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Destiny 2Man sei bloß vorsichtig

Hannes Letsch @Tohanwabones

Entwickler
Bungie
Plattformen
PS4, Windows, Xbox One

Bungies zweiter Anlauf eines komplexen Destiny Universum ist, wenn man den einschlägigen Videospieljournalisten und Magazinen Glauben schenken mag, ein gutes bis sehr gutes Videospiel. Für gewöhnliche Kunden dürfte es in dieser kurzen Zeit seit Veröffentlichung letzte Woche kaum möglich sein, sich ein umfassendes, ausdifferenziertes Meinungsbild zu formen, außer man investiert seinen gesamten Urlaub respektive Freizeit in das Spiel. Je länger man sich mit „Destiny 2“ beschäftigt, desto eher stolpert man unverhofft über Steine, die die innere Skepsis nachhaltig befeuern. Obwohl nicht jede Überraschung im Spiel negativ ist, sind zwei Brocken zu nennen, die den Spielspaß schmerzlich zu Fall bringen lassen: Repetitives und Mikrotransaktionen. Bungie respektive Activision sprachen Mitte Mai 2017 auf der eigens für das Spiel initiierten Präsentation des Öfteren davon, dass „Destiny 2“ in mehrerer Hinsicht etwas Besonderes sei. Man beschwor nicht nur Verbesserungen, sondern gelobte das Feedback der Anhängerschaft so zu integrieren, dass das Spiel komplexer, vollkommener und mit Blick auf die Langzeitmotivation herausragend sein würde. Dass Lootboxen und die Scheu des Risikos etwas Neues beziehungsweise grundlegend Verbessertes zu versuchen mitinbegriffen sind, konnte man so nicht absehen und sind in der jetzigen Form überraschend, weil sie nicht nur das Bild, das auf der Weltvorstellung von „Destiny 2“ gezeichnet wurde, konterkarieren, sondern auch eine Dynamik zeichnen, die eher zerstörerisch als hilfreich für die Triple-A Videospielindustrie sein dürfte.

Mehr, mehr, mehrMo Money, mo Problems

Die Idee der sogenannten „Lootbox“ ist zu einer wahren Plage in der Triple-A Videospielindustrie ausgeartet. Fast jedes neu auf dem Markt erscheinende Werk besitzt zurzeit ein „Lootbox“ System, egal ob es im Spiel sinnhaft ist oder nicht. Diese Systeme sind verklärtes Glückspiel, denn das dahinterstehende Konzept nutzt die exakt gleichen Strategien, die im Glückspiel etabliert sind, gedacht für alle jene, die in ihrer Personalität einen gewissen Hang auf Zufall Basierendes Geld zu setzen. Man investiert noch mehr in ein bereits gekauftes Spiel für Inhalte, die vornehmst die Publisher noch einige Jahre zuvor direkt an den Kunden verkauft haben, nun aber hinter dem Pseudozufall mathematischer Formeln verstecken. Die kleinen Rouletterunden machen deshalb aus wirtschaftlicher Sicht Sinn, weil es immer einen gewissen Prozentsatz gibt, der nicht mit dem zufrieden ist, was er zugesteckt bekommt. Die Belege sind eindeutig, dass es einen gewissen Prozentsatz an Kunden gibt, die solange Geld für „Lootboxen“ ausgeben, bis sie genau das bekommen, was sie von Anbeginn haben wollten. „Destiny 2“ ist hierbei ein schönes Beispiel, auch im Hinblick darauf, wie diese wirtschaftlich motivierte Idee Spiele langsam aber stetig auffressen. Das Argument, dass es sich nur um Kosmetik handelt, ist angesichts dessen unhaltbar, denn Kosmetisches scheint Spielern wichtig zu sein, und beeinflusst somit auch deren Spielerlebnis.

