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Der 60 Euro MythosDie falsche Art der Preiserhöhung

Hannes Letsch @Tohanwabones

Jeder hat eine Vorstellung davon, was eine „Industrie“ ist. Die verschiedenen Bilder, die einem intuitiv in den Kopf schießen können, reichen von hochmodernen Hightech Laufbändern, auf denen kaum ein Mensch zu sehen ist, bis hin zu den eher klassischen Panoramen des vergangenen Jahrhunderts, wie etwa die kruppschen Hüttenwerke in Rheinhausen um 1900. Bisweilen ist das Wort aber nicht gänzlich positiv konnotiert, denn zu oft werden im selben Atemzug „Verschmutzung“, „Ausbeutung“ oder „Gier“ gebraucht. Die „Videospielindustrie“ könnte als heranwachsendes System dieser Konnotation entgegenwirken, verkörpert aber im Bereich des Triple-A keine Ausnahme, denn letzteres, die Gier, scheint zumindest laut den Videospielern ungezügelter um sich zu schlagen denn je. Diese in der Presse oft als „unpopuläre Geschäftsentscheidungen“ bezeichneten Praktiken können spätestens seit zwei Jahren von vielen Außenstehenden klar beim Namen genannt werden: Mit DLCs und den neuerlich populären Lootboxen wird in den Marketing-Abteilungen öfters Schindluder betrieben, als einem lieb ist, denn anstelle einer sinnigen Integration im jeweiligen Spiel versuchen Publisher, die gefährlichen Mechanismen des Glückspiels ungehemmt in Videospielen zu verankern, um die Geldbörsen der eigenen Anhängerschaft sperrangelweit zu öffnen. Immer und immer wieder regen sich Anhänger wie auch Presse über diese seltsamen, als ausbeuterisch empfundenen Spielschemata und Praktiken der Triple-A Hochindustrie auf, dabei schon länger als ein paar Monaten klar sein dürfte, was nun im Akkord über die Ticker rast. Egal ob „Overwatch“ (Blizzard, 2016) oder das kürzlich veröffentlichte „Destiny 2“ (Bungie, 2017), „Middle Earth: Shadow of War“ (Monolith Productions, 2017), das kommende „Star Wars Battlefront 2“ (DICE, 2017), „NBA 2k18“ (Visual Concepts, 2017) oder „Forza 7“ (Turn 10 Studios, 2017): Die Verantwortlichen verteidigen diese Marketingstrategie auf eine sehr plumpe, generische, wenn nicht gar komplett standardisierte Art und Weise, die in einer Linie mit den uninspirierten Inhalten liegt, die diese Mechaniken in den jeweiligen Spielen bereithalten.

60 Euro sind nicht genugAlles für die schwarze Null?

Gefühlt zu oft gelesen und gehört ist die Argumentation, dass der Kaufpreis eines Spiels nie an die Inflation oder gar die steigenden Entwicklungskosten angepasst wurde und deshalb Publisher letztendlich machen dürfen, was sie wollen, um profitabel zu bleiben. Es stimmt, dass der Kaufpreis über ein Jahrzehnt hinweg mehr oder weniger stabil geblieben ist, was aber im Umkehrschluss nicht bedeutet, dass diese Stabilität ein Zeichen höchster Generosität ist. Der sogenannte MSRP („manufacturer’s suggested retail price“) verharrt seit längerem starr auf einem Wert während die Kosten für benötigtet Technologien sowie Personal gestiegen sind. Diese Kluft gilt es zu schließen, ohne Frage. Es wäre aber gleichsam blauäugig anzunehmen, dass ein Videospiel immer noch tatsächlich und ausschließlich 60 Euro kostet.

Lootboxen sind spätestens mit Blizzards erfolgreichen Hero-Shooter „Overwatch“ ein zentrales Element der Diskussion um DLCs und Mirkotransaktionen.

