Free Lives Games Terra NilSolarpunk als ein Puzzlespiel umgesetzt
18. Apr 20235 min Lesezeit
Tim Westphal Tim WestphalVideospiel Public Relations: Glück, Mut und eine ordentliche Portion Erfahrung
27. Jan 202314 min Lesezeit
Fatshark, 2023 Warhammer 40,000: Darktide„State of the Art“ Videospielentwicklung 2022
14. Jan 202320 min Lesezeit
Entwicklung von Diablo 4Leidenschaft versetzt vom Management gemachte Berge
17. Dez 202219 min Lesezeit
Inmitten der vorfreudigen Berichterstattung zum „Release Date Trailer“ von „Diablo 4“ lenkte ein kritischer, aus heiterem Himmel fallender Bericht zum Entwicklungsprozess des Videospiels die Aufmerksamkeit auf einen Missstand, der bisher durch das glanzvolle Marketing Blizzards übersehen wurde. Der Kontrast sticht sofort hervor, weil die Closed-Beta mehrheitlich positiv bewertet wurde. Shannon Liao stellt diesem positiven Bild des bereits testbaren Spielfragments von „Diablo 4“ ein düsteres gegenüber.
WeiterlesenCyberpunk EdgerunnersEin Gedankenspiel als Vorschlag für Besseres?
11. Okt 20228 Min. Lesezeit
CD Projekt RED, 2022Holy Wow Studios, 2022 Dan Vecchitto„Quick and dirty“ über Trombone Champ
06. Okt 20226 min Lesezeit
Ice Code Games Hard West 2Noch nicht tot
23. Sep 202210 min Lesezeit
Zeitglas, 2022 Sebastian Riedi und Fabian HunzikerEin Spiel zwischen „normal“ und „kriminalisiert“
22. Sep 20228 min Lesezeit
- Figment 2: Creed Valley
Hans Haave
The Callisto ProtocolIst eine gute „Kopie“ automatisch langweilig?
10. Sep 20229 Min. Lesezeit
Striking Distance Studios, 2022- The Darkest Files
Mona Brandt
The Darkest FilesDas Vermächtnis des Fritz Bauer
28. Aug 20227 Min. Lesezeit
Paintbucket Games, 2022Freemium GamesWenn es ums Geld geht, ist der Spaß zu Ende
11. Jun 202224 Min. Lesezeit
Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels hat ein Twitch-Steamer namens „Quin69“ bereits mehr als 15.105,22 neuseeländische Dollar in das Freemium Spiel namens „Diablo Immortal“ versenkt, um zu zeigen, wie „Pay to Win“ dieses Freemium Videospiel sei. Das hat ihm bereits einiges an Popularität eingeheimst. Erst recht, weil ein Franchise namens „Diablo“ gefühlt auf der Schlachtbank in ein unförmiges Etwas eines Videospiels umgewandelt wurde. Warum aber spielt man überhaupt solche Spiele und wie ist es um die Ethik derartiger Produkte eigentlich bestellt?
WeiterlesenElden RingDigitale Kaventsmänner sind schwer zu erahnen und doch so berechenbar
30. Mai 202226 Min. Lesezeit
Bandai Namco Entertainment, 2022Sony PlayStation, 2022 Ratchet & Clank: Rift ApartDimensionen im schrägen Winkel
18. Feb 202217 min Lesezeit
GhostrunnerVersuch und Scheitern in Reinkultur
05. Jan 202214 Min. Lesezeit
All in! Games SA, 2022Das Jahr 2021Leider über alles außer das Videospiel an sich
31. Dez 202114 Min. Lesezeit
Ist es ein gutes oder ein schlechtes Zeichen, wenn ein Jahr 2021 sich kaum bis gar nicht durch Diskussionen über das Videospiel als komplexe Kunstform auszeichnet? Ist das Geschacher um kommerziellen Erfolg und Aufmerksamkeit Ausdruck einer Branche, die es sich erlauben kann, kontextuale Themen des Videospiels ins Zentrum zu ziehen? Das einunddreißigste Glashaus ist zum großen Teil durch zwei Triple-A Publisher, CD Projekt RED und Activision Blizzard, gekennzeichnet, die schier parallel von Krise zu Krise stolperten, ohne eine substanzielle Antwort darauf zu haben, wie sie langfristig effektiv den Ursachen und nicht den Symptomen ihrer Krise begegnen.
WeiterlesenVideospiele, dies, das, AnanasDer Fall 4Players als Spiegelbild momentanen Videospieljournalismus
01. Nov 202111 min Lesezeit
Zugegeben: Der Titel dieser Kolumne ist leicht trügerisch, weil dieser suggerieren könnte, dass die Geschichte des Videospielmagazins „4Players“ im Detail nachstehend behandelt wird. Nach über zwanzig Jahren wurde am 23. August 2021 ein offenes Geheimnis innerhalb der deutschen Videospielbranche offiziell bestätigt: „4Players“ wird heute, zum 01. November 2021 nicht weiter redaktionell betreut. Ein Nachruf klassischer Art ist nicht angemessen, weil die Bedeutung des Portals eher subjektiv gekennzeichnet ist und gleichzeitig wenig objektiv analysierbar. Die Bedeutsamkeit „4Players“ liegt nicht primär im Portal und dessen Inhalten selbst, sondern im Entschluss der redaktionellen Aufgabe.
Weiterlesen- Bioshock Alyx: Return to Rapture
Wim Buytaert
Horizon Forbidden WestDer letzte Schritt zur Vollendung einer Open-World fehlt noch
30. Aug 202110 Min. Lesezeit
Sony PlayStation, 2021Activision BlizzardÜber die sogenannte „Frat Boy Culture“ und einen sinnvollen Umgang
28. Jul 20218 Min. Lesezeit
Welche Glaubwürdigkeit besitzt Activision Blizzard noch, wenn die Führung nicht wenigstens offiziell anerkennt, dass man die Probleme, die in der Anklage beschrieben sind, selbst auch gesehen hat? Das PR-Desaster muss zwangsläufig anerkannt werden. Beispielsweise dadurch, dass die möglichen Abonnements für „World of Warcraft“ oder Ähnlichem mit der Begründung gekündigt werden, dass derartige Unternehmenskulturen nicht unterstützenswert sind.
WeiterlesenDigitale Electronic Entertainment ExpoAuch im Jahr 2021 fiel die E3 faktisch aus
20. Jun 20219 min Lesezeit
Eigentlich sollte ein Artikel zur Electronic Entertainment Expo 2021, der laut Veranstalter ersten vollwertig geplanten Digital-Videospielmesse verfasst werden. Erste Erfahrungen einer digitalen Messe könnten somit behandelt werden, um die Vor- und Nachteile des Digitalen gegen über Präsenzmessen herauszuarbeiten. Aus schier unerklärlichen Gründen fiel leider die versprochene, digitale E3 aus.
