hin zur selbstständigen Erkundung der Welt.
Hierbei muss übrigens nicht jede Entscheidung einen gänzlich neuen Erzählstrang hervorrufen, solange die Spieler noch das Gefühl haben, dass ihre Handlungen tatsächlich Einfluss auf die Welt haben. Denn wenn dieser Eindruck gebrochen wird und sie daran erinnert werden, doch nur ein Spieler außerhalb der Spielwelt zu sein, verlieren sie die Immersion. Daher auch die Frustration, wenn dies in Spielen passiert. Aber absolute Freiheit ist auch nicht unbedingt die richtige Herangehensweise, denn so gerät die Geschichte außer Kontrolle des Entwicklers, und es wird schwer bis unmöglich eine dramaturgisch verständliche Kurve zu vermitteln. Thematischer Zusammenhalt, Aussage und emotionale Glaubhaftigkeit fallen hierbei schnell auseinander.
Es ist die Aufgabe der Entwickler eine Balance aus der dramatisch erlebbaren Geschichte und bedeutungsvollen Handlungsfreiheiten zu finden, die die Immersion und Emotionen der Geschichte intensivieren. Hierfür haben wir bei „Die Säulen der Erde“ viel mit Variablen gearbeitet, die kurz- und langfristig Konsequenzen zu Spielerverhalten hervorrufen. Man geht die Geschichte zwar in vorgegebenen Szenen durch, aber beeinflusst das, was genau geschieht, wer auf wessen Seite ist, woran sich die Leute erinnern, und was man für Optionen haben wird. Nur wenn man tatsächlich die Möglichkeit hat, einen Menschen zu verlieren, ist die eigene Aktion ihn zu retten bedeutungsvoll – vorgetäuschte Entscheidungen sprechen sich im Internet einfach schnell um und dann ist die Frustration groß. Da muss man auch einfach anders denken als früher.

Hannes Letsch Ich versuch mich an noch einem Vorurteil: Sofern ein Spiel oft genug gekauft wurde, könnte man sich zurücklegen und zufrieden sein. Ich behaupte, dass das aber gar nicht der Anspruch und nicht das eigentliche Ziel eines Entwicklers ist - Spielspaß dagegen definitiv. Videospiele sind jedenfalls eine Kunstform, die komplexeste zurzeit. Synergien pro Spielspaß sind ein wesentliches Ziel. Welche Probleme vielleicht sogar Frustmomente gab es während der Entwicklung des Spiels bisher?

