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Die Säulen der ErdeInteraktiver, historischer Mittelalterfilm

Pia Getzin @PeachAiry

Entwickler
Daedalic Entertainment
Plattformen
Linux, PS4, Xbox One, Windows, OS X
Erschienen am
15. August 2017
Spieldauer
Abendprogramm
  • Die Geschichte des Romans beziehungsweise des Spiels dreht sich um den Bau einer Kathedrale in der fiktiven englischen Stadt Kingsbridge im 12. Jahrhundert.
  • Optisch lässt Daedelics Werk keine Wünsche offen: Die handgemalten, durch ihren Detailreichtum auffallenden Hintergründe lassen eine gewisse Authentizität entstehen.
  • Die Ausgestaltung von Charakteren ist Gegensatz zu vielen anderen einschlägigen „Point-and-Click Adventures“, wie etwa „Life is Strange: Before the Storm“, herausragend.

Es gibt einige Exoten unter den Videospielen, sogenannte „Point-and-Click-Adventures“, die sich fast ausschließlich auf das Erzählen einer Geschichte konzentrieren. Alleinig die Tasten einer PC-Maus beziehungsweise wenige Controllertasten sind notwendig, um seinen Charakter in der jeweilig dargestellten Spielszene Aufträge und Bewegungsaufforderungen zukommen zu lassen. Kleine Rätsel sind in jeder Szene versteckt, die es zu lösen gilt, um in der Geschichte voranzuschreiten. Weitab von adrenalininduzierenden „Shootern“ oder „Beat ‚em Ups“, laden sie zum Staunen und Entspannen ein. Spätestens seit den ersten beiden „Baphomets Fluch“ Spielen (Revolution Software, 1996 und 1997) ist klar, dass das Konzept, so rudimentär es auch einem die Fingerfertigkeit fordernden, klassischen Videospiel ähnelt, funktioniert. Kürzlich veröffentlichte Daedlic Entertainment den ersten Teil namens „Aus der Asche“ seiner geplanten, dreiteiligen Spieleserie „Säulen der Erde“. Grundlage ist der gleichnamige Bestsellerroman von Ken Follett, der nun durch einen interaktiven Film nacherzählt werden soll. Und obwohl das Buch nicht gelesen wurde, kann ohne Vergleiche anzustellen, dem Spiel einiges abgerungen werden.

Video abspielenDie Säulen der Erde - Release Trailer

Vorteile des Formats

Die Idee, Geschichten mithilfe geeigneter Videospielmechaniken szenisch, interaktiv verlaufsbestimmend darzustellen, ist nichts Neues: Als erfolgreiche Beispiele können etwa das 2005 erschiene „Fahrenheit“ (Quantic Dream), „Heavy Rain“ (Quantic Dream, 2010) oder „Life is Strange“ (Dontnod Entertainment, 2015) genannt werden. Der Vorteil von solchen interaktiven Filmen ist nicht nur die Entscheidungsmöglichkeit der SpielerInnen an sich, sondern auch der erzeugte Identifizierungszwang. Durch die Rollenübernahme eines oder mehrere Charaktere, denen Aufgaben gestellt werden, müssen SpielerInnen sich automatisch mit deren Motiven auseinandersetzen. Das wird zusätzlich durch die Wahl des Verhaltens des gespielten Charakters verstärkt, da man ihn so mitgestalten kann. In der ersten Szene im Spiel schlüpft man in die Rolle eines Familienvaters, der auf der Suche nach Arbeit von Stadt zu Stadt zieht. Als seine schwangere Frau plötzlich Wehen bekommt, die Familie jedoch ohne jegliche Mittel in einem stark verschneiten Waldstück rastet, ist schnelles Handeln gefragt. Der Einstieg ins Spiel wird so über ein auf SpielerInnen emotional einwirkendes Szenario gestaltet, bei dem diese/r gleichzeitig die Verantwortung für die Situation übernehmen muss. Der sich an die Geburt anschließende Tod der Mutter und die entstehende Verzweiflung des gespielten Charakters sowie der verbliebenen Kinder löst ein beklemmendes Gefühl aus: Die Schattenseiten des ach-so-romantischen Mittelalters werden vor Augen geführt.

Optisch lässt Daedelics Werk keine Wünsche offen: Die handgemalten, durch ihren Detailreichtum auffallenden Hintergründe lassen eine gewisse Authentizität entstehen. Die vorherrschenden dunklen erdigen Farbtöne und die zahlreichen Schatten erschaffen eine düstere Atmosphäre, die sich in „Aus der Asche“ eigentlich durchgängig erfahren lässt. Auch bei den Figuren wird deutlich, dass das Entwicklerstudio sich um Realismus bemüht: Jedes Gesicht ist einzigartig durch unterschiedliche Nasen- Augen- und Mundformen, was dazu noch mithilfe von Falten, Augenringen oder Rötungen verstärkt wird. Diese Ausgestaltung von Charakteren ist Gegensatz zu vielen anderen einschlägigen „Point-and-Click Adventures“, wie etwa „Life is Strange: Before the Storm“ (Dontnod, 2017), herausragend. Natürlich muss bei diesem Vergleich beachtet werden, dass die Gesichtsmodellierung in 3D deutlich aufwändiger ist als in 2D.