WeiterlesenStreaming ist für alle da?Das Wesen von Streamingdiensten am Beispiel Twitch
15. Apr 202110 Min. Lesezeit
Im Zuge der globalen Verbreitung von Videospielen hat sich im letzten Jahrzehnt diese neue Art von Social Media etabliert. Es handelt sich hierbei um sogenannte „Social-Live-Streaming-Dienste“ (SLSS). Diese zeichnen sich durch Synchronität aus und setzen auf eine Kombination aus Echtzeit-Übertragung, Partizipation, Interaktionen zwischen Publikum und Streamer sowie die Nutzung von Belohnungssystemen. In den Augen vieler Beobachter ist im Gegensatz zu früheren Streaming-Diensten, wie etwa das Fernsehen oder sogenannten „on-demand“ Videos auf YouTube, der Reiz und der Erfolg nicht auf das Videospiel an sich, sondern auf die unmittelbare menschliche Interaktion zwischen Streamer und Zuschauern zurückzuführen. Zu Recht?
WeiterlesenActivision, 2021 Call Of Duty: Black Ops Cold WarÜber Skill Based Match Making im Multiplayer und unfertige Videospiele
07. Mär 202112 min Lesezeit
Nerv!Unerschütterliche Problematiken der Triple-A Industrie
01. Mär 202110 Min. Lesezeit
Während Politik wie Gesellschaft um die Beendigung der noch laufenden COVID-19 Pandemie ringt, schien spätestens ab Ende Dezember 2020 das gekannte Alltagsgeschäft im Triple-A Segment wieder Einzug zu halten. Verfolgt man die Berichterstattung des letzten halben Jahres, so fällt auf, dass offensichtlich die Triple-A Branche „business as usual“ praktizieren möchte – mit allen Verfehlungen und Unzulänglichkeiten, die schon vor der Zwangspause zu beobachten waren. Momentan verfestigt sich der Eindruck, dass die Branche die Pandemie nicht als Chance sah, Soziales und Wirtschaftliches verträglicher aufeinander zu beziehen.
WeiterlesenBlizzard Entertainment, 2021 Blizzard NorthDie Geschichte des Obersten Übels namens Diablo
12. Feb 202146 min Lesezeit
CD Projekt RED, 2021 Cyberpunk 2077Night City erstickt an unfertiger Spielentwicklung
04. Jan 202139 min Lesezeit
CD Projekt RED, 2020 Cyberpunk 2077Die letzte Meile fehlt im Management und der Entwicklung
20. Dez 20208 min Lesezeit
KonsolenkriegeWiederkehrende Muster, die die Zukunft der Industrie prägen
18. Dez 202020 Min. Lesezeit
Wie können Videospielentwickler oder Konsumenten auf die hochdynamischen Entwicklungen, die aus den letzten 40 Jahren Videospielgeschichte ableitbar sind, reagieren? In jedem Fall lehrt die Geschichte, dass der Gedanke eines „Konsolenkrieges“ für eine gewisses Zeitintervall der letzten 40 Jahre zutreffend war, allerdings – wie auch viele andere Annahmen – recht schnell ihre Vorhersagekraft verlor. Stabilität ist kein Begriff, der charakteristisch für die Videospielindustrie ist.
WeiterlesenEntschleunigung oder BeschleunigungDie COVID-19 Pandemie als Rahmenbedingung
29. Okt 202012 min Lesezeit
Spätestens Ende April, das heißt vor mehr als 6 Monaten, begann sich die sogenannte „Corona Krise“ auch auf den jährlichen Turnus der Videospielindustrie auszuwirken. Messen wurden als Präsenzveranstaltungen abgesagt und teilweise versucht ins Digitale zu übersetzen. Während Hygieneregeln beziehungsweise Kontaktbeschränkungen Veranstalter von eSport Events zwangen, ihre Konzepte zumindest kurz- bis mittelfristig wirtschaftlich rentabel umzudenken, mussten Entwicklerstudios auf Home-Office Lösungen umschwenken sowie Projektplanungen neu durchkalkulieren. Der Kontext, in dem diese Entwicklung stattfand, soll Thema dieses Glashauses sein.
WeiterlesenRemakes & RemastersNostalgie als Käuferfalle?
20. Sep 20207 Min. Lesezeit
In Neuauflagen, kurz „Remakes“ und „Remasters“, bedienen sich PR- und Marketing-Abteilungen - auch die der Videospielindustrie - an diesem durchaus mächtigen, psychologischen Mechanismus. Allein anhand der Veröffentlichungszahlen der letzten 20 Jahre lässt sich ein grober Anstieg der „Remakes“- und „Remaster“-Entwicklungen von bereits bestehenden Videospieltiteln feststellen. Ausgeklügelt auf den Markt reagierend, verschwinden (damals) bekannte und (heute) wieder ersehnte Videospieltitel der Jugend oder Kindheit in den Schubladen der verschiedenen Publisher, um sie zum richtigen Zeitpunkt aufpoliert erneut zu einem ähnlich hohen Preis im Markt zu platzieren.
WeiterlesenDer asiatische VideospielmarktWichtige Aspekte zum Verständnis
30. Aug 202015 min Lesezeit
In der westlichen Hemisphäre ist der asiatische Spielmarkt medial gefühlt unterrepräsentiert. Entweder wird unzulässig oft Asien auf Japan beziehungsweise neuerdings China reduziert oder aber es wird stets aus westlicher Sicht argumentiert. Der eigentliche Charakter der Region „Asien“ wird somit kaum ins Zentrum gestellt, sondern ist maximal Aufhänger. Dass der Region mehr Aufmerksamkeit gebührt, bezeugen einerseits die Statistiken verschiedener Consulting-Unternehmen wie etwa Niko Partners, und andererseits immer wieder nur kurz aufflammende, meist begeisterte Berichterstattung zu Videospielen, die womöglich nur im asiatischen Raum veröffentlicht werden.
