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WahlkampfarenaDie temporäre Stiftung Warentest für politisiertes Spielerverhalten

Hannes Letsch @Tohanwabones

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  • Die Moderatoren vermochten es nicht, die wichtige und spannende Essenz zu extrahieren und so umzuformulieren, dass eine inhaltvolle Diskussion entstehen konnte.
  • Das Inhaltsvakuum nahmen die Kandidaten zum Anlass, um an Stelle der Überzeugung durch Inhalte ein gegenseitiges Abwarten und Ausnutzen von Fehlern der Gegner zu setzen.
  • Die Wahlkampfarena war über weite Strecken hinweg ein emotionalisiertes Segment unter dem Stichwort „Gamer“, das als Taktgeber für rationale Argumentationsketten verwendet werden sollte.

Politik ist komplex, was unbestritten sein dürfte. Diese Feststellung muss getroffen werden, nicht, um sich aus komplizierten Argumentationsketten heraus zu stehlen beziehungsweise gar ironisch gesagt elegante Erklärungsmomente zu liefern, sondern um das Thema adäquat zu behandeln, das heißt dem Thema gerecht zu werden. Diese Komplexität lässt sich zum Beispiel daran nachvollziehen, dass ein Konsens nicht wie im antiken Athen durch eine Versammlung, der jeder Athener beiwohnen konnte, bestimmt werden kann. Die Bundesrepublik Deutschland ist um ein Vielfaches größer, besitzt viel mehr Einwohner als der Stadtstaat Athen und zeichnet sich somit im Vergleich dadurch aus, dass vielmehr Interessen existieren und zu berücksichtigen sind, als in jedem antiken Staatsgebilde. Die Partizipation am Geschehen ist und bleibt wichtig, egal von welcher historischen Epoche wir sprechen. Erst recht, wenn man nicht persönlich die Entscheidungsgewalt in seinen Händen hält. Gleichzeitig muss bedacht werden, dass das theoretische Konzept und die Praxis von Politik unterschiedliche Fragen zum Verständnis fordern, weil beides nur lose miteinander zusammenhängt. Man rekurriert zwar gerne immer wieder auf die Theorie, allerdings zeichnet sich die Praxis eher dadurch aus, dass Kräfte wie Popularität, Ressourcenkontrolle (Macht) und Ansehen vor den Inhalten stehen, mit denen sich Politik eigentlich vornehmlich beschäftigen sollte – Debatten werden zum Schauspiel. Solch ein Moment wollte die Gamescom mit der sogenannten Wahlkampfarena schaffen. Die Zuschauer sowie Interessierte konnten im Kontext Videospiel Fragen stellen, zu denen die eingeladenen Dr. Peter Tauber (CDU), Hubertus Heil (SPD), Matthias Höhn (Die Linke), Michael Kellner (Bündnis 90/Die Grünen) und Nicola Beer (FDP) Stellung beziehen sollten. Moderiert von Peter Smits, Colin Gäbel und Florian Mundt entspann sich allerdings eine schemenhafte Diskussion, die nicht Antworten auf die Fragen generierte, sondern eher aufzeigte, wie unausgegoren, manchmal sogar naiv das Einüben von Politik im Kontext Videospiel noch immer ist.

Entsprechend dem Titel der Veranstaltung geht es um Wahlkampf, das heißt, es sollen vor allem Wahlberechtigte angesprochen werden und an dieser Veranstaltung teilhaben. Die an die Politiker gestellten Fragen waren per se nicht schlecht, setzten aber die falschen Schwerpunkte. Die Moderatoren vermochten es nicht, die wichtige und spannende Essenz zu extrahieren und so umzuformulieren, dass eine inhaltvolle Diskussion entstehen konnte. Es ist bisweilen äußerst selten, dass sich Politiker mit dem Thema Videospiel beschäftigen, weshalb der Ausgang dieser Veranstaltung eine verpasste Chance darstellt, denn die gestellten Fragen zielten nicht auf die Eruierung der Expertise der Eingeladenen ab. Stattdessen entstand ein emotionalisiertes Segment unter dem Stichwort „Gamer“, das als Taktgeber für rationale Argumentationsketten verwendet werden sollte. Außerdem wurde schablonenhaft ein Diskussionsformat übergestülpt, das den eigentlichen Zielen der Veranstaltung respektive den Themen nicht wirklich gerecht wurde. Dieses Inhaltsvakuum nahmen die Kandidaten wiederrum zum Anlass, um an Stelle der Überzeugung durch Inhalte ein gegenseitiges Abwarten und Ausnutzen von Fehlern der Gegner zu setzen. Man versuchte sich Popularität (≠ Beliebtheit) und Macht - was einem in Summe indirekt Kompetenz unterstellt - durch das Schlechtreden der Mitstreiter zu ergaunern. Die Fragen wurden zumeist seitens der Gäste mit Floskeln unterfüttert, und das nicht zu knapp. Dennoch sind einige Aussagen, die punktuell getroffen wurden, interessant und verdienen nähere Beleuchtung.

