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Eine generische E3

Xbox, Ubisoft, Nintendo, Sqaure Enix, Bethesda, Electronic Arts und andere präsentierten auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo in Los Angeles nicht gerade viele substanziellen Neuigkeiten, die man als wegweisend für die kurz- oder mittelfristige Entwicklung der Videospielebranche bezeichnen könnte. Lesens-, Hörens- und Sehenswertes gab es dennoch im Frühjahr und -sommer 2019 genug.

Eine generische E3: Schlagzeilen vor, zwischen und nach der Electronic Entertainment Expo

von Hannes Letsch — 8 Minuten Lesezeit

Xbox, Ubisoft, Nintendo, Sqaure Enix, Bethesda, Electronic Arts und andere präsentierten auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo in Los Angeles nicht gerade viele substanziellen Neuigkeiten, die man als wegweisend für die kurz- oder mittelfristige Entwicklung der Videospielebranche bezeichnen könnte. Man hoffte beispielsweise auf eine ausführliche Vorstellung der nächsten Xbox Konsole namens „Project Scarlett“. Bis auf einige Worthülsen verblieb allerdings alles im Ungefähren. Manch einer, wie etwa „Crowbat“, nahm dies zum Anlass, um in aufwändiger Schnittarbeit eine filmische Worthülsensammlung der Messe zu erstellen. Lesens-, Hörens- und Sehenswertes gab es dennoch im Frühjahr und -sommer 2019 genug.

Activision

Der Publisher kommt nicht zur Ruhe. Während jüngste Geschäfts- und Personalgebaren vornehmlich auf Twitter und anderen sozialen Netzwerken hohe Wellen schlugen, veröffentlichte Activision selbst einen Bericht zur finanziellen Lage des Unternehmens. Im Licht der Entlassung von circa 10% der Belegschaft (800 Personen) suggerieren die Summen, die Activision erwirtschaftete, dass unter der Führung von Robert A. Kotick die Gier nach mehr durch Pseudo-Optimierungen verschleiert werden sollte.

PC Gamer

Electronic Arts gestand während einer Präsentation zu den Finanzergebnissen des vierten Quartals des Fiskaljahres 2019 ein, dass das als größte Veröffentlichung des Jahres 2019 angepriesene „Anthem“ (BioWare, 2019) die Erwartungen nicht erfüllte. Trotz aller Probleme bekräftigte der Publisher die Unterstützung sowohl für das Spiels als auch für den Entwickler BioWare. Für Andy Chalk ist allerdings klar, dass das Unternehmen schleunigst beginnen sollte, seine großen Live-Service-Videospiele anders zu behandeln, um in der Zukunft erfolgreicher als in der Vergangenheit.

Kotaku

Im Frühjahr 2019 veröffentlichte Jason Schreier einige investigative Berichte, die Missstände in alltäglicher Praxis bei verschiedenen Triple-A Publishern sehr ausführlich, wenn auch nur deskriptiv beschrieben. Mit „How BioWare’s Anthem Went Wrong“ließ er am 2. April die erste kleine Informationsbombe platzen, die die leitenden Entwickler und dessen Publisher Electronic Arts in Erklärungsnöte brachte. CD Projekt Red schaltete sich in die Debatte im Umgang mit den eigenen Angestellten ein, als einige Stimmen laut wurden, die Parallelen zu Rockstar Games oder BioWare sahen:

One of the ways the company plans to do that, Iwiński said, is through a “non-obligatory crunch policy” that isn’t brand new but that the Warsaw-based CD Projekt Red plans to push harder. He wants to make it clear to Cyberpunk 2077’s developers that even when the studio asks them to work on nights and weekends, it’s not “mandatory.”

– Jason Schreier

Am 26. Juni folgten Ausführungen zum problematischen Human-Resource-Management bei Treyarch respektive Activision, die bis in den Juli 2019 hinein eine der bestimmenden Diskussionsthemen blieben.

Dexerto

In Erweiterung zu Schreiers Berichten kann Richard Lewis kurzer Artikel zu sozial-politischen Missständen im Haus Blizzard gesehen werden:

Sources have informed Dexerto that several high profile and experienced staff are set to leave Activision Blizzard over the next two weeks. Set to be among them will be Kim Phan, the Global Product Director of Blizzard Esports - someone who has been with the company over thirteen years.

– Richard Lewis

Frankfurter Allgemeine Quarterly

„Der Cyberspace“, erschienen in der Ausgabe 01/2019 und geschrieben von Thomas Lindemann illustriert anhand „Everest VR“ (Sólfar Studios, 2016), wie die Tourismusindustrie durch VR-Technologie versucht, zusätzliche Verkaufsargumente für Reisen zu erstellen. Die Grenzen zwischen Film, Videospiel und Kunst weichen nach Lindemann zusehends auf:

Das ist dann schon ein ganz neues Reisen, wie wir es aus dem Science-Fiction Film „Total Recall“ kennen: Man kauft nicht nur den Trip, sondern auch noch das Gefühl […]. Alles ganz harmlos virtuell natürlich. Aber die Erregung, die Angst, das Herzklopfen – das ist alles echt.

– Thomas Lindemann, Frankfurter Allgemeine Quarterly 01/2019, Seite 97

Lindemanns Artikel ist eine Perspektive eines großen Ganzen. Mit Blick auf die aktuellen politischen Entwicklungen schließt sich etwa der Film „Ernste Spiele I: Watson ist hin“ von Harun Farocki nahtlos an, der bereits im Herbst 2009 einen Stützpunkt der Marine in Kalifornien besuchte, um die Ausbildung und Vorbereitungen durch Simulationen am Laptop für Afghanistaneinsätze filmisch zu begleiten.