WeiterlesenSony PlayStation, 2020 Ghost of TsushimaEin Open-World Juwel im Generischen
07. Aug 202021 min Lesezeit
Sony PlayStation, 2020 PlayStation 5Hürden einer Konsolenentwicklung
04. Jul 202026 min Lesezeit
- ESL
Christoph Kohlhaas
Power CreepDefinition und Relevanz eines wesentlichen Begriffs der Videospielentwicklung
01. Jun 202010 min Lesezeit
Videospiele sind eine junge Kunstform. Als solche ist ein zugehöriges, fachspezifisches Vokabular erst im Entstehen. Das Wort „Power Creep“ rangiert momentan zwischen Mode und genuinem Videospieldesign, weil es momentan (noch) Teil hitziger Diskussionen um gutes „Gameplay“ in vielen (MMO)RPGs oder „Hack and Slay“ ist. Der Begriff ist allerdings als wesentlicher Bestandteil guten Videospieldesigns zu verstehen, weil er – wenn falsch entwickelt – ein Spiel gänzlich zu Fall bringen kann; und dies schneller, als manche Entwickler erahnen.
WeiterlesenDonkey Crew, 2020 Last OasisDer Versuch simulierter Völkerwanderung
24. Mai 20209 min Lesezeit
#gamechanger 2020: Jugendschutz-UpdateWas kann, was muss und was ist Jugendschutz in 2020?
23. Apr 202028 min Lesezeit
Am 10.03.2020 lud der game e.V. unter der Moderation von Daniel Finger zu einem „Update“ in Sachen Jugendschutz ein. Heike Raab, Juliane Seifert, Bettina M. Wiesmann, Dr. Marc Jan Eumann sowie Felix Falk diskutierten auf Basis Prof. Dr. jur. Marc Lieschings kurzer Präsentation über juristische Rahmenbedingungen und dessen Kontext. So sehr der Experte sich bemühte, die Debatte abseits des Juristischen in den Bereichen Effektivität, Zielfindung, Anlass und Passung anzuschieben, so wenig wurde davon von den Diskutanten übernommen.
WeiterlesenMicroïds, 2020 Blacksad Under The SkinGib mir ein „A“
13. Apr 202019 min Lesezeit
Doom EternalEwig erfolgreiche Spielform mit Gewalt?
08. Apr 202013 Min. Lesezeit
Bethesda Softworks, 2020Vor dem Stopp aller JahrespläneDie letzten Monate vor COVID-19
03. Apr 20207 Min. Lesezeit
Mittlerweile ist das Thema „COVID-19“ zentraler Bestandteil des wirtschaftlichen und politischen Alltags weltweit. Spätestens seit Mitte März musste auch die Videospielbranche auf die veränderten Rahmenbedingungen für die Veranstaltung von Messen, die Durchführung geplanter Videospielveröffentlichungen und -entwicklungen und so weiter reagieren. Die Zeit vor dem März 2020 sollte „nach Plan“ das Jahr einläuten und seine Taktung bestimmen – ein kleiner Streifzug durch das, was hätte (Thema) sein sollen, bietet dieses Glashaus.
WeiterlesenEinordnung momentaner PR-ArbeitWir arbeiten noch ab!
01. Feb 202032 min Lesezeit
Was ist Public Relations (PR) und wie ist sie momentan ausgestaltet? Welche ethischen Grenzen gibt es für die teilweise stark negativ gesehene PR-Praxis und welche Lösungen sind für die aktuellen Probleme denkbar? Antworten auf diese Fragen sind nicht leicht und können nur in einem inhaltlichen Verbund beantwortet werden.
Weiterlesen- KIDS
Mario von Rickenbach und Michael Frei
Crossroads InnEin Versuch simulierter Wirtschaftskomplexität
31. Dez 20195 Min. Lesezeit
KlabaterSony PlayStation, 2019 Death StrandingUnd wann darf ich endlich spielen?
24. Nov 201925 min Lesezeit
Alles wird andersAber es ändert sich nichts!
16. Nov 201911 min Lesezeit
Der Titel dieser Ausgabe des Glashauses ist ein Zitat von Willy Meurer, einem deutsch-kanadischen Kaufmann und Publizist, das genau das auf den Punkt bringt, was im Zeitraum Juni bis November 2019 in der Videospielbranche Schlagzeilen machte beziehungsweise zu beobachten war: Sämtliche, im Folgenden präsentierten Themen sind wohlbekannt, werden seit längerem diskutiert, versinken immer wieder im Belanglosen, um durch schlimme Vorfälle unbearbeitet wieder aufs Thementableau zu kommen.
WeiterlesenBlizzard Entertainment, 2019 Diablo 4Ein langer Vorblick auf ein ambitioniertes Videospiel
10. Nov 201927 min Lesezeit
Wie „Legenden“ zu Verkäufern von Widersprüchen werdenWerbetexter Hideo Kojima färbt das Kuckucksei „Death Stranding“
03. Nov 201922 min Lesezeit
Hideo Kojima und sein „partner in crime“ Nicolas Winding Refn waren auf dem Film Festival Cologne 2019 eingeladen, um wie auf Twitter und anderen sozialen Plattformen angekündigt, eine kleine Diskussionsrunde, um die postulierte Verschmelzung von Film und Videospiel genauer zu erläutern. Es sei eine echte Chance, tiefergehende Argumentationen in der Ausgestaltung Kojimas zumeist hochgelobten Videospiele (vgl. „Metal Gear Solid“ Franchise) erfahren zu können.
WeiterlesenThe Games Kitchen, 2019 BlasphemousDer moderne Hieronymus Bosch
31. Okt 201910 min Lesezeit
Soziale Probleme der Videospielindustrie„Fürchtet euch nicht, wir kommen in Frieden“
22. Okt 201917 min Lesezeit
Relevante wie intelligente Inhalte in immersiven, digitalen Erlebnissen wie Film oder Videospielen zu finden, ist nicht einfach. Diese mit anderen Menschen zusätzlich teilen zu wollen, erschwert es. Diese Suche ist wichtig, weil sie die Grundfrage nach einer nachhaltigen oder ausbeutenden Entwicklungsrichtung stellt. Der seit längerem beobachtbare Versuch, globale Gesellschafts- und Kulturformen speziell in digitalen Medien zu instrumentalisieren, regt zur Erörterung an, um das Videospiel als Kunstform in allen Konsequenzen seiner Auswirkungen offen wie kritisch zu behandeln beziehungsweise selbst zu begleiten.