Valentina Tamer Zurücklehnen kann man sich eh nie, denn bis das Spiel im Laden steht, hat das nächste Projekt schon lange angefangen. Oft muss man lange fiebern, ob man das Geld überhaupt wieder rein bekommt, was ausgegeben wurde – und die Videospielindustrie bleibt eine kommerzielle Sache. Man muss immer daran denken, was sich verkaufen könnte, doch hier spielen viele Faktoren rein. Als Entwickler kann man nur annehmen, dass sich die Qualität des Produkts im Idealfall auf die Verkaufszahlen auswirken wird: Das höchste Ziel ist also einfach ein gutes Spiel zu machen, sowohl aus Sicht des Kreativen, als auch des Geschäftsmannes.
Das Projekt „Die Säulen der Erde“ war insofern eine ganz besondere Herausforderung, da es sich beim Buch um einen 1000-Seiten langen internationalen Bestseller handelt. Das heißt unter anderem, dass ganz unterschiedliche Zielgruppen unter einen Hut gebracht werden mussten, was kreative Entscheidungen ziemlich spannend gemacht hat. Aber auch allein Aufgrund der Menge an Text kam es zu Schwierigkeiten. Es war eine Herausforderung die Geschichte analytisch auseinander zu nehmen, neu zu strukturieren und dabei noch alles im Blick zu behalten. Die Welt und ihr historischer Kontext, Charaktere und ihre Beziehungen zueinander, wann Informationen übermittelt werden, und wie die politische Situation sich weiterentwickelt, zum Beispiel. Hinzu kam dann unsere weiterführende Recherche zum Mittelalter. Da wir mit maximal drei Autoren gleichzeitig am Projekt gearbeitet haben, die an jeweils verschiedenen Szenen saßen, haben wir uns manchmal gegenseitig widersprochen oder zu oft wiederholt. Informationen wurden als selbstverständlich für Charaktere dargestellt, obwohl es noch nicht etabliert war, oder ein Charakter hat auf einmal Stimmungsschwankungen. Natürlich haben wir diese Unstimmigkeiten dann im Laufe der Entwicklung ausgebügelt, indem wir alles ausgiebig besprochen, überarbeitet und getestet haben - bis es wie aus einem Guss war und jede Info am richtigen Ort. Bei so einer epischen Geschichte war das natürlich nicht immer einfach, wirklich nichts zu übersehen.
Das Ausmaß des Spiels führte auch dazu, dass wir teils die Übersetzung anderer Sprachen verspätet bekamen, und inhaltliche Übersetzungsfehler schwer im Detail überprüfen konnten. Wir hatten einen im Team der Italienisch konnte und zufällig auf einen Fehler gestoßen war – glücklicherweise schienen die „Reviews“ mit der Übersetzung trotzdem ganz zufrieden zu sein. Bei den Tonaufnahmen für Buch 2 und 3 wurde es dann durch Komplikationen so eng, dass wir mehrere Studios buchen und parallel aufnehmen mussten. Allgemein, wie in jedem Projekt mit vielen Leuten, gibt es manchmal Kommunikationsschwierigkeiten. Man erklärt eine Animation und erwähnt etwas nicht, was man als selbstverständlich empfindet, und sieht anschließend, dass es genau anders gemacht wurde. Man lernt natürlich sowas immer mehr zu minimieren. Und glücklicherweise hatten wir diesmal „Polishing Phasen“ in unserer Projektplanung, die dafür vorgesehen waren, visuelle Unschönheiten auszubessern oder noch zusätzliche Inszenierung zu animieren.

Video abspielen Ken Follett's Säulen der Erde: Storytelling für ein Spiel

Valentina Tamer Wie bei jedem Medium kann man auch hier nie absolut voraussehen, wie das Spiel aufgenommen werden wird. Es spielen auch viele Faktoren hinein, die weit über die Entwicklung hinausgehen. Das ganze Team, egal ob Programmierer, Scripter, Artist, Game Designer oder Sound Designer, sind gespannt. Magische Kniffe gibt es nicht, man kann nur gutes Handwerk leisten. Auch wenn das Medium recht jung ist, steht es auf den Schultern der Video- und Analogspiele, die zuvorkamen, und allen Filmen, Gemälden und Romanen. Es gibt künstlerische Traditionen und Grundregeln, denen man sich bewusst sein sollte, aber auch viel Neuland, was es zu erkunden gibt. Dabei ist als Narrative Designer auch wichtig im Kopf zu behalten: Eine Geschichte erzählt man nicht nur wie einen Roman oder einen Film in Worten und Bildern, sondern auch durch die Taten, die der Spieler als Option hat. Man kann einen Moment durch die aktive Partizipation des Spielers intensivieren, wenn man es richtig anstellt. Dabei heißt es mutig sein, in jedem individuellen Projekt Entscheidungen anders zu fällen. Videospiele sind dabei ein sehr iterativer Prozess, man plant, implementiert grob und mit Platzhaltern, und testet dann, ob man das dabei fühlt, was man fühlen sollte. Und daraufhin passt man die Spielszene an, und nähert sich mehr dem finalen Produkt. Oft holt man sich hier auch Meinung anderer ein, um seinen eigenen Eindruck gegen zu testen und Betriebsblindheit zu umgehen. Wenn jeder im Team sein bestes gibt, gute Kommunikation pflegt, iterativ vorgeht und das Videospiel als Medium respektiert, dann ist man auf dem richtigen Weg.

Hannes Letsch Gibt es gewisse Trends, eine gerade beobachtbare Genesis dieses Genre oder ist dieser Bereich eine Art vollendete Kunstform, vor allem weil die verschiedenen Spielmechaniken ausgereizt sind?