Freigespielte Shader, die für das Einfärben von Ausrüstungsgegenständen verwendet werden, waren in „Destiny 1“ (2014) unbegrenzt anwendbar. Activision und Bungie erschien dies nicht ausgereift genug: Warum sollte man solche Shader derartig implementieren, wenn man den Spieler auch dafür bezahlen lassen könnte, das Freigespielte immer wieder zur Verfügung zu haben. Shaders sind in „Destiny 2“ nicht persistent, sondern können neben dem sehr zeitraubenden Erspielen auch schnell in „Lootboxen“ versteckt für 200 „Silber“ gekauft werden. Das i-Tüpfelchen der Neuerung ist die zusätzliche Regel, dass Shader gegenstandsspezifisch sind: Wer also in glänzendem Orange in „Destiny 2“ auftreten möchte, darf sich mehrere Einwegshader erbeuten, für jeden Gegenstand einen. Somit werden Shaders zu begehrenswerte Ware, die man nur dann einsetzt, wenn man weiß, dass die gefundene Ausrüstung sehr lange Verwendung finden wird. Sie kommen dementsprechend seltener zum Einsatz und lassen das Spiel, das auf den Mehrspieler setzt, farblich ergrauen. Für alle jene, die Spaß daran haben, den eigenen Charakter stilsicher zu machen, hat Activision respektive Bungie das blanke Grauen in „Destiny 2“ integriert.

Ob und warum ein Lootboxsystem im Spiel sinnig ist, ist bisher nicht nachvollziehbar geklärt. Auf wirtschaftlicher Basis sind Lootboxen unbestritten, aber im Bereich der Implementierung in ein Spiel fehlt es bei Bungie und Activision an durchschlagenden Argumenten.

Die Idee ist nicht neu, wollte EA mit „Dead Space 3“ bereits 2013 hoch hinaus, war aber zu forsch und sollte als Leuchtturm für die Gefahr von Mirkotransaktionen in Vollpreisspielen stehen, denn „Dead Space 3“ verkam, auch aufgrund dieses seltsamen Videospielelements, zu einer leeren Hülle dessen, was die Spielidee „Dead Space“ eigentlich verkörperte. Registriert hat diesen Fehlschlag die Triple-A Maschinerie definitiv, blieb reserviert, um nun dennoch zumindest im Hause Activision oder Warner Brothers mit „Middle-Earth: Shadow of War“ (2017) soweit zu eifern, dass man das wirtschaftlich durchdrungene Spielniveau eines „Dead Space 3“ wieder erreichen möchte. Es ist womöglich ein weiterer Anlauf der Publisher, um auszuloten, wie weit sie das Spielchen treiben können.

Immer dieses RisikoGeht es nicht anders?

Wie kann man über etwas sprechen, das noch Monate lang auf sich warten lassen wird und eigentlich noch (streng) geheim sein sollte? Die Antwort ist einfach: Weil bereits fast alle Details zur kommenden Erweiterung durchsickerten und dies sogar vor der Veröffentlichung von „Destiny 2“, dem Basisspiel. Die interessanten Fragen, wer etwa zu retten ist oder wenn man in der Erweiterung zu bekämpfen hat, sind bereits beantwortet. Befremdlich angesichts dessen, dass „Destiny 2“ laut Entwickler und Publisher ein großer Schritt nach vorne darstellen soll. Wirtschaftlich ist dies, wie bereits ausgeführt, höchst wahrscheinlich, spielerisch scheint Stillstand zu bestehen. Bereits „Destiny 1“ hatte einiges an Kinderkrankheiten auszukurieren. Die zahlreichen Patches und kostenpflichten Erweiterungen, die Entwickler Bungie auf das Spiel draufklatschte, halfen erst in der Summe ein halbwegs rundes Gesamtspiel ohne substanzielles Narrativ sicherzustellen: Neue Charaktere, tolle Zwischensequenzen, neue kreative Waffen und Geschichtsschnipsel sowie Raids waren der Kleister, der das ursprüngliche Flickwerk zusammenhalten sollte. Bis zu 80 Euro mussten zusätzlich aufgebracht werden, um den gesamten ersten Teil spielen zu können. „Destiny 2“ scheint keine Abkehr dieser seltsamen, neuen Auffassung einer „Erweiterung“ zu sein, sondern sogar den gleichen Weg zu beschreiten. Die verschiedenen Artikel zu den Erweiterungen lassen erahnen, dass Bungie nicht nur ihr neuestes Werk bereits lange vor dem September 2017 in Gänze fertiggestellt hat, sondern sich gleichzeitig versuchte, gezielt und gekonnt das Spiel in kleine feine Happen zu zerschneiden.