WeiterlesenCritique Gaming InterrogationEin interaktiver Krimi als Spiel
15. Okt 20195 min Lesezeit
2K Games, 2019 Scott KesterEin Querschuss durch „Borderlands 3“ und das Franchise
12. Okt 201921 min Lesezeit
Zweiter Weltkrieg in VideospielenDie ohnmächtige Suche nach der spannenden Umsetzung
07. Okt 201911 Min. Lesezeit
Bethesda Softworks, 2019Iron HarvestSteampunk als Vermittler polnischer Geschichte
20. Sep 20195 Min. Lesezeit
King Art Games, 2019- Svoboda 1945
Vít Šisler
Devolver DigitalZwei Spiele für eine Spielspaßphilosophie
13. Sep 20198 Min. Lesezeit
Le Cartel Studio, Mediatonic, 2019Charles Games, 2019 Geschichtsunterricht mit interaktivem Film: Svoboda 1945Schicksale von Vertriebenen
10. Sep 20193 min Lesezeit
Kong Orange, 2019 Emilie Bech JespersenWarum man öfters über den Tod lachen sollte
04. Sep 20198 min Lesezeit
Hideo Kojimas GenieCameos und inverses Geschichteschreiben
28. Aug 20197 Min. Lesezeit
Sony PlayStation, 2019Next-Gen oder die Zukunft des VideospielensEin Streitgespräch
04. Aug 201919 min Lesezeit
Die Diskussion um Sinnigkeit, Passung, Innovation und Authentizität führte intern zu Dialogen, resultierend in konterkarierenden Ansichten, die im Folgenden zu klaren Meinungen respektive Argumentationsketten zusammengezogen wurden. Zwei Meinungen unterschiedlicher Perspektiven aber gleicher Validität adressieren, was womöglich für längere Zeit grundsätzliche Diskussion sein wird.
WeiterlesenGames as a serviceDer Anfang vom Ende für den Spielspaß
01. Aug 20199 Min. Lesezeit
Die Überzeugung, das psychologische Konstrukt „(Spiel)Spaß“ approximativ durch Iterationszyklen einzufangen, ist der gewinnmaximierenden Idee des Ausnutzens bekannter Mechanismen der menschlichen Psyche gewichen. Lootboxen, Microtransaktionen und andere primär aus wirtschaftlicher Perspektive erstellte Videospielelemente sind die eine Beobachtung. „Games as a service“ ist die andere, übergeordnete.
WeiterlesenEine generische E3Schlagzeilen vor, zwischen und nach der Electronic Entertainment Expo
07. Jul 20198 min Lesezeit
Xbox, Ubisoft, Nintendo, Sqaure Enix, Bethesda, Electronic Arts und andere präsentierten auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo in Los Angeles nicht gerade viele substanziellen Neuigkeiten, die man als wegweisend für die kurz- oder mittelfristige Entwicklung der Videospielebranche bezeichnen könnte. Lesens-, Hörens- und Sehenswertes gab es dennoch im Frühjahr und -sommer 2019 genug.
Weiterlesen- E-Mail Marketing
Chris Zukowski
LootboxenGegenposition unreflektierter Aussagen
30. Jun 201928 min Lesezeit
Die vor dem „Digital Culture Media und Sport“ Komitee des britischen Parlaments getätigten Aussagen von Kerry Hopkins, Electronic Arts Vizepräsidentin für Rechts- und Regierungsangelegenheit, und Canon Pence, General Counsel von Epic Games, beinhalten Hypothesen zu Lootboxen, denen in diesem Artikel wissenschaftlich auf den Grund gegangen wird.
WeiterlesenUbisoft, 2019 Watch Dogs: LegionBig Ben, Big Data
21. Jun 20195 min Lesezeit
Dissens praktischer und erwarteter BerichterstattungFunktionen, Perspektiven und Einschätzungen
18. Jun 201912 min Lesezeit
Im Mai 2016 erschien eine durch den Transparency International Deutschland e.V. veröffentlichte Studie, die die Thematik der Korruption im Journalismus erstmalig adressierte. Die Ergebnisse bschreiben auf generelle Problematiken, die fast alle auf den sogenannten Videospieljournalismus übertragbar sind.
WeiterlesenEpic Games StoreEine mögliche Antwort auf dubiose Verkaufspraktiken
24. Mai 20198 Min. Lesezeit
Eine der momentan wesentlichen Problematiken, die aufgrund der engen, systematischen Verwobenheit mehrerer Bereiche der Videospielbranche viele gleichzeitig beschäftigt, ist die Art und Weise, mit der Epic Games strategisch versucht, den PC-Videospielmarkt aufzumischen, indem reihenweise Exklusivverträge mit verschiedenen Herstellern geschlossen werden.
WeiterlesenDays GoneEin zerrupfter Artikel für ein zerrupftes Spiel
16. Mai 201912 Min. Lesezeit
Sony PlayStation, 2019Activision, 2019 Sekiro: Shadows Die TwiceEin schwieriges Thema
09. Mai 20197 min Lesezeit
Notstand in TechnolandDie Zeit heilt keine Wunden mehr, denn sie läuft uns einfach davon
12. Apr 201918 min Lesezeit
Die deutsche Videospielbranche scheint nach Aussage zahlenmäßig wachsender Stimmen den Anschluss endgültig mittelfristig zu verlieren. Gründe hierfür sind in der täglichen Praxis zu finden, die sowohl im Bereich der Förderung auf staatlicher wie privatwirtschaftlicher Sicht verortet sind.
WeiterlesenKAAApitalismusAuch der Olymp ist öde ohne Liebe
31. Mär 201912 Min. Lesezeit
Je mehr Geld im Spiel, desto seltsamere Blüten können im betroffenen Bereich austreiben. Der Jahreswechsel 2018, 2019 scheint diese Annahme mit ordentlich Anlauf namens „Fallout 76“ und anderer Titel zu beweisen.
WeiterlesenGoogle LLC, 2019 Google StadiaThe Power of the Cloud, die Zweite
28. Mär 201910 min Lesezeit
Was darf Kunst?Warum die Argumente für „Rape Day“ fragwürdig sind
17. Mär 20198 Min. Lesezeit
Eine audiovisuelle Novelle, in der eine männliche Figur ausschließlich weibliche Figuren mittels sexueller Gewalt foltern und töten kann: Die Idee löst wohl in den meisten Menschen Unbehagen aus. Argumentiert man jedoch mit künstlerischer Freiheit, könnte man annehmen, das Problem mit einem solchen Spiel läge lediglich im sittlichen Bereich.
WeiterlesenVideospielsuchtNicht kennen aber wissen wollen
06. Mär 20199 min Lesezeit
Am 05.03.2019 sendete nicht nur, dennoch für diesen Artikel als Aufhänger dienend, der Radiosender „B5 aktuell“ stündlich respektive im Format des Themas des Tages eine Nachricht aus, die zunächst aufhorchen ließ, weil sich das Thema um das Videospiel in einem wissenschaftlichen Kontext drehte.