Valentina Tamer Ich wage zu behaupten, dass keine Kunstform jemals vollendet ist, sondern immer weiter von Technologie und Gesellschaft beeinflusst wird. Videospiele haben hier sogar eine Sonderposition, weil sich die Technologie so rapide weiterentwickelt wie in kaum einem anderen Medium. Alle paar Jahre kommen neue Konsolen und andere Hardware heraus. Auch das Genre Adventure steht zurzeit sehr im Wandel. Klassische Point-and-Click Adventure waren besonders in den 1990ern beliebt, mit Titeln von SierraOnline und Lucas Arts, sind seitdem aber immer mehr vom Markt verschwunden. Diese Spiele, die den Spieler mit anspruchsvollen Rätseln manchmal ganz schön gefordert haben, waren tendenziell eher Nischenprodukt. Den Spielern verlangt es dennoch nach Story-fokussierten Videospielen, wie man in vielen Triple-A und Indie Titeln beobachten kann. Daher kommt es, dass das „moderne Adventure“ immer mehr Anklang bei der Masse findet, wie die episodischen Spiele von Telltale Games oder Quantic Dream. Das cineastischere Genre zeichnet sich dadurch aus, weniger kopfzerbrechende Rätsel zu haben, und dafür eher auf schnelles Storytelling mit mehr Action zu setzen. Bekannt sind sie auch dafür, dem Spieler Entscheidungsfreiheiten zu geben, die die Geschichte beeinflussen. Das Adventure ist also in einer neuen Form wiederbelebt worden, in der es Potential dazu hat, breiteren Anklang zu finden. Zudem wird es sicherlich weitere Experimente in Richtung VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality), Mobile und GPS-Unterstützung geben, obwohl diese sich voraussichtlich in begrenzten Budgets bewegen werden.

Hannes Letsch Welche Gesichtspunkte und Entscheidungen stehen hinter dem narrativen „Go“, ein „Point and Click Adventure“ umzusetzen oder ist prinzipiell jeder Roman oder gar jedes Buch geeignet? Welche Überlegungen stehen hinter dem Projekt der „Säulen der Erde“?

Valentina Tamer „Die Säulen der Erde“ spielt zwar im Englischen Mittelalter des 12. Jahrhunderts, zur Zeit der Anarchie, aber es geht um die Einzelschicksale der Leute die zwar vom Krieg beeinflusst werden, aber nicht an erster Front stehen: Philip der Mönch, Jack der Steinmetz und Aliena die Wollhändlerin. Ein eher „ruhiges“ Adventure aus dem Buch zu machen schien uns am sinnvollsten, um die Grundgefühle und Handlungsmöglichkeiten unter zu bringen. Verzweiflung, Hoffnung, Angst, Geschäftigkeit, Liebe und Hass. Ein actionreiches Spiel wäre eine andere Geschichte gewesen, die anders erfahren wird. Daedalic Entertainment hat zudem seit seiner Gründung Erfahrung mit dem Adventure Genre gesammelt–auch wenn „Die Säulen der Erde“ nicht ein traditionelles Point-and-Click Adventure ist, wie z.B. „Edna bricht aus“ (Daedalic Entertainment, 2008) oder die „Deponia“ (Daedalic Entertainment, 2012) Reihe. Welches Spielgenre zu welchem Buch passt, hängt immer davon ab, welches Buch man adaptiert. Auf welches Grundgefühl will man sich fokussieren und welches Gameplay stellt die Handlungen im Buch am Besten dar? Viele Geschichten kann man als Adventure umsetzen, aber es gibt eventuell Spielgenres, die die Möglichkeiten der Welt, Charaktere und Handlungen besser nutzen können. Einen Polit-Thriller kann man zum Beispiel als spannendes Adventure oder als Action geladenen First-Person-Shooter adaptieren. Oder als Puzzle! Das wird die Erfahrung des Spielers grundliegend beeinflussen. Manchmal muss man sich dann auch fragen: Kann ich mit folgendem Gameplay bestmöglich beim emotionalen Kern der Geschichte bleiben, und wenn nicht, wieso entscheide ich mich dazu ihn zu verändern?

