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Nichts für NoobsWillkommen in „Triple-A World“

Hannes Letsch @Tohanwabones

The Remedy Dev Day 2017

Der Olymp des Videospielhimmels ist erreicht, hat man erstmal den Triple-A-Status inne. Man ist dann Teil eines Erlebnisparks, in dem sich zahlende Besucher millionenfach tummeln und bleiben - für Stunden, Wochen und Jahre. Man kann sich einer Popularität gewiss sein, entfacht durch Werbung in TV, Radio und an öffentlichen Plätzen, sowie Präsentationen auf Messen wie der E3 in Los Angeles oder der Gamescom in Köln, die für eine Woche mehrere Nachrichtenkanäle mit Informationen überströmen. Finanzielle Höhen, Existenzsicherheit für das eigene Studio und eine eigene Fan-Gemeinschaft, die Spiel für Spiel unterstützt und mitdiskutiert, sind die Folge. Viele Entwicklerstudios sind Teil des Olymps, gehören allerdings auch gleichzeitig diesem. Deren Herren sind Publisher und Investoren, die eigentlichen Geldgeber und Finanziers dieser Triple-A-Welt. Sie heben oder senken den Daumen über Ideen, modifizieren oder schreiben diese gänzlich um - immer nach ihrem Wissen und Gewissen. Die Abhängigkeit von der Gunst des jeweiligen Publishers und den gewährten Kreativitätsspielräumen sind Aspekte der Praxis, die ein etwas anderes Bild dessen zeichnen, was von außen so glitzernd positiv erscheint.

Early AAAccessNeuer Entwicklerstandard?

„Street Fighter V“ (Capcom, 2016), „Rainbow Six Siege“ (Ubisoft, 2015) und „Star Wars Battlefront“ (DICE, 2015) belegen, dass seit geraumer Zeit Videospiele veröffentlicht werden, bevor sie eigentlich fertiggestellt sind. Initiiert durch den Publisher werden funktionierende, auf Hochglanz polierte Spiele angeboten, die in Bezug auf ihre Inhalte und Tiefe immense Defizite aufweisen. „Early Access“-Spiele per excellence, die als Container funktionieren, die mehr oder minder „Dockingstations“ für die Zukunft verkörpern. Es sind unfertige Spiele, die mit einem Versprechen, mehr Inhalte und Features nachzuliefern, verbunden sind und dennoch in diesen exquisiten Themenpark namens „Triple-A“ gezählt werden. Was der Besucher, das heißt der Konsument, von solch einer Praxis hält, dürfte kein Geheimnis sein, unterscheiden sich solche Early AAAccess Spiele vom Rest (Greenlight Programm von Steam o.Ä.) – der im Übrigen weitestgehend als „Schrott“ bezeichnet wird - nur dadurch, dass sie mehrheitlich funktionieren.

Capcom Büros in San Francisco
Capcom-unity.com

Gekennzeichnet werden solche Trojanischen Pferde nicht, obwohl beispielsweise für Capcoms Werk „Street Fighter V“ der Titelzusatz „The Starter Edition“ angebracht wäre. Hinzu gesellt sich die bereits etablierte DLC-Praxis, repräsentiert durch „Season Passes“ und „Collectors Editions“, die mittlerweile so ausgeprägt ist, dass die Erweiterungen eines Spiels genauso viel kosten, wie das eigentlich Grundspiel an sich. 60-Euro-Premium-Erlebnisse mit durchaus weniger Inhalte, opulenter Grafik und tollem Sound sind das Resultat. Der Ärger der bei Laune gehaltenen Fans ist dem Entwickler gewiss, sitzt er in einem Boot mit seinem Publisher, egal ob er dies nun wünscht oder nicht. Ob nun der Publisher oder der Entwickler Drahtzieher ist spielt keine Rolle, fußt der Frust und Ärger auf der Tatsache, dass der Käufer nicht weiß, wann und welchen Inhalt er in Zukunft erwarten kann. Er kann sich nicht mal sicher sein, dass er nicht doch noch mehr Geld ausgeben muss, um das Spiel komplett nutzen zu können (siehe Mikrotransaktionen und anderen sogenannten „Pay-Walls“). Der Entwickler sollte also besser darum bemüht sein, umwerfenden, wenn nicht gar atemberaubenden Inhalt nachzuliefern, sonst ist auch die letzte Chance auf Wiedergutmachung vertan und der Ärger seitens der Community wird bleiben.

Ein ZweiklangAngst sowie Ahnung und Annahmen

Diese Verschleierungspraxis hat ihre Gründe, müssen Publisher im ständigen Konkurrenzkampf untereinander die Erwartungen seitens der Konsumenten erfüllen, wenn nicht sogar übertreffen, um möglichst viele Menschen für ihre Spiele zu begeistern. Im Moment läuft dieser Kampf vor allem über opulente, detailreiche Grafik und aufwendige Soundtracks, die recht kostspielig sind, hinaus. Zumindest damit lässt sich Jahr für Jahr das breite, mit ordentlich Skepsis behaftete Publikum besänftigen. Manch ein Versprechen ist unerhört, erntet zunächst Lob und Aufmerksamkeit, wird dann meistens aber zum Damoklesschwert (wie etwa das jüngere Beispiel „No Mans Sky“ (2016) von Hello Games zeigt), das schon einigen des Olymps mit der Spitze voran auf den Kopf geflogen ist.