WeiterlesenElectronic Arts, 2019 Apex LegendsDas Spiel aus dem Nichts
03. Mär 201918 min Lesezeit
Resident Evil 2Hirn aus, durchziehen, Spaß haben
27. Feb 20197 Min. Lesezeit
Capcom, 2019Der Preis von allem und der Wert von NichtsWe once again achieved record results in 2018
13. Feb 20195 Min. Lesezeit
„We once again achieved record results in 2018”, berichtete Activision CEO Bobby Kotick gönnerhaft im Zuge des veröffentlichten „4th Quarter 2018 Earnings Call“, bevor das Unternehmen postwendend alles in die Wege leitete, um 8% der Belegschaft zu feuern.
WeiterlesenKann das Kunst oder muss das weg?Ein Pressprodukt des deutschen Feuilletons
01. Feb 20197 min Lesezeit
In Mitten einer sich langsam aufbauenden, komplexen Definition, die versucht das Videospiel als Kunstform zu beschreiben, prasselten zwei Beiträge ein, die ob ihrer vergleichbaren Inhalte nicht deplatzierter hätten ausfallen können.
Weiterlesen2018Triple-A im Schleudergang
06. Jan 201910 Min. Lesezeit
Bethesda Softworks, 2019Niantic Inc, 2018 Präzedenzfall Pokémon GoEine Problematik populärer Mehrspieler
30. Dez 20185 min Lesezeit
Electronic Arts, 2018 Battlefield VPR-verhätschelter, spielbarer Militär-Shooter-Kalender
21. Dez 201816 min Lesezeit
Frank Micelotta, 2018 Die Ware MenschProtokoll zu den Game Awards 2018 aus der Sicht eines Hobbyredakteurs
09. Dez 201827 min Lesezeit
Geballte Faust statt HändedruckZwischen Impulsivität, Nachlässigkeit und Unwissenheit
03. Dez 20189 Min. Lesezeit
Die letzten drei Monate waren in den Medien gezeichnet von Enttäuschung und Wut, die sich in dieser Reihenfolge in mehreren Bereichen der Videospielbranche ihre Bahnen brachen. Die auslösenden und dahinterstehenden Problematiken wurden mehrfach und umfänglich deskriptiv festgehalten. Die Herausforderung der Krise bleibt.
WeiterlesenRed Dead Redemption 2Kein klassischer Western, ein Meilenstein, zwei Probleme
27. Nov 201816 Min. Lesezeit
Rockstar Games, 2018Wisse um dein Publikum… nicht aber wie es wünschenswerter Weise sein sollte.
13. Nov 201813 Min. Lesezeit
Triple-A Publisher sollten sich spätestens jetzt wegen „Diablo Immortal“ und „Destiny 2“ überlegen, ob der eingeschlagene Weg von EA und Activision Blizzard tatsächlich als Musterbeispiel für die eigene Unternehmensplanung herhalten kann.
WeiterlesenBlizzard Entertainment, 2018 Diablo ImmortalBlizzards Psychospielchen mit den eigenen Fans
04. Nov 20188 min Lesezeit
Konami Digital Entertainment, 2018 Zone of the Enders: The 2nd Runner - M∀RSDie Nische der Nische
17. Okt 20187 min Lesezeit
Marvel's Spider-ManDie brave Spinne aus der Nachbarschaft
14. Okt 201820 Min. Lesezeit
Sony PlayStation, 2018- Cyberpunk 2077
Richard Borzymowski
Cyberpunk 2077Wenn das Genre alles ist
28. Sep 201811 Min. Lesezeit
CD Projekt RED, 2018- Kingdom Come: Deliverance
Tobias Stolz-Zwilling
Wolfgang Walk Wolfgang WalkStorytelling in Videospielen
15. Sep 201817 min Lesezeit
E3 und Gamescom 2018Eine Schlagzeilensammlung über vier Monate hinweg
08. Sep 20186 Min. Lesezeit
Seit Juni, spätestens aber seit Mitte, Ende August und der Gamescom 2018 werden reihenweise Nachrichten und andere Artikel verfasst, die zumeist in Retrospektive versuchen, Eindrücke in nachhaltigere, deutungssichere Informationen zu verwandeln.
WeiterlesenDirk Mathesius Felix FalkDer Game e.V., seine Aufgaben und Ziele
11. Jun 201812 min Lesezeit
Sony PlayStation, 2018 Detroit: Become HumanWas ist der Mensch?
10. Jun 20188 min Lesezeit
Sony PlayStation, 2018 KonsolenexklusivitätDas Exempel „God of War“ im aktuellen Videospielmarkt
26. Mai 20187 min Lesezeit
Stiller FrühlingEs lenzt nicht, ehe es gewintert hat
04. Mai 20186 Min. Lesezeit
Im Vergleich zu anderen Jahren war der Spätwinter respektive die ersten beiden Monate des Frühlings 2018 relativ ruhig. Einerseits gab es kaum große, schwergewichtige Neuerscheinungen, andererseits munkelt man, dass vieles für die E3 zurückgehalten wird.
WeiterlesenTücken maximaler ImmersionBraucht es einen VR-Kodex?
04. Apr 201822 min Lesezeit
Sowohl im Vorfeld als auch während der Markteinführung konzentrierte man sich auf die vielversprechenden Möglichkeiten, die die VR-Technologie bereithalten würde. Weniger Aufmerksamkeit widmete man den damit verbundenen ethischen Fragen.
WeiterlesenPiraterieHereingelegt, abgewendet und entfacht
28. Mär 20189 Min. Lesezeit
Neben der Veröffentlichung von Microsofts Hoffnungsträger „Sea of Thieves“, war der März 2018 durch einige Artikel respektive Beiträge gekennzeichnet, die sich mit dem Thema der Ausbeutung oder gar der Piraterie auseinandersetzten.
WeiterlesenMonster Hunter: World(K)ein Spiel für jedermann
23. Feb 201812 Min. Lesezeit
Capcom, 2018ZweitausendachtzehnÜber Xbox, Fusionen und den Videospieljournalismus
21. Feb 20186 Min. Lesezeit
Der Anfang des Jahres 2018 war im Vergleich zum letzten Quartal des Vorhergehenden ruhiger und dennoch gab es einige bemerkenswerte Schlaglichter abseits der Kontroverse um „Kingdom Come Deliverance“ und die Personalie Daniel Vávra.