Destiny 2 hat einen gewissen Charme und zum Teil sehr ausgefallene Ideen. Momentan verstehen es die Entwickler leider noch nicht, wie man diese nicht nur im Studio lebt, sondern sie auch den Spielern vermitteln kann. Der aus der Beta bekannte, fegende Roboter, der amüsant alles ignoriert, was um ihn herum geschieht und stoisch seinem Job nach geht, ist ein Beleg dafür, dass Bungie es versteht mit Emotionen und Geschichte umzugehen.

Die Verantwortlichen vergleichen ihr Werk gerne mit MMORPGs. Das Marketing spricht eindeutig von einer „First Person Shooter Massive Multiplayer Online Experience“. Die zugehörige DLC-Politik passt dabei so gar nicht auf das Konzept, denn Schwergewichte wie etwa „World of Warcraft“ (zuletzt: „World of Warcraft: Legion“, 2016) zeigen, dass kostenpflichtige, erfolgreiche Erweiterungen nicht nur Nuancen verändern, sondern das Spiel substanziell neu aufstellen sollten. Komplizierte Bosskämpfe und neue Gegnertypen, die Herausforderungen eines ungekannten, gehobeneren Niveaus verkörperten, ließen den Kauf einer „World of Warcraft“ Erweiterung als gerechtfertigt erscheinen. Bungies Zusätze kommen hingegen zu meist nicht einmal über das Niveau eines „Call of Duty“ Levelpakets hinaus: Ein paar neue Spielkarten, ein paar PvP Bereiche und kleinere Zusätze sind die Zutaten, auf die sich die Entwickler aus Bellevue bisher einschossen. Es ist in jedem Fall keine Evolution der Spielmechaniken oder des Spiels an sich. Der versprochene Schritt nach vorne verkommt zu einem kleinen Seitwärtsschritt, der eine Spielfacette meist optischer Natur offenbart. Bungie scheint anhand des ersten Teils zu belegen, dass das Studio es versteht, die eigenen Anhänger über Jahre hinweg an die Marke zu binden, aber nur deshalb, weil die Interessierten darauf bauen, dass alsbald eine der gewünschten Schritte nach vorne am Horizont zu erkennen sein wird. Eine Parallele zu „Diablo 2“ (Blizzard, 2000) und dessen Erweiterung „Diablo 2: Lord of Destruction“ (Blizzard: 2001), das heißt die erhoffte „revolutionäre“ Mixtur, ist unwahrscheinlich – mehr als beschriftete Fahnen hat Activision und Bungie bisher nicht präsentiert.

Bungie scheint ihr Projekt an sehr kurzer Leine zu halten. Womöglich traut man sich schlichtweg nicht, fundamental andere Wege zu beschreiten. Eine spürbar neue Version des Basisspiels, ohne die wichtigen Essenzen zu verkennen, scheint „Destiny 2“ nicht zu sein. Man verweilt stattdessen in einem sehr kleinen Entwicklungsradius, rund um die etablierten Kernspielmechaniken. Die Idee, dadurch keinen Anhänger zu verprellen, mag kurz- bis mittelfristig erfolgreich umgesetzt sein, die gähnende Langeweile des repetitiven Geballers lässt die Anhängerschaft im Spiel gefangen so isoliert zurück, dass auch sie langfristig gesehen irgendwann das Spiel zur Seite legen wird. Selbst die bereits bekannten Informationen zu den kommenden, kostenpflichtigen Erweiterungen lassen einen ernüchternd zurück. Wer die Erweiterungen zu „Boderlands“ (Gearbox, 2009) oder „Borderlands 2“ (Gearbox, 2012) gespielt hat, wird die drastischen Unterschiede auf den ersten Blick sehen. Gearbox Erweiterungen waren zum Teil so herausragend bewertet worden, dass alleine das Gerede um die Neuerung im Spiel die Zahl der Interessenten am gesamten Franchise erhöht hat. Genau jenes braucht Bungie dringend, um „Destiny 2“ respektive das dahinterstehende Universum zu dem zu machen, was bisher nur auf dem Zettel der Marketingabteilung steht.