Im Zuge dieses Kampfes um das größte, bestaussehende Videospiel steigt das Risiko, investierte Unsummen zu verlieren und damit auch die Angst vor dem Scheitern. Erfolg oder Misserfolg wird ob des eingesetzten Risikos entweder zu einem überschwänglichen Triumph oder einem kompletten Desaster. Die einbeschriebene Angst bedeutet Stress, was sich wiederum in Einigelungstaktiken, schmalspuriger Kommunikation und fehlender Transparenz mündet, um nur keinen Fehler zu machen. Wie der Olymp, so ist auch die Triple-A-Welt nur schwer für Konsumenten zugänglich. Ähnlich der Sicht durch ein Milchglas lässt sich nur erahnen, was sich hinter den Kulissen abspielt. Schnipsel dessen, was sich alles ereignen kann, sind rar - die wenigen, bekannten Einblicke zeigen aber, wie umkämpft und gefährlich die Triple-A-Himmel sein können und welche Blüten in diesem Klima treiben. Beispiele wie etwa das Fiasko um Konami und dessen Umgang mit ihrem Star-Entwickler Hideo Kojima zeugen davon. Nichtsdestotrotz, um die Boots-Metapher zu bemühen, sitzen Publisher und Entwickler in diesem, ständig am Rudern und Arbeiten, um Investoren wie Kunden zufriedenzustellen. Somit hat vor allem der Entwickler zu liefern, die Ruderer, was der Publisher, das heißt der Steuermann, verspricht - und das möglich kostensparend.

Ahnung und AnnahmenHalbwissen und Hierarchie

DICE Headquarters in Stockholm
Studiostockholm.se: DICE HQ/EA Games

Zu behaupten, dass die breite Shooterszene an „Battlefield 1“ (DICE, 2016) recht interessiert ist, dürfte nahe an der momentanen Realität liegen, zumal moderne und zukünftige Kriegsszenarien den Spieler übersättigt haben, seit dem „Call of Duty: Modern Warfare“ (Infinity Ward, 2007) auf dem Markt erschien. Das aktuelle „Battlefield“ verfrachtet den Spieler deshalb zurück in den ersten Weltkrieg. Der damit verbundene, geforderte frische Wind im Bereich des FPS-Genres ist spürbar, während gleichzeitig „Call of Duty“ daran scheitert, noch innovativer zu sein, indem sie das Risiko eingehen, in der Schwerelose stattfindende Weltraumschlachten im neuesten Titel anzubieten. Der Markt hat sein Interesse an etwas „Neuem“ oder „Frischen“ demonstriert, was keine große Überraschung sein dürfte. Der Trailer zum neuen „Battlefield“ avancierte in kurzer Zeit zum meist gemochten Video Trailer auf YouTube, während „Call of Duty: Infinite Warfare“ (Infinity Ward, 2016) genau am anderen Ende zu finden ist und einen historisch negativen Spitzenwert auf der Videoplattform YouTube setzt. Damit könnte man nun vermuten, dass „Battlefield 1“ alle Vorgänger in den Schatten stellt, wenn es um Interesse und Vorfreude seitens der Konsumenten geht – der Publisher, Electronic Arts, wollte es dagegen nicht verwirklicht sehen. EAs Patrick Soderlund lehnte zunächst den Vorschlag, ein „Battlefield“ um das Jahr 1917 stattfinden zu lassen, ab, weil er – durchaus subjektiv zu sehen – Grabenkriege für langweilig hielt. Soderlund ist dabei aber nicht der einzige: EAs CFO Blake Jorgensen sieht es ähnlich, als er von gewissen „Debatten“ sprach:

World War 1, we were worried that many of the younger consumers out there didn’t know that there was a World War 2 or Vietnam, so World War 1 …

Blake Jorgensen

Hierarchisch organsierte Systeme haben durchaus ihre Vorteile in einigen Wirtschaftsbereichen; im Falle „Videospiele“, eine Kunstform, um Spaß zu generieren, kann das – wie Soderlund und Jorgensen zeigen – komplett schiefgehen. Diese Art des wirtschaftlichen Denkens, das ob der immensen Summen, die ein „Battlefield“ kostet, durchaus angebracht ist, muss ein Entwickler respektieren, wenn nicht gar für gutheißen, selbst wenn die Logik dahinter fehl am Platz ist. Im Falle von „Battlefield 1“ könnte man als Entwickler entgegenhalten:

  • Die Vorstellung der Führungsriege, dass die Jugend kaum Ahnung von historischen Ereignissen dieses Ausmaßes haben, ist sehr gewagt. Warum sollten eben jene Spieler Interesse an jetzigen Konflikten und denen der 2000er Jahre haben, wenn ihr Interesse an Historischem so rar ist?
  • Abgesehen davon, dass der historische Hintergrund in Ego-Shootern maximal tertiär wichtig gesehen wird.
  • Sagt der Publisher nicht gerade, dass er versucht Kinder und Jugendliche für ein Spiel zu begeistern, das gewiss erst ab 18 Jahren freigegeben sein wird?
Kojimas eigenes Studio: Kojima Productions
Twitter: Kojima Productions

Egal wie interessant und neuartig eine Idee ist, der Geldgeber, das heißt der Publisher, entscheidet, ob und wie das Vorhaben umgesetzt wird und dies unabhängig davon, wie seltsam die dahinterstehende Argumentation auch ausfällt. Persönliche Ahnung und Annahmen weisen den Weg und können falsche Sichtweisen auf das vorgestellte Projekt generieren. Der Fall „Battlefield 1“ zeigt, dass es im Olymp der Videospiele ein tiefgreifendes Problem gibt: Führungskräfte, die kaum fundiertes Wissen über deren Kunden sowie die Entwicklung und Mechanismen eines guten Videospiels haben, entscheiden über kreative Projekte, die zumeist auf Ideen beruhen, die ein gewisser Teil der Videospielgesellschaft seit langem umgesetzt sehen will.

Santa Monica Studios
Flickr: PlayStation.Blog

Weitere Beispiele wie etwa „Demon Souls“ (From Software, 2009) oder „Life is Strange“ (Dotnod, 2015) zeugen ebenfalls von diesem Problem: Ersteres wurde seitens Sony brüskiert, von Atlas aufgenommen, um anschließend entgegen den Vorhersagen Sonys auch außerhalb Japans zu einem Hit zu avancieren. Schlussendlich wurde es von Bandai Namco aufgekauft, um daraus die allseits bekannte „Dark Souls“-Reihe (zuletzt: „Dark Souls 3“, From Software, 2016) entstehen zu lassen. Letzteres hatte laut dem dahinterstehenden Entwickler Dontnod immense Probleme, einen Publisher respektive Geldgeber zu finden, weil die Protagonistin ein Mädchen sein sollte, ehe Square Enix akzeptierte und sich über ein erfolgreiches Indie-Projekt freuen durfte – auch im Finanziellen. Das Ganze ist im Übrigen nicht nur auf die Videospielbranche beschränkt: Der Fall „Harry Potter“, über den anfangs gespöttelt wurde, er hätte das Potenzial, maximal ein paar Kopien zu verkaufen, kann beispielhaft genannt werden.

Kurzum: Im Bereich der Unterhaltungsindustrie gibt es viele Erfolgsgeschichten, die zunächst (mehrmals) abgelehnt wurden, ehe sie durchstarteten. Der Gedanke, dass das ein oder andere Kunstwerk fast nicht umgesetzt wurde, weil einige wenige die Meinung anderer ohne Ahnung, rein auf Annahmen beruhend vertraten, lässt einen etwas erschrocken zurück.

  • Es erinnert an die oft aufgeworfenen Kritiken der Führungsriegen, dass niemand lineare Einzelspieler haben wollen, während „Dishonored“ (Arkane Studios, 2012) und „Bioshock“ (2k, 2007) zeitgleich aufgrund derer Verkaufszahlen das exakte Gegenteil bewiesen.
  • Es erinnert an die sogenannten „Survival Horror Games“ der 2000er Jahre, die aus dem Willkommensbuch des Triple-A-Olymps verschwanden, weil sie nicht als „beliebt“ genug eingeschätzt wurden. Es brauchte einige Zeit, ehe Indie-Entwickler und YouTube Lets-Player Titel wie „Amensia“ (Frictional Games, 2010) und „Outlast“ (Red Barrels Games, 2013) hochhielten und damit die Einschätzungen als komplett fehlerhaft entlarvten. Sie schufen einen Markt, der bis dahin von „denen da oben“ komplett ignoriert wurde.
  • Es erinnert an frische, farbenfrohe, intensive Konzepte wie etwa „Overstrike“, die seitens der Publisher durch generische Deckungsschießereien wie „Fuse“ (Insomniac Games, 2013) ersetzt wurden.

So souverän die Verantwortlichen in Präsentationen, Pressekonferenzen und Interviews auch erscheinen mögen, so wenig untermauern sie zumeist ihre Aussagen mit handfesten, empirischen Fakten. Das Subjektive erscheint zumindest als wichtiger als die objektiven Daten und Fakten, die mitunter zwar seitens der Triple-A-Industrie erhoben werden, aber nur verhältnismäßig selten präsentiert, artikuliert und in Argumentation eingebaut werden. Entwickler spielen hier nur die zweite Geige, obwohl sie eigentlich Dirigent sein sollten. Umso erstaunlicher ist es, dass dennoch viele Menschen Videospiele erschaffen wollen, womöglich angetrieben durch eine innere Geduld, Leidenschaft und Überzeugung, die man als positive Ignoranz vor der Wirklichkeit bezeichnen könnte.