WeiterlesenGod of WarZypresse gegen Tanne, Chaosklingen gegen Axt
23. Jan 20189 Min. Lesezeit
Sony PlayStation, 2018Schämt euchInsolvenz des Videospieljournalismus
20. Jan 201811 Min. Lesezeit
Sich und andere zu belügen, um damit weiter zu kommen, ist und war schon immer falsch, denn: Wie lange kann ein Mensch einen Selbstbetrug und eine Lüge um des eigenen Vorteils Willen aushalten und wie leicht geht es sich dann tatsächlich über Leichen?
WeiterlesenKingdom Come: DeliveranceDer Teufel im Detail
18. Jan 201813 Min. Lesezeit
Warhorse StudiosVideospiel und KunstDer Versuch einer Einordnung
11. Jan 20189 Min. Lesezeit
Da Kunst ein Begriff ist, der stark kontextabhängig ist und man nach seiner ursprünglichen Bedeutung als Gegenteil von Natur jegliche menschliche Tätigkeit als Kunst bezeichnen kann, könnte man für jedes Spiel eine Argumentation pro Kunst entwerfen.
Weiterlesen2017Das Jahr 2014 in Vollendung
31. Dez 201710 min Lesezeit
Die Zeiteinheit „Jahr“ hat keine wirkliche Bedeutung außerhalb menschlicher Interpretationsmuster. Ein Ende veranlasst den Menschen per se dazu, in Erinnerungen zu schwelgen, um gleichzeitig janusköpfig gen nähere Zukunft zu blicken.
WeiterlesenBezahlte BelanglosigkeitDie professionelle Außenwahrnehmung der Kunstform Videospiel
29. Dez 201716 Min. Lesezeit
Ob etwa Videospielredakteure bestechlich sind oder nicht, kann nicht Gegenstand einer konstruktiven Kontroverse sein. Viele der bereits gefochtenen Diskussionen sind Hinweise auf das Fehlen notwendiger Eigenschaften: Kredibilität und Professionalität.
WeiterlesenPR-LöschversucheAuswirkungen einer Kontroverse
20. Dez 20178 min Lesezeit
Während die PR-Abteilungen einiger Publisher (z.B. EA oder Activision) alle Mühe haben und hatten, die im Herbst entstandenen, eigenverschuldeten Imageschäden derer Videospiele zu minimieren beziehungsweise zu beheben, wurden erste Auswirkungen der abklingenden Lootbox- und Mikrotransaktionsdebatte seit Ende November 2017 sichtbar. Mitunter scheint die Presselandschaft, die sich mit dem Thema „Videospiel“ auseinandersetzt, bezüglich dieses Thema (immer) noch nicht zur Ruhe zu kommen ...
WeiterlesenSony PlayStation, 2017 Death StrandingDas Spiel mit der Popularität
17. Dez 20179 min Lesezeit
Ghost of TsushimaDer Weg ist das Ziel
14. Dez 20178 Min. Lesezeit
Sony PlayStation, 2017Electronic Arts, 2017 Star Wars Battlefront 2Das Allerletzte zum Thema „Lootboxen“
28. Nov 20177 min Lesezeit
BerlinGamesClub BerlinGamesClubDer Preis erfolgreicher Ausbildung ist Hingabe
24. Nov 201729 min Lesezeit
Ubisoft, 2017 Assassin's Creed OriginsSolides Fundament einer neuen Spielgeneration?
20. Nov 201717 min Lesezeit
VideospielsozialisationVerlängerte Arme relevanter Diskussionen
19. Nov 20178 min Lesezeit
Die Debatte über „Lootboxen“ ist auch im November ein großes Thema, allerdings nicht das Einzige. Mit „Wolfenstein II: The New Colossus“ wurde eine deutsche, überarbeitete Version auf den Markt geworfen, die über das gesunde Niveau hinaus Inhalte abseits der gesetzlich verbotenen Nazisymbolik zensiert, sodass die Kontroverse um das Thema „Videospiel als Kunst“ und die dahinterstehende Zensur neu entfacht wurde. Neben diesen beiden Haupthemen – und das sollte in keinem Glashaus zu kurz kommen - gab es aber auch einige stille Themen, die genauso erwähnenswert sind.
WeiterlesenBethesda Softworks, 2017 Wolfenstein II: The New ColossusEin USK 18 Spiel für Sechsjährige
05. Nov 201711 min Lesezeit
Damon Westenhofer Schatten der GierKritik an einer Wirtschaftsform
31. Okt 201717 min Lesezeit
Digitale Ü-EierSpiel, Spaß und Frustration
24. Okt 20171 Min. Lesezeit
Der Videospiel-Herbst 2017 sollte ein grandioser werden. Manch einer sprach vom sogenannten „Broketober“. Es sollte anders kommen, denn das Thema der letzten Wochen drehte sich um die Begriffe des Glückspiels, sogenannter Lootboxen und DLCs, die in vielen der zuvor aufgeführten Titeln zum Teil exzessiv zum Einsatz kommen.
WeiterlesenWolfgang Walk Wolfgang WalkDas kleine Einmaleins zum Videospielkontext
18. Okt 201727 min Lesezeit
Madmind Studio AgonyDie Kunst des Ängstigen
16. Okt 20174 min Lesezeit
Enhance Games Rez InfiniteKandinskys VR-Shooter
04. Okt 20175 min Lesezeit
Sony PlayStation, 2017 Uncharted: The Lost LegacyHandwerkliche Perfektion
26. Sep 201712 min Lesezeit
Simon Graveline, 2017 Simon GravelineEnough caffeine to kill a bull?
18. Sep 20176 min Lesezeit
- Die Säulen der Erde
Valentina Tamer
Monster Hunter: WorldGröße allein garantiert keinen Erfolg
29. Aug 20177 Min. Lesezeit
Capcom, 2017Electronic Arts, 2017 FeModerner, nordischer Waldmythos
26. Aug 20175 min Lesezeit
Blätterfegen im WindWie das private Expertentum der Spielrezensenten nach einer Legitimation sucht
17. Aug 201717 min Lesezeit
Welche Relevanz haben Beiträge zum Thema „Videospiel“, wenn Unmengen an Spielen mit sinkender Halbwertszeit auf dem Markt erscheinen und wieder verschwinden? Kann man dem momentan praktizierten Videospieljournalismus an sich eine Relevanz beimessen?
WeiterlesenVideospielvergnügenSpielspaß messbar werden lassen
05. Aug 201715 Min. Lesezeit
Die Erwartung an Videospiele ist klar vorgeschrieben: Sie sollen Spaß bereiten, und das möglichst langwierig und ungebrochen. Es liegt daher nahe, den Spielspaß als die zentrale Skala festzulegen.