Hannes Letsch Auf deinem Twitter-Profil sieht man einige interessante Fotos, die du im Zuge der Recherche zu dem Spiel betrieben hast. Welcher Aspekt ist denn eigentlich hochzuhalten, wenn die geschichtswissenschaftlichen Erkenntnisse der Handlung im Buch widersprechen oder es erschweren, Bild, Ton und die eigentliche Handlung des Buches zusammenbringen zu können?

Valentina Tamer Die meiste Recherche wurde investiert, um Lücken zu füllen, die im Buch nicht im Detail beschrieben werden oder wo wir einfach noch mehr Varianz einbauen wollten. Widersprüche gab es da eigentlich nicht. Unsere Ergebnisse zu mittelalterlichen Architektur, Lebensweise und Politik war hauptsächlich eine große Inspirationsquelle, die die Arbeit vorangetrieben hat. Als generelle Regel kann man aber sagen, dass in einem Spiel die Erfahrung und Immersion an erster Stelle steht. Wenn man sich eins zu eins an Regeln der Realität hält, leidet der Spielfluss manchmal darunter (ein schönes Beispiel dafür sind Autorennen in Videospielen). In dem Fall hieß das, dass wir uns an den emotionalen Kern des Buchs gehalten, aber manche Dinge verändert haben, damit es in den dramaturgischen Verlauf des Spiels passt. So haben wir zum Beispiel den Zeitpunkt von bestimmten Ereignissen verändert, damit die Jahreszeiten visuell aussagekräftiger sind. Aufmerksamen Spielern wird auffallen, dass jedes Buch sein ganz eigenes Wetter und Farbschema bekommen hat, die mit der Entwicklung der Geschichte einhergehen. Unser Ziel war es ein authentisches Mittelalter darzustellen, in das man ganz eintauchen kann, wo jede faktische Unstimmigkeit innerhalb der Geschichte aufblüht und sie schöner und glaubhafter macht. Auch der Roman hat dies so gehandhabt, als historischer Roman, aber eben kein Fachbuch. Viele Fälle gab es da aber nicht. Ein gutes Beispiel in unserem Spiel wäre hierfür auch Philips spätere Philosophie, die ihrer Zeit um einige Jahrhunderte voraus ist!

Hannes Letsch Das Mittelalter-Bild ist durchgehend zwiespältig: Schlösser, herausgeputzte Stadtkerne, Ritterspiele und Jahrmärkte bilden den Faktor „Attraktion“, Schlichtheit, Bedrohung menschlicher Existenz, der Schauder über die Dominanz der Religion oder die selbstverständliche, alltägliche Gewalt stehen als „Befremden“ dem Ganzen gegenüber. Faszination und Ablehnungen stehen nebeneinander aber wo steht dieses Spiel genau?

Valentina Tamer Wir wollten uns sowohl von romantisierten, als auch den reißerischen Darstellungen von mittelalterlichen Settings distanzieren. Wir stehen fernab von Faszination und Ablehnung, sondern fokussieren uns auf die menschlichen Schicksale in einem wertungsneutralen Raum. Es ging darum, eine reife Geschichte zu erzählen, in einer Welt geplagt von Krieg und Armut, die aber mit ihrer Architektur und Landschaften voller Schönheit sein kann. Ein paar reißerische Momente des Romans haben wir übrigens abgeändert, um nicht zu sehr ins „Exploitation“ Genre zu geraten, sondern haben uns eher auf die emotionale Welt und die persönliche Entwicklung der Charaktere fokussiert.

Hannes Letsch Das Visuelle transportiert Handlung: Der Grafikstil ragt durchaus heraus, weil er einen Spagat zwischen Reduktion (Comic) und Charakter / Tiefgang (Gesichtszüge usw.) versucht. Ist das der Hauptgrund für diesen Stil oder übersehe ich etwas?