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Der Begriff des „Gamers“ ist bisweilen so wie viele andere Begriffe zum Themenfeld nicht eindeutig geklärt. Manch einer versteht darunter das simple, gelegentliche Spielen, andere fordern hingegen, dass man sich im Bereich des Videospiels zu einem gewissen Grad fachlich auskennen muss, ehe man „Gamer“ ist: Der „Gamer“ wird zum Kampfbegriff. Fest steht, dass „Gamer“ keine soziale Schicht bilden. Die Tatsache, dass Videospiele unabhängig in allen Bereichen der Gesellschaft Anklang finden, zeigt, dass die Gruppe der Videospielaffinen maximal quer zur Gesellschaft liegt. Gestellte Fragen seitens Florian Mundt wie etwa „Wer sind wir Gamer in ihren Augen?“, zielen am eigenen Anspruch komplett vorbei und lassen das Thema in einem unseriösen Licht. Die daran anschließende Frage nach dem Schulfach „Videospiel“ macht ebenfalls nur bedingt Sinn, denn im Vergleich zu sozialen Schichten, die tatsächlich in einem nicht unerheblichen Bereich eine homogene Gruppe bilden, ist der Anspruch auf ein eigenes Fach allein dadurch nicht gegeben. Erschreckender Weise ging keiner der Befragten wirklich auf dieses Feld ein. Peter Tauber stellte zwar die kritische Frage nach dem Begriff des „Gamers“ und versucht sich an einer ersten soziologischen Einordnung, aber auf ein Für und Wider ging keiner ein, auch nicht die Moderatoren. Nicola Beer versuchte sich beispielsweise stattdessen am Thema „Videospiel als Schulfach“, indem sie eine Einführungsnotwendigkeit des Fachs beschwor. Das in der Wirtschaft dringend benötigte Verständnis von Algorithmen und Codesprachen könne dieses Fach gut vermitteln. Allerdings blieb sie zum einen die Erklärung, wo die wichtigen Parallelen zwischen dem Videospiel und etwa der Robotik liegen, komplett schuldig und zum anderen scheint Schule aufgrund der Äußerungen aller Beteiligten, von CDU bis zu den Linken, als Institution und Pflicht jedes Jugendlichen ausschließlich als reine Vorausbildungsstätte für die Wirtschaft definiert zu werden. Die Idee der Schule, Heranwachsenden sogenannte Schlüsselkompetenzen wie etwa logisch analytisches Denken, Diskussionsfähigkeiten, Verständnis für Kulturen und so weiter anhand ausgewählter Fächer zu vermitteln, um sicherzustellen, dass ein sechszehn bis achtzehn jähriger Absolvent sich seine gewählte Umwelt erschließen und gestalten kann, scheint irrelevant. Schulfächer wie die Mathematik oder die Philosophie stehen den Schülern zur Verfügung, um logisches Denken zu üben – sie sind Übungsfläche, Spielwiese im besten Fall. Die Inhalte sind nur Projektionsfläche einer Fähigkeit / Kompetenz, nicht tatsächlicher Gegenstand. Für welche Schlüsselkompetenz Videospiele interessant sein können, wäre eine mögliche, wichtige Essenz zum Thema „Videospiel als Schulfach“, die aber leider nicht behandelt wurde.

Eröffnung des gamescom congres
Flickr.com / Koelnmesse Allgemein

Genauso fehlerhaft erscheint der Vergleich zwischen Film und Videospielen: Sicherlich sind beides Kunstformen, allerdings ist die Interaktion im Vergleich zum puren Zuschauen beziehungsweise Beobachten Grund genug, beide Kunstformen trotz einiger sekundär wichtiger Parallelen separat zu behandeln. Im Zuge dieses Vergleichs wurde die Frage nach verbesserten Förderungsmethoden respektive höheren Förderungsbeträgen gestellt. Colin Gäbel stellte hierzu in den Raum, dass Deutschland im Vergleich zur Filmbranche hinterherhinken würde. Sogenannte Triple-A Projekte wären bisher kein Teil der deutschen Videospielindustrie und die Geldsummen seien in Relation etwa zum Film verschwindend gering. Zum einen stimmen die zur Frage zugehörigen Aussagen nicht: Cryteks „Farcry 1“ (2004), die „Crysis“ Spiele (2007 – 2013) und „Ryse: Son of Rome“ (2013) oder auch die „Anno“ Spiele (1998 – 2015) von Blue Byte sind Großprojekte, die in Deutschland entstanden und vollendet wurden. Zum anderen kann man sich vortrefflich darüber streiten, ob Förderung bedeutet, dass sie gigantische Projekte nach sich ziehen muss. Im Zuge der Diskussion um den „Deutschen Computerspielpreis“ scheint Förderung zumindest offiziell eine Spielidee zu unterstützen, anstatt das gewünscht Große hervorzubringen. Das Üben einer komplexen Kunstform beziehungsweise das Erstellen eines wirtschaftlichen Sprungbretts für ein junges Entwicklerstudios steht somit im Zentrum. Das ist nur zu begrüßen, denn Förderung bedeutet Einüben und steht klar vor den beinharten Kosten- und Nutzenrechnungen, die die Triple-A Industrie diktiert.