Der im Zuge der schnelllebigen Entwicklung zusätzlicher Kaufoptionen fast schon als Klassiker bezeichnete „Season Pass“ ist das einfachste Beispiel: Ursprünglich eingeführt, um schnell mehr Einnahmen zu generieren, indem man Inhalte vorbestellt, die noch gar nicht entwickelt wurden und somit mitunter die sprichwörtliche Katze im Sack gekaufte wurde, werden mittlerweile Inhalte per Season Pass zurückgehalten, die eigentlich zum Spielstart verfügbar sein sollten. „Star Wars Battlefront“ (DICE, 2016) war eines der schillerndsten Beispiele, denn der zugehörige Season Pass kostete circa nochmal so viel, wie das Grundspiel. Dieser „Early AAAccess“ lies einen Shooter entstehen, der zu Beginn ein hohles Gefäß war, das erst im Laufe des Jahres 2017 aufgefüllt wurde und den Konsumenten summa summarum 110 Euro kostete. Ein weiteres Beispiel wäre „Watch Dogs 2“ (Ubisoft, 2016), dass derart mit verschiedenen DLC Inhalten durchzogen war, sodass selbst die Interessierten verwirrt waren nicht mehr wussten, was sie nun tatsächlich erhalten, wenn sie die „Standard“, „Deluxe“, „Gold“, „San Francisco“, „Wrench JR Robot“ oder „The return of Dedsec“ Collectors Edition kaufen würden. Und auch Ubisoft findet dieses Gebaren unkritisch, denn „Mario + Rabbids – Kingdom Battle“ hält zusätzliche Mission und sogar Schwierigkeitsstufen im Spiel zurück. Nur für weitere 20 Euro lassen sich sämtliche, sogenannte „Paywalls“ einreißen.

60 Euro sind mittlerweile nicht mehr der Komplettpreis, sondern der Einstieg, der Basispreis eines Videospiels. Der Zugang ist dadurch zwar gewährleistet aber es dürfte gleichsam klar sein, wo der weitere, substanzielle Videospielinhalt liegt: In DLCs respektive Season Passes. Wer Sonys oder Microsofts Shop genauer betrachtet, wird eine sich einstellende Regelmäßigkeit feststellen: Spiele haben heutzutage im Schnitt zwei bis drei DLC Pakete im Angebot zuzüglich verschiedener Versionen, wie die bekannte „Deluxe“ oder noch komplettere, dafür aber teurer Editionen. Um der zuvor kurz erwähnte Konsumentenverwirrung entgegenzuwirken, wurden die verschiedenen Kaufoptionen mithilfe von psychologischem Geschick mit Begriffen etikettiert, die unverblümt klarmachen, was erstanden wird: „Standard“, „Silber“ (Silver) und „Gold“ (Gold). 2K Games bot beispielsweise eine sogenannte „NBA 2k18 Gold Edition“ für 139,99 € an und machte somit keinen Hehl daraus, dass das volle Spiel mehr als nur 60€ kostet. Per se sind solche hohen Preise nichts, was man als ablehnungsbedürftig betiteln könnte, denn Entwicklungskosten sind einerseits zu decken sowie Investoren zufrieden zu stellen und andererseits schien diese Formel nicht vielen derartige gegen Strich zu gehen, als dass solch hohe Protestwellen entstanden, die die bestehenden Preisstrategien der Publisher zum Einsturz gebracht hätten.

Maßhalten ist wirklich schwerWer handelt hier eigentlich unvernünftig?

Erst kürzlich bekam Richard Thaler den Nobelpreis für Wirtschaft für seine Verdienste der Erforschung der psychologischen Grundlagen ökonomischer Entscheidungen. Eine wesentliche Botschaft in seinen wissenschaftlichen Arbeiten lautet, dass es des Öfteren zu Ungereimtheiten in allen Sparten der Wirtschaft kommt, weil die psychologische Komponente des Ungezügelten respektive Hemmungslosen die Handlungen diktiert. Man könnte die Preispolitik inklusive DLCs und Lootboxen tolerieren, wenn anschließend ein „Halt“ zu beobachten wäre. Publisher scheinen allerdings das Wort „Stop“ nicht wirklich zu kennen. Notwendigkeit wird zur Gier, wenn Publisher nicht nur eine ausgeglichene Bilanz erwirtschaften, sondern fertige Videospielkonzepte derart zerschneiden und zerstückeln, um Spiele nicht nur einmal verkaufen zu können. Abgesehen von einigen Beispielen, wie etwa „Destiny“ (Bungie, 2014), die beweisen, dass Spiele nach Vollendung in kleine kaufbare Stücke zerschnitten werden, ist chronologisch betrachtet unzweifelhaft, dass viele Elemente, die heute Zusatzkäufe sind zuvor in Videospiele vollständig enthalten waren. Kostüme, Zusatzmissionen oder Cheat-Codes waren alle Teil eines Komplettpaketes, allein schon deshalb, weil ein Online-Patch technisch nicht möglich war. Der dahinterstehende Wandel war langsam und kontrolliert, von einem Tag auf den anderen nicht wirklich zu spüren, wird nun aber durch die höhere Schlagzahl an Lootbox-Titeln wahrgenommen.