Valentina Tamer Das trifft es schon ziemlich gut. Für die Charaktere wollten wir einen Stil der erlaubt eine erwachsene Geschichte zu erzählen, daher haben wir uns von comichafteren Stilen wie in „Deponia“ distanziert. Dabei war aber wichtig eine Grundabstraktheit der Gesichtszüge beizubehalten, nicht nur für die Animationsfreundlichkeit, sondern auch um expressiv und sympathisch zu sein. Wir sehen die Charaktere bei ihren Handlungen und wollen, dass Spieler sich möglichst leicht in sie einfühlen können –dafür eignen sich abstrahiertere Gesichter gut. Bei den Hintergründen haben wir uns an klassischer Malerei inspirieren lassen, damit wir den Spieler voll in das Mittelalter eintauchen lassen können. Es ist auch eine Art überzogener Realismus, der stark auf Formen, Licht und Details aufbaut.

Hannes Letsch<br> Die Konstrukteure des Spielherzens sind Autoren / Narrative Designer, sofern das jeweilige Videospiel im Wesentlichen auf einer Geschichte fußt. Wieviel Handwerk, wieviel Phantasie, wieviel Freiheit und wieviel Disziplin steckt in diesem Schaffen?

Valentina Tamer Die Entwicklung eines Videospiels ist vergleichbar mit der eines Films. Es ist ein Gruppenprojekt, bei dem viele talentierte Menschen zusammen kommen um etwas gemeinsam zu erschaffen. Die Autoren/Narrative Designer/Game Designer bauen ein Grundgerüst, wie es auch ein Drehbuchschreiber tun würde, aber die Programmierer, Artists, Sound Designer und so weiter machen daraus mehr. Diese Wechselwirkungen im Team sind das, was am Ende das Spiel ausmacht, und sie sind alle essentiell wichtig dafür, die Geschichte effektiv zu erzählen. Da steckt viel Handwerk drin, und disziplinierte Zusammenarbeit, um Deadlines einhalten zu können. Man stützt sich in seinem Tun auf Tradition und experimentiert, wie man einen Schritt weitergehen kann, und braucht natürlich viel Fantasie dabei. Dies ist auch der Fall, wenn es sich um eine Adaption handelt, denn verschiedene Medien funktionieren komplett anders und man muss das Original auseinanderbrechen, neu zusammensetzen und neu schreiben. Was den Narrative Designer vom Romanautoren unterscheidet, ist die Zusammenarbeit mit einem Team unterschiedlichster Disziplinen, die unter gewissen Auflagen und Begrenzungen von technischen und finanziellen Möglichkeiten versuchen, das bestmögliche Spiel zu machen. Da werden Freiheiten dadurch eingeschränkt, was die gewählte Engine kann, wofür man Budget hat und welche Entscheidungen man bisher getroffen hat. Gemeinsam versucht man interdisziplinär eine Vision zu verfolgen, die funktioniert, was auch sehr inspirierend und beflügelnd sein kann. Manchmal kommt aus einer Feststellung oder Entscheidung eines Scripters oder Artists etwas, was wiederum den Narrative Designer inspiriert, Texte anders zu verfassen. Es ist ein Teamprojekt und ist damit eine ganz eigene besondere kreative Erfahrung für alle Involvierten.

Wer spricht denn hier eigentlich?

Valentina „Val“ Tamer ist als Game Designer, Writer und Artist tätig. Zuvor hat sie in Praktika an Daedalic Entertainments „The Night oft the Rabbit“ als Additional Writer und Silent Dream’s „Dead Age“ als Artist mitgewirkt. 2015 wurde ihr auf Antenne Düsseldorf ausgestrahltes Hörspiel „Im Internet weiß niemand, dass du ein Pilz bist“ beim LfM-Bürgermedienpreis in der Kategorie „Radio Kunst“ nominiert. Anfang 2016 hat sie ihren B.Sc in Game Design an der MD.H Düsseldorf abgeschlossen, und arbeitet seitdem für Daedalic Entertainment. Bei „Die Säulen der Erde“ ist sie Game Designer und Writer, neben den Creative Leads Matthias Kempke und Kevin Mentz, die sie zudem als Assistant Creative Lead unterstützt. Ab und an kann man sie auf Konferenzen antreffen, an denen sie Talks über Game Design und Storytelling hält.