Gleich daneben liegen zwei Diskussionsfelder, die die Kandidaten nicht nur im speziellen Bereich der Videospiele herausgefordert hätten, sondern auch weitere Kreise hätten ziehen können, ohne den Bezug zur Veranstaltung zu verlieren:

  • Der vermeintliche Mangel an kreativen Köpfen liegt nicht primär an der Ausbildung, sondern an den wirtschaftsrechtlichen, und steuerlichen Strukturen, die auch andere Wirtschaftszweige beklagen. Die Entwicklungskosten in Deutschland sind nicht konkurrenzfähig, Videospiele entstehen woanders in größerer Zahl, zumal die Kosten eines Triple-A Spiels sogar immer noch steigen. Warum also nicht die geladenen Gäste als Experten der Legislative bezüglich notwendiger und sinnvoller Maßnahmen auf diesem Gebiet befragen? Dass, wie unterschwellig immer wieder mitschwingend, Neo-Nazis der Hauptgrund dafür seien, warum talentierte, ausländische Köpfe Deutschland fernbleiben, ist zu einfach.
  • Man könnte stattdessen das Thema des Nationalsozialismus dadurch aufgreifen, dass man die Frage stellt, warum kein Entwickler aus Deutschland etwa ein „Wolfenstein“ entwickelt hat? Welche Gründe gibt es dafür und sind sie diese berechtigt oder veraltet? Wird die Idee einer Erinnerungskultur falsch verstanden?

Den Schlussakkord bildete das Thema Olympia und der aufkommende eSport. Auch hier versuchte man Seriosität nicht durch die Eigenschaften des Sports und die professionellen Herausforderungen, die ein eSportler mittlerweile entgegentritt, zu manifestieren, sondern es wurde plakativ versucht, eine Legitimation pro eSport den geladenen Gästen abzuringen, indem man nach einem unreflektierten „Ja“ der Politiker nachfragte. Das Anbandeln mit Olympia ist im Zuge neuerlicher Berichterstattung sowie den Ereignissen rund um Rio2016 nicht ohne weiteres unproblematisch. Abfärbeprozesse, die auch das Ansehen des eSports betreffen könnten, sind für solch eine junge Sportart nicht zu unterschätzen. Außerdem ist eine Passung auf Olympia nicht wirklich gegeben. Schnellschüsse helfen nicht, so verführerisch das dahinterstehende Träumen auch sein mag.

 2017 NA LCS Summer Finals
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Es müssten einige Dinge zuvor sichergestellt werden, bevor man überhaupt an ein im Sinne des olympischen Komitees „faire“ Sportart denken kann. Es würde einen unabhängigen Entwickler benötigen, der voll und ganz sich einem Spiel auf Jahre und Jahrzehnte hinweg verschreibt, um sicherzustellen, dass keine Lücken und Fehler im Spiel existieren, die einen unfairen Vorteil ermöglichen. Kontakte zwischen den Entwicklern und eSport Teams müssten kategorisch und nachweislich ausgeschlossen sein. Die klassischen Sportdisziplinen unterliegen alle physikalischen Richtgrößen (Schwerkraft, Trägheit der Masse usw.), die für alle gleichzeitig gelten und nicht durch Menschen beeinflussbar sind. Für Videospiele gilt das nicht, denn nicht nur das Regelwerk, sondern auch deren gesamte Physik sind komplett von Menschen gemacht. Der Kreis zum antiken Athen schließt sich: Es wäre als ein Analogon verstanden aus heutiger Sicht wohl kaum legitim, wenn ein Athlet zu einem real existierenden Gott gehen würde, um zu fragen, was man am besten in den nächsten ein bis vier Jahren der Vorbereitungszeit unternehmen sollte, um definitiv zu gewinnen oder ob er nicht für einen exklusiv während des Wettkampfs kurzerhand die Naturgesetze temporär aussetzen könnte. So sehr manch ein antiker Grieche es sich auch wünschte, der Olymp war doch nur fiktiv, die Richtgrößen nicht zu beeinflussen, einzig die eigene Psyche konnte man dadurch verändern. Für das moderne wie das antike Olympia gilt das Gleiche: Dabei sein ist alles, aber nur, wenn die Motivation zum Wetteifern existiert und diese kann es nur dann geben, wenn zumindest der Glaube an Chancengleichheit besteht.