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Battlefield Hardline & Call of Duty: Advanced Warfare

Die diesjährige E3 und Gamescom waren für die Macher von „Battlefield Hardline“ und „Call of Duty: Advanced Warfare“ nicht nur die ersten, sondern auch die besten Gelegenheiten, jeweils ihr kommendes Videospiel einem breitem Publikum zu präsentieren. Beide Spielereihen genießen als Flaggschiffe des „First-Person-Shooter“-Genre eine hohe Popularität, was man allerdings in gleicher Weise von der Beliebtheit nicht behaupten kann.

©️ Activision, 2014
Entwickler
Sledgehammer Games, Visceral Games
Plattformen
PS3, PS4, Xbox One, Xbox360

Die zwei Fragezeichen

von Hannes Letsch — 16 Minuten Lesezeit

Die diesjährige E3 und Gamescom waren für die Macher von „Battlefield Hardline“ (Visceral Games) und „Call of Duty: Advanced Warfare“ (Sledgehammer Games) nicht nur die ersten, sondern auch die besten Gelegenheiten, jeweils ihr kommendes Videospiel einem breitem Publikum zu präsentieren. Beide Spielereihen genießen als Flaggschiffe des „First-Person-Shooter“-Genre eine hohe Popularität, was man allerdings in gleicher Weise von der Beliebtheit beider Titel nicht behaupten kann: „Call of Duty“ (Activision) wurde seit „Modern Warfare 2“ (2009, Infinity Ward) hinsichtlich aller darauffolgenden Auskopplungen mehrmals von der spieleigenen Anhängerschaft kritisiert. Für „Battlefield gilt“ ähnliches, vor allem für die letzte, vierte Version. Beide Spiele wurden auf der diesjährigen Gamescom angespielt mit dem Versuch, ein kleines Zwischenfazit des bisher Gesehenen beziehungsweise eher eine antizipierte Vorschau zuziehen.

Das Problem der kurzfrequentierten Veröffentlichungen

Seit „Call of Duty 2“ (Infinity Ward, 2006) erscheint die Spielereihe von Activision jährlich und es gibt dahingehend auch keine Anzeichen dafür, dass das Veröffentlichungsintervall verändert werden soll. Für „Battlefield“ gilt gleiches, als strebe man ein ähnliches Veröffentlichungskonzept an, nachdem der Versuch eines jährlichen Wechsels zwischen „Battlefield“ und „Medal of Honor“ mit „Medal of Honor: Warfighter“ (Danger Close Games, 2012) an der der Rezeption des letzteren grandios gescheitert ist und die Reihe vorerst eingestellt wurde. Dieses Konzept könnte „Battlefield“ ähnliche Probleme, wie sie „Call of Duty“ oder sämtlichen Sportspielen von Electronic Arts schon jetzt haben, bescheren.

©️ Electronic Arts, 2014

Generell könnte man sich jedoch die Frage stellen, warum jährlich ein neues Spiel veröffentlicht werden muss, anstatt ein bestehendes im selben Zeitrahmen per DVD als Erweiterung oder groß angelegten Downloadpaketen zu erweitern, da basal gesehen eine gewisse Anzahl von jährlich erscheinenden Titeln der jeweiligen Spielemarken auf der gleichen Technik aufbauen. Der Vorteil der „Call of Dutys“ ist für Entwickler zum Beispiel, dass über mehrere Jahre hinweg auf dasselbe technische Grundgerüst eines Spiels gesetzt wurde, sodass verschiedene Entwicklerstudios Jahr für Jahr darauf aufbauend weiterentwickeln konnten. Der Grund, der gegen jährliche Erweiterungen spricht, dürfte finanzieller Natur sein und somit primär von Seiten der Publisher ausgehen: Ein Spiel zum Vollpreis zu verlangen wird mit Sicherheit dann akzeptiert, wenn man es als eigenständiges Projekt präsentiert. Anschließend steht natürlich das neue Spiel im Fokus, das Alte wird obsolet und die Masse schwappt vom Alten zum Neuen, zumal auch nur so unterschiedliche Studios für die verschiedenen Instanzen gerechtfertigt werden können.

Gleichsam beschert man sich bei solch einer Taktik das Problem der hohen Konsumentenerwartung. Ein neues Spiel soll in seiner Charakteristik herausragend sein. Existieren zu viele Elemente und Konzepte aus Vorgängern fühlt sich der Konsument nicht wirklich ernst genommen. An diesem Punkt entstand und entsteht der Unmut, suggerieren die vollmundigen Ankündigungen der „Call of Duty“- oder „Battlefield“-Verantwortlichen stets, dass es sich um ein „neues“, „vollwertiges“ Spiel handelt, das „die bisherigen in den Schatten stellen“ wird. Kombiniert mit Publisher getriebenen Zeitengpässen kann das Vorhaben durchaus scheitern, wie das Beispiel „Battlefield 4“ zu Beginn der Veröffentlichung zeigte: Das Spiel war voll mit Fehlern und Ungereimtheiten. In letzter Konsequenz hatte sich Entwickler DICE durch einen selbstverursachten Zeitdruck erheblichen Schaden zugefügt. Die Gefahren sind somit vielzähliger, haben Entwickler nicht die Zeit, die sie brauchen, um ein neuwertiges Videospiel zu erstellen. „Advanced Warfare“ und „Hardline“ scheinen keine Ausnahme zu bilden und die Eindrücke bisher entsprechen ab und an dieser Befürchtung.

Battlefield Hardline: Mutiges Konzept, fehlende Konsequenz

„Battlfield Hardline“ begibt sich auf neue Wege, indem Visceral Games dem ermüdenden Militärthema entsagt und dafür den Konflikt „Polizei gegen Kriminelle“ im Spiel verwirklicht. Die Entwickler versprechen sich viel vom vollzogenen Themenwechseln, dennoch stellen sich neben dem, was wirklich an Potential im Spiel steckt, posthum zwei Fragen: Ist „Hardline“ dadurch anders als jedes andere „Battlefield“? Wird es Innovationen verkörpern oder ist es besten Falls eine Erweiterung – vielleicht sogar nur optischer Natur – von Bestehendem?

Der Mehrspielermodus von Hardline

Dem Konzept folgend sollte solch eine Szene oft in Battlefield Hardline zu sein.
©️ Electronic Arts, 2014

Die Stärke „Battlefields“ war stets die visuelle wie auditive Atmosphäre. Die für das Konzept typische Intensität wird durch das neue Szenario gedämpft, denn während in großangelegten, militärischen Einsätzen bis zu 64 Soldaten gleichsam auf einem Schlachtfeld kämpfen, dürfte dies für Polizeieinsätze eher nicht zutreffen. Gefechte konzentrieren sich auf kleine Bereiche, sodass „Hardline“ sich wie ein Nah-, Städtekampf „Battlefield“ mit einem Polizei- und Kriminellen-Neuanstrich spielt. Es fehlen die typischen Spielmechaniken, die für Polizisten wie Kriminelle stehen. Obwohl nicht komplett für das Spielsystem „Battlefield“ passend, ist „SWAT 4“ (Irrational Games, Sierra Interactive, 2005) ein gutes Beispiel für eine bessere Themenintegration: Der Fokus lag klar darauf, dass nur im Verbund ein Krimineller oder mehrere bekämpft werden können. Das polizeiliche Vorgehen zwingt einen dazu, sich stets in Gruppen vorwärts zubewegen. Zu Schießen, ohne alle denkbaren Möglichkeite zu überprüfen, ob der Kriminelle auch anders außer Gefecht gesetzt werden kann, verstößt gegen polizeiliche Richtlinien. Demnach wäre es als Polizist in „Hardline“ nur konsequent, dass es möglich ist, einen Gegner durch ein Überwältigen plus Festnahme unschädlich zu machen.

Keine Panzer, dafür gibt es nun Polizeiautos und Motorräder zur Fortbewegung.
©️ Electronic Arts, 2014

Es ist in gewisser Weise ein Pluspunkt, dass Autos gefahren werden können, weil im Vergleich zu Panzer ein gewisses Maß an Wendigkeit, das heißt ein flinkes Vorankommen zu Boden möglich wird. Der Mehrspielermodus besitzt das Potential, auch andere, noch nicht gekannte Varianten zu etablieren (siehe „SWAT 4“ und ähnlichen Spielen mit gleichem Szenario wie etwa „Payday“). Die Idee, Einsatzwagen der Polizei zu Startpunkten zu machen, deutet in die Richutng, dass man das Szenario vollkommen durchdenken möchte. Man wird dennoch das Gefühl nicht los, dass es sich um eine simple Modifikation für „Battlefield 4“ handelt – oder eben ein großes Erweiterungspaket. Aufgrund dessen, was bisher faktisch bekannt ist, kann nicht gesagt werden, dass dieses Spiel es verdient hätte, dass es als komplett neues Spiel veröffentlicht wird. Dazu fehlt einfach zu viel Tiefgang.

Während der laufenden Beta stellte sich vor allem die Option des selbstständigen Wiederbelebens als potentieller Langzeitspielverderber heraus. Bei Niederschuss kann der Getroffene sich wieder selbst beleben, es sei denn, er wurde durch einen Kopfschuss niedergestreckt. Somit ist es in vielen Fällen möglich, auf zwei Leben pro Runde zurückgreifen zu können. Gleichzeitig beliben aber Gewehrmagazine begrenzt und durch das Selbstbeleben müssen nun Gegner unter Umständen zwei Mal besiegt werden, bevor Auswirkungen auf den Spielstand entstehen. Das ist unfair gegenüber all denjenigen Spieler, die sich für eine Charakterklasse entschieden haben, die nicht solch ein Wiederbelebungskit besitzt. Allein dieses Spielspaß störende Element könnte dazu führen, dass „Hardline“ nach einem Monat oder etwas mehr kaum noch flächendeckend gespielt wird. Sollte diese Option nicht aus dem Spiel entfernt werden, kann dies zusätzlich zu starken Verwerfungen im Spiel führen, weil keine Benutzungsvarianz innerhalb der Charakterklassen besteht, und im schlimmsten Fall einige Spielmodi zum Ausfall zwingen.

Der Einzelspielermodus von Hardline

Die bisher gezeigten Szenen des Einzelspielermoduses von „Battlefield Hardline“ stellen narrativen Klischee entsprechend ein TV- Drama dar. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines jungen Detektivs, der nach der psychologischen Taktik „good cop, bad cop“ zu operieren scheint. Im Vergleich zum normalerweise verwendeten Militärthema verspricht man sich seitens Visceral Games vom neuen Thema eine - noch - persönlichere Geschichte erzählen zu können, sodass dadurch der Spieler viel eher in den Bann gezogen wird. Die gezeigten Szenen sind vollgepackt mit Klassischem, wie etwa das Erwürgen mittels einer Handschelle, Szenen, die den Protagonisten in ein heroisches Bild rücken oder Dialoge, die nur so vor „Männlichkeit“ und Abgeklärtheit strotzen. Ob diese Mischung an Spiel- und Erzählungselementen zur Identifikation seitens des Spielers mit dem Protagonisten anregen, kann stark bezweifelt werden. Sie wirken eher kontraproduktiv, weil sie stereotypische und somit negativ Behaftetes abbilden, mit denen sich der Spielende eher nicht identifizieren möchte.

Eine weitere Möglichkeit der Immersion wäre die freie Entscheidung. Das heißt, man hat als polizeilicher Ermittler es selbst in der Hand, wie man sich in gewissen Situationen verhalten möchte. Dadurch würde Visceral Games‘ kommendes Werk beispielsweise an Wiederspielwert deutlich hinzugewinnen. Die Entwickler wollen diesem nachkommen und versichern bereits offiziell, dass es sogar möglich ist, ohne Konfrontation Gegner links liegen zu lassen. Sofern „Battlefield Hardline“ es dem Vorgänger gleich macht und komplett geskriptet und linear im Leveldesign ausfällt, könnte die freie Wahl im Spiel zwar verspochen werden, durch das Erwähnte wäre aber jeglicher Freiraum dafür zu Nichte gemacht: Das Spiel gibt vor, wann man sich wie zu verhalten hat.

Battlefield Hardline: 12 minutes of Singleplayer
©️ Electronic Arts, 2014

Das Potential im Einzelspielermodus ist jedoch gerade im Unterschied mit dem Mehrspielermodus definitiv vorhanden, obwohl sicherlich aufgrund der Interessenslage der Fokus klar auf dem Mehrspielermodus liegen dürfte. Seit „Bad Company 2“ (2010, DICE) sind die von DICE produzierten Einzelspieler regelrecht linear und geskriptet ausgefallen. Der Spielende war mehr Zuschauer als aktiv und viele Wahlfreiheiten hatte er durch die Linearität ebenfalls nicht. „Bad Company“ (2008, DICE) besaß wenigstens noch einen gewissen Witz und mühte sich zumindest teilweise sympathische Charaktere in der Geschichte zu verpflanzen. Selbstverständlich ist dies in einer Cops-Szenerie genauso gut denkbar. Ganz optimistisch gedacht könnte es sogar dazu kommen, dass Effekte wie Wertevermittlung durch einen kritischen Einblick in das Polizeileben geschaffen werden. Der Spieler würde somit nicht nur eine Dokumentation konsumieren, sondern in diesem Szenario selbst zu bestehen haben. Dafür scheint „Battlefield“ als Konzept aber zu sehr auf Klischee und stereotypisches Geballer abzuzielen.

Call of Duty: Advanced Warfare: Zurück in die Zukunft

Es darf in Call of Duty höher gesprungen werden als jemals zuvor.
©️ Activision, 2014

Sledgehammer Games hatte drei Jahre Zeit, das am längsten entwickelte „Call of Duty“ aller Zeiten fertigzustellen. Die Szenerie zu „Advanced Warfare“ zielt auf die nähere Zukunft mit „leichten Indizien zum Aktuellen und Realen“. Kevin Spacey („House of Cards“, Netflix) wurde an Bord geholt, um die Erzählung respektive die Attraktivität des Einzelspielers anzuheben. Generell ist die Szenerie allerdings eine der langweiligsten, die man hätte wählen können. Weil sooft bereits verwendet, besticht das Gezeigte in keiner Perspektive. Die Wahl auf Jetpacks und andere schein-futuristische Gadgets zurückzugreifen, um dadurch auf direkten und sehr einfachen Weg „Vertikalität“, wie Sledgehammer Games selber es beschreibt, ins Spiel zu bringen, scheint im ersten Moment vielversprechend. Diese Entscheidung besitzt aber auch einige Nachteile. Es seien zum Bespiel an die fast schon hyperintelligenten Granaten erinnert, die fast immer quasi automatisch ins schwarze Treffen: Man schmeißt die Granate in die Luft und lässt diese den Angriff komplett selbstständig vollenden. Das erfolgreiche „Call of Duty“ Konzept