Der Schmetterlingseffekt

Die Steuerung ist genretypisch simpel: Bewegungen des Charakters werden durch einen Klick auf den Boden bestimmt und die Interaktion mit Figuren und Objekten funktioniert über das betätigen der rechten und linken Maustaste. Dabei lässt man den gespielten Charakter mittels des Rechtsklicks über einen Teil in ihrer Umwelt nachdenken, was über auftauchende Sätze oder Wörter dargestellt wird. Diese Mechanik funktioniert somit auch als Hinweise, falls man an gewissen Punkten im Spiel nicht weiterweiß. Die Nutzung der Funktion ist allerdings ohnehin sinnig und zu empfehlen, da sie dem Spiel und seinen Figuren zusätzliche Tiefe verleiht, indem zusätzliche Informationen und die Sicht der Charaktere darauf kommuniziert werden. In bestimmten Szenarios oder Gesprächen wählen SpielerInnen zwischen zwei bis vier Handlungsmöglichkeiten. Diese enthalten meist implizit einen bestimmten Charakterzug, wie etwa hilfsbereit oder ablehnend, den man der Figur durch die Auswahl einer Handlungsmöglichkeit verleihen kann, was zur bereits beschriebenen Gestaltungsfreiheit und Identifizierung mit dem Charakter beiträgt. Die Auswirkungen der Entscheidungen auf den gesamten Spielverlauf oder das Ende bleibt zu diesem Zeitpunkt allerdings noch ungewiss. Wünschenswert wäre sicher ein feiner ausdifferenziertes Ende als etwa bei „Life is Strange“, das letztlich nur zwei Enden (von denen eines deutlich weniger ausgestaltet war als das andere) ohne jeglichen Bezug auf die sorgfältig gewählten Handlungsmöglichkeiten präsentierte. Die grundsätzliche Frage, inwieweit das Ausmaß der Entscheidungsmacht über den Spielverlauf bei einer Nacherzählung eines Romans angebracht ist, kann „Die Säulen der Erde“ nicht beantworten – weder scheitert es daran, noch setzt es Entscheidungen tiefgreifend um.

Wie man spielt

Die Geschichte des Romans beziehungsweise des Spiels dreht sich um den Bau einer Kathedrale in der fiktiven englischen Stadt Kingsbridge im 12. Jahrhundert. Die drei spielbaren Figuren, ein Prior, ein heranwachsender Baumeister und eine Grafentochter, müssen sich mit undurchsichtigen, politische Intrigen, Krieg und Armut auseinandersetzen. Die Hauptcharaktere repräsentieren somit drei bedeutende soziale Schichten der damaligen Zeit (Klerus, Handwerker, (Land)adel) deren Leben von den genannten Problematiken beeinflusst werden. Da die Geschichte erst mit Erscheinen des dritten Teils vollendet sein wird, sollte man sich zu den Themen der Ausgestaltung erst zum Schluss eine Meinung bilden.

Das Spiel verläuft in Kapiteln, die eigenständig für sich stehen und abgeschlossen werden. Am Ende jedes Kapitels erhält man eine Zusammenfassung über die Entscheidungen, die man während der Sequenz getroffen hat. Dieses Konzept ist bereits aus „Life is Strange“ bekannt, allerdings werden bei Säulen der Erde nicht die übrigen Wahlmöglichkeiten, die man übergangen hat, angezeigt und es gibt dem folgend auch keine Entscheidungsstatistik, in der die Häufigkeit bestimmter Entscheidungen durch andere SpielerInnen dargestellt wird. Der Bericht im „Life is Strange“-Stil hat den Vorteil, dass er SpielerInnen eher dazu motiviert, sich in der Community zum Spiel zu beteiligen, denn es macht neugierig darauf, die Motivation für die Wahl anderer SpielerInnen zu erfahren, besonders dann, wenn man selbst unpopulär entschieden hat. Die Auflistung in Säulen der Erde ist letztlich nur dahingehend interessant, weil sie nur die Wichtigsten unter vielen Entscheidungsmöglichkeiten zeigt und SpielerInnen somit die relevanten Punkte für den Spielverlauf darstellen und dadurch als gedankliche Stütze für das Verständnis des Geschichtsverlaufs funktionieren.

Erwartungen ...

Es bleibt also spannend, wie sich Säulen der Erde entwickelt beziehungsweise wie das Werk nach seiner Vollendung zu betrachten und zu beurteilen ist, besonders was die Geschichtserzählung angeht. Was das Handwerk angeht, kann man sich zu diesem Zeitpunkt zumindest nicht beklagen: Das Spiel überzeugt auf audio-visueller Ebene, was vom Studio allerdings auch zu erwarten war. Besonders interessant wird der Dreiteiler betreffend der Auswirkungen der Entscheidungen, die zu diesem Zeitpunkt noch nicht abzusehen sind, der Einfluss unserer Handlungswahlen bleibt undurchsichtig.

Der Autorin hat „Die Säulen der Erde“ als Rezensionsexemplar von Daedalic Entertainment gestellt bekommen. Die komplette journalistische Arbeit orientiert sich an unseren ethischen Grundsätzen.