WeiterlesenGavra Games, 2017 Gavra GamesVon der geleakten Raubkopie zu einem sich-selbst-publizierenden Spielehit
02. Jul 201730 min Lesezeit
„Nichts für Noobs“Triple-A Standard im Jahr 2017
19. Jun 201713 Min. Lesezeit
Der Olymp des Videospielhimmels ist erreicht, hat man den Triple-A-Status als Entwicklerstudio inne. Man ist dann Teil eines Erlebnisparks, in dem sich zahlende Besucher millionenfach tummeln und bleiben - für Stunden, Wochen und Jahre. Viele Entwicklerstudios sind Teil des Olymps, gehören allerdings auch gleichzeitig diesem. Das letzte Wort, selbst hinsichtlich der verschiedenen Entwicklungsprozesse haben allerdings deren Publisher und Investoren. Die Abhängigkeit von der Gunst des jeweiligen Publishers und den gewährten Kreativitätsspielräumen sind Aspekte der Praxis, die ein etwas anderes Bild dessen zeichnen, was von außen so glitzernd positiv erscheinen mag.
WeiterlesenMatt OlsteinIsrael: Das unentdeckte Land des Videospiels
03. Jun 201718 min Lesezeit
Blizzard Entertainment, 2017 OverwatchEin Jahr Einblicke
29. Mai 201715 min Lesezeit
Dawn of War 3Das Warhammer 40k Mashup
15. Mai 201713 Min. Lesezeit
Sega, 2017Deutscher ComputerspielpreisEntrüstung ist Bekenntnis der Hilflosigkeit
30. Apr 20179 Min. Lesezeit
Getty Images für Quinke Networks, 2017Horizon Zero DawnEhre, wem Ehre gebührt
13. Apr 20179 Min. Lesezeit
Sony PlayStation, 2017Ubisoft, 2017 For HonorFor Innovation, For Competition
27. Mär 201713 min Lesezeit
VideospielliebeStrukturen einer romantischen Spieler-Franchise Beziehung
23. Mär 201714 min Lesezeit
Die Videospielszene scheint sich in jüngerer Vergangenheit vergleichsweise oft mit Fällen auseinander zu setzen, die als Diskurs begannen, nach kurzer Zeit aber soweit eskalierten, sodass Beteiligte um ihr Leben bangen mussten.
Weiterlesen- Gewalt in Videospielen
Wolfgang Walk
For HonorEine Idee auf Messers Schneide
01. Feb 20179 Min. Lesezeit
Ubisoft, 2017Square Enix, 2017 Final Fantasy XVJunggesellenabschiedsfeier in bombastischer, gebrochener Szenerie
07. Jan 201722 min Lesezeit
Horizon Zero DawnApokalyptisch ist überholt
30. Dez 20169 Min. Lesezeit
Sony PlayStation, 2016Focus Home Interactive Space Hulk: DeathwingWenn die Technik das Design im Stich lässt
18. Dez 20169 min Lesezeit
Nintendo, 2016 Nintendo SwitchDie Konkurrenz arbeitet, Nintendo schafft?
12. Dez 201610 min Lesezeit
Das Zünglein an der Waage
Ein gutes Spiel führt immer zum Erfolg13. Nov 201610 Min. Lesezeit
2K Games, 2016Dark Souls 3Zum Sterben bereit
26. Okt 20167 Min. Lesezeit
Bandai Namco Entertainment, 2016Microsoft Studios, 2016 ReCoreSchönes oder schlechtes Überraschungspaket?
14. Sep 20168 min Lesezeit
Cities: Skylines: Natural DisastersEs regnet Backsteine
06. Sep 20166 Min. Lesezeit
Koch Media, 2016Sony PlayStation, 2016 Detroit: Become HumanDas „Falls“ und der Konjunktiv
03. Sep 20168 min Lesezeit
Daedalic Entertainment, 2016 Martin GanteföhrProbleme des Mind-Uploads
29. Aug 201610 min Lesezeit
Nintendo, 2016 Xenoblade Chronicles XこれはすごいJ-RPGです
23. Jun 201610 min Lesezeit
Endless LegendLange, virtuelle Brettspielabende
05. Mai 201610 Min. Lesezeit
Amplitude Studios, 20162K Games, 2016 XCOM 2Selbsterfahrung in emotionalen Achterbahnfahrten
17. Apr 201612 min Lesezeit
BattlebornSie nannten es „Hero-Shooter“
11. Apr 201614 Min. Lesezeit
2K Games, 2016- Gender in Games
Nina Kiel
Gender in GamesProtokoll eines Vortrages von Nina Kiel
27. Feb 201611 min Lesezeit
Nina Kiels Vortrag, der am 22.12.2015 in der Glockenbachwerkstatt in München stattfand, beschäftigte sich mit der Problematik oder weniger zugespitzt ausgedrückt, mit dem Phänomen des Geschlechts in der Sphäre der Videospiele.
WeiterlesenUbisoft, 2016 The DivisionErste Eindrücke aus der Beta-Phase
19. Feb 201614 min Lesezeit
VideospielsuchtDefinition, Kontext und Neurowissenschaften
15. Feb 201627 min Lesezeit
Im ersten Moment mag der Eindruck erwecken, dass die Wissenschaft in ihrer Entwicklung in diesem Bereich dem eigentlichen Tempo der Videospielbranche stark hinterherhinkt oder kurz gesagt sogar noch in den Kinderschuhen steckt; der Eindruck täuscht. Die Erkenntnisse, die zur Videospielsucht bisher herausgearbeitet wurden, sind vielschichtig, wenn auch zeitgleich einem stetigen Wandel und einer wachsenden Differenzierung unterworfen.
WeiterlesenKonami Digital Entertainment, 2015 Metal Gear Solid V: The Phantom PainDer Anfang vom Ende und das Ende vom Anfang
26. Nov 201523 min Lesezeit
Randy VarnellDie Liebe zum Kompetitiven und die Idee des kompletten Verlusts
27. Okt 201512 min Lesezeit
Activision, 2015 Halo 5: Guardians und DestinyBungies Kinder
14. Sep 201512 min Lesezeit
- Battleborn
Melissa Miller
Konami Digital Entertainment, 2015 Metal Gear Solid V: The Phantom PainGround Zeroes ist nicht der ganze Prolog
29. Aug 20154 min Lesezeit
Star Wars: BattlefrontDie dunkle Bedrohung
25. Aug 20159 Min. Lesezeit
Electronic Arts, 2015Nach der Gamescom ist vor der GamescomEin Rückblick
09. Aug 201510 Min. Lesezeit
Die Gamescom 2015 ist bereits Geschichte, weshalb die sechzehnte Ausgabe des Glashauses sich mit der Kölner Messe und deren Themen beschäftigt, die dieses Jahr in den Medien bearbeiten wurden und uns interessant erschienen.