Wired

Aktivistin Anita Sarkeesian, die als wesentliche Stimme der Sexismusdebatte in Videospielen populär wurde, rechnete in ihrem Artikel „Female Representation in Videogames Isn't Getting Any Better“ mit der diesjährigen E3 ab, indem sie diese als zweitschlechteste für die Repräsentation von Frauen in Videospielen deklarierte. Ob Sarkeesian zu überspitzt formulierte oder gar aufgrund falscher Dateninterpretationen falsch implizierte, wurde als Begleitung des Artikels auf mehreren Kanälen (vgl. z.B.: HeelvsBabyface) und Blogs diskutiert.


YouTube

Mit einem hauseigenen Streamingdienst namens „Stadia“ schickt sich Google an, PlayStation und Xbox als sogenannte „global Player“ für Videospiele Konkurrenz zu machen. Simplicissmus drehte im Zuge dessen den Fokus auf die Frage, ob Cloud Gaming, repräsentiert durch Google Stadia, den Konsolen von Sony und Microsoft gefährlich werden könnte und wenn ja, wie eine mögliche Zukunft um einen neuen Wettbewerb aussehen wird.

Das Ende von PlayStation und Xbox?
©️ Simplicissimus

Für YongYea ist seit der Präsentation des Preismodells zu Google Stadia klar, dass dieses nicht wirklich gut durchdacht ist und womöglich dem Konzern auf die Füße fallen könnte.

Google Stadia's Pricing Model Kills It For Me
©️ YongYea

In eine ähnliche Kerbe schlägt Cleanprincegaming und stellt die Frage, welche driftigen Gründe es überhaupt gibt, die Google Stadia relevant machen? Spekulationen zur passenden Zielgruppe und dem dahinterstehenden Geschäftsmodell werden in knappen 17 Minuten von ihm besprochen.

Google Stadia Will Cost HOW MUCH?!
©️ Cleanprincegaming

1989 stellte der junge Hochschulabsolvent Jordan Mechner der Welt einen 2D-Plattformer namens „Prince of Persia“ vor. Das ansich war kein Wunder, denn Plattformerspiele waren während der 80er Jahre durchaus populär. Mechners Werk unterschied sich allerdings von der Konkurrenz durch actiongeladene Spielelemente und für die damalige Zeit sehr flüssige Animationen - eine Leistung, die Jordan Mechner erreicht hatte, indem er seine Familie und Freunde in Sprites rotoskopiert hatte. Die weitere Entwicklung der Spielidee präsentiert der Kanal namens „GVMERS“ in einer kleinen, chronologischen Präsentation.

The Rise and Fall of Prince of Persia
©️ GVMERS

„Doom“ (id Software, 1993) hat eine der ältesten und berühmtesten „Speedrunning-Communities“ der Welt. Kürzlich wurde ein 20-jähriger Weltrekord für das erste Level des Spiels gebrochen. Karl Jobs wirft einen Blick auf die Geschichte dieses Levels und die Entwicklungen, die den neuen Rekord möglich machten.

A 20 Year Old DOOM Record Was Finally Broken
©️ Karl Jobst

Glaubt man den Aussagen Jim Sterlings, waren die letzten Monate für einen Berichterstatter der Triple-A Sparte keine wirklich nervenschonenden. Als einen möglichen Startpunkt kann man Kotakus Artikel sehen, der Jim Sterling dazu veranlasste, die präsentierten Informationen zur gescheiterten Entwicklung des Spiels „Anthem“ (BioWare, 2019) zu diskutieren.

A Video About BioWare Working Staff To Tears And Calling Its Mental Abuse 'Magic' (The Jimquisition)
©️ Jim Sterling

Keine zwanzig Tage später lag der Schwerpunkt auf Publisher Epic Games, der in jüngerer Zeit viele finanzielle Mittel verwendete, um zeitliche oder gar unbefristete Exklusivverträge mit verschiedenen Videospielherstellern zu schließen, um den eigenen Epic Games Store gegenüber Valves Steam Plattform zu stärken.

It threatens to starve the PC digital distribution market with remarkable aggression. At the same time, the company has been accused of abusing its own workers, with people coming forward to speak of horrendously coerced overtime. Epic is showing an ugly side lately, even as it provides a genuinely good deal to game studios.

– Jim Sterling
The Epic Brutality Of Unchecked Capitalism (The Jimquisition)
©️ Jim Sterling

Im Zuge der Debatten um Legalität und Ethik von Lootboxen beschäftigte sich das „Digital Culture Media und Sport“ Komitee des britischen Parlaments am 19.06.2019 ebenfalls unter dem Titel „Immersive and addictive technologies“ mit modernen Mikrotransaktionsmechanismen. Hierzu befragte der Ausschuss stellvertretend Kerry Hopkins, Electronic Arts Vizepräsidenten für Rechts- und Regierungsangelegenheit, und Canon Pence, General Counsel von Epic Games, welche Aspekte in der Praxis maßgebend sind. Sowohl die Aussagen von Pence als auch von Hopkins waren derart verstellt unehrlich, dass viele in Politik wie Videospielbranche empört reagierten – so auch Jim Sterling.

The Addictive Cost Of Predatory Videogame Monetization (The Jimquisition)
©️ Jim Sterling
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