Sinnbild für sinnlose DLCs: Bethesdas Pferdesausrüstungen im Spiel „Oblivion“
Ci.Memecdn.com

Was zuvor als Witzeleien, als sogenannte „Memes “ wie etwa Bethesdas „Oblivion Horse Armour DLCs“, begann, ist retrospektiv gar nicht mehr so lustig. Die „Shader Problematik“ in „Destiny 2“ (Bungie, 2017) oder auch die unangemessenen Belohnungssysteme in „Star Wars Battlefront 2“ (DICE, 2017), offenbaren, wie minuziös genau Inhalte, die in den Vorgängertiteln wie selbstverständlich Teil des Spieles waren, herausgeschnitten und mit Preisetiketten versehen werden. Und das alles nicht als Alternative zu DLCs und Season Passes, sondern oben drauf als i-Tüpfelchen, um eine beispiellose wirtschaftliche Effizienz aus jedem Werk herauszupressen.

Video abspielenAngry Joe kritisiert das seiner Meinung nach langweilige Lootbox System im kommenden Star Wars Battlefront 2.

Im Zuge weiterer Nachrichten und Informationsschnibsel, die davon sprechen, wie Steuern hinterzogen werden und weder Autoren noch Schauspieler abseits ihrer vertraglich festgesetzten Gagen keine zusätzliche Zahlungen erhalten, wenn das betreffende Werk ein ungeahnter, wirtschaftlicher Erfolg wird, erscheint das Segment des Triple-A langsam in einem Licht, das mittelfristig irreversibel in Richtung Profitgier zeigt und fast alles verkennt, für was Publisher eigentlich in der Videospielindustrie stehen: Förderer der Kunstform Videospiel.

Nicht rechtliche, sondern ethisch normative Grenzen des Akzeptablen, die in der Gesellschaft als solche definiert werden, werden schneller überschritten als 49 vor Christus der Rubikon von Caesar. Richtig ist: Wer wirtschaftet, handelt egoistisch, ob er will oder nicht. Warum aber solch eklatant hemmunglosen, rein mit Gier erklärbaren Praktiken exklusiv für die gesamte Unterhaltungsindustrie in Bereich der Videospiele beobachtbar sind, die nicht nur abgelehnt werden sollten, sondern allen (Studios, Konsumenten usw.), auf denen sich Publisher ausruhen, schaden, ist unverständlich. Warum benötigen Publisher finanzielle Partnerschaften mit Fast Food und Energy Drink Giganten und platzieren deren Logos als kleine Errungenschaftssymbole im Spiel? Läuft das Geschäft tatsächlich so schlecht? Sind wirklich die Konsumenten diejenigen, die unvernünftig argumentieren und zu Unrecht die Publisher kritisieren oder ist es nicht gar umgekehrt? Was ist akzeptabel und was nicht? Muss tatsächlich solch ein Kampf gegen Mikrotransaktionen geführt werden, ehe das Hemmunglose verschwindet? Oder ist das alles überspitzt? Die Praxis läuft der notwendigen und wichtigen Reflexion davon. Zurück bleibt eine gewisse Ohnmacht vor dem, was falsch läuft ohne wirkliche Perspektiven, wie man das Ganze nachhaltig verbessern könnte. Die Entwicklung ist in mehrerlei Hinsicht spannend, denn nicht nur die Auseinandersetzung mit den Konsumenten dürfte laut(er) werden, weil Schmerzgrenzen irgendwann erreicht sein werden, sondern auch die Auswirkungen innerhalb der gesamten Triple-A Industrie sind bisher nur schemenhaft vorhersagbar.