WeiterlesenThe Witcher 3: Wild HuntVorläufiger Hexerklimax im Norden
01. Jul 201524 Min. Lesezeit
CD Projekt Red, 2015A MAZE./ Berlin 2015Kunst & Indie, Indie-Kunst
25. Mai 20154 Min. Lesezeit
Seit nunmehr sieben Jahren findet unter dem Schlagwort „A MAZE“ ein stetig wachsendes Festival – das sich seit 2011 auch tatsächlich so nennt - für independent videogames statt. Dieses Jahr war es Bestandteil der Games Week Berlin und deckte dabei vor allem den letzten Teil des Mottos „Connecting Game Business, Technology and Culture“ ab.
WeiterlesenTurtle Rock Studios, 2015 Turtle Rock StudiosDie Mär vom einfachen Weg
22. Mai 201516 min Lesezeit
Paradox Interactive, 2015 Cities: SkylinesGrundsätzlich Simulation
24. Apr 201512 min Lesezeit
EvolveDie zwei Gesichter
18. Mär 201521 Min. Lesezeit
2K Games, 2015DLC KontroverseDer Präzedenzfall Evolve
20. Feb 20159 Min. Lesezeit
Die Kontroverse entzündete sich daran, dass die Entwickler sehr offen, vielleicht ein wenig zu offen schon im Vorfeld der Veröffentlichung von „Evolve“ darüber sprachen, dass ihr Werk von Anfang an als ein sogenannter „DLC-Hub“ geplant war.
WeiterlesenDas nächste LevelSchreiben über Spiele
19. Feb 20156 min Lesezeit
Auf der Bühne sitzt ein Mann und liest. Er liest in englischer Sprache über „Deception Island“. Neben ihm sitzt ein anderer Mann und liest auf Deutsch über dieselbe Insel – erst nach einigen Zeilen wird klar, es ist eine versetzte Lesung der Übersetzung, manche Stellen werden ausgelassen, andere verdoppelt. Im Hintergrund spielt der Italiener Luca „Lagash“ Saporiti Gitarre und manipuliert die Klänge ähnlich wie Stian Westerhus.
WeiterlesenNintendo, 2015 Super Smash Bros. for Wii USmashtastisch
02. Feb 201510 min Lesezeit
VideospielsuchtEin wissenschaftlicher Ansatz
14. Jan 201524 min Lesezeit
Das Wort „Sucht“ ist ein starker Begriff, der abseits des Klinischen und deren Experten innerhalb der Bevölkerung des Öfteren bei Benutzung sofort Aufmerksamkeit erweckt und anschließend zumindest ein paar Wochen hitzig diskutiert wird, wobei Fakten und wissenschaftlichen Erkenntnisse oberflächlich und meist fehlinterpretiert werden.
Weiterlesen2014Ein Jahr zum Nein
09. Jan 20156 Min. Lesezeit
Manchmal wäre „Green Glass“ einfach genau das richtige – das von Andri Snær Magnason entwickelte Konzept eines Spiels, das eigentlich nur eine Plattform darstellt, auf der jedermann und –frau jederzeit und jeder Orts spielen kann: „Candy Crush“ in einer kleinen Pause, das ist nun auch im „echten Leben“ möglich.
WeiterlesenMetal Gear Solid V: Ground ZeroesWarum so kurz, Herr Kojima?
30. Dez 20145 Min. Lesezeit
Konami Digital Entertainment, 2014Koch Media, 2014 Lords of the FallenMassives Siegesgebrüll gefolgt von halbstarkem Hilfeschrei
23. Dez 20149 min Lesezeit
Rayman LegendsVerschwenderisch schön
15. Dez 20148 Min. Lesezeit
Ubisoft, 201420 Jahre PlayStationGratulation an einen Pionier
08. Dez 20145 Min. Lesezeit
Sony PlayStation, 2014NBA 2K15Unsportliche Fouls in der Nachspielzeit
24. Nov 201413 Min. Lesezeit
2K Games, 2014Nintendo, 2014 Bayonetta 2Der Glitterhöllen-Thriller
26. Okt 201410 min Lesezeit
Assassin's Creed Unity und RogueBraucht man nach 2012 noch Assassinen?
24. Okt 20149 Min. Lesezeit
Ubisoft, 20142K Games, 2014 EvolveTurtle Rocks Next-Gen Multiplayer Game
13. Sep 201410 min Lesezeit
Battlefield Hardline & Call of Duty: Advanced WarfareDie zwei Fragezeichen
08. Sep 201415 Min. Lesezeit
Activision, 2014Blizzard Entertainment, 2014 Diablo 3Hat Blizzard Entertainment Diablo verstanden?
03. Sep 201421 min Lesezeit
- Dying Light
Ich glaube, dass „Dying Light“ der nächste Schritt im Genre des First Person Shooters sein wird.
Maciej Binkowski - Dead Island 2
Bernd Diemer & Jan-Eric Lauble
Ist Gewalt in Videospielen schlecht?Bestätigung, Verwerfung und Offenheit
13. Aug 201416 min Lesezeit
Obwohl Gewalttaten trotz des Siegeszuges der Videospiele auf dem Rückmarsch sind, sehen sich Politiker und einige Wissenschaftler trotzdem dazu veranlasst, Gewalt in Videospielen mit Amokläufen und anderen Gewalttaten in Verbindung zu bringen.
WeiterlesenCapcom, 2014 Monster Hunter 3 UltimateWild- und Feldbeuter
08. Aug 201416 min Lesezeit
Einheitliche europaweite AltersfreigabenZensur und Willkür in digitalen Medien
06. Aug 201426 min Lesezeit
Erfurt, 26. April 2002: Ein 19-jähriger betritt mit einer Waffe in der Hand seine Schule und richtet ein Massaker an. Da er Gewaltvideos und vor allem das Computerspiel „Counterstrike“ bevorzugte, wurden schnell Rufe nach einem Verbot dieser Medien laut.
Weiterlesen- USK
Felix Falk
Sexismus in VideospielenLevel im Virtuellen
04. Aug 201412 min Lesezeit
Über den Daumen gepeilt sind mittlerweile 45% aller Spieler weiblich. Allerdings ist dieser Wandel von einigen Spielgruppen nicht gern gesehen, und sexuelle Belästigung ist zu einem gängigen Problem der Spielergemeinde geworden.
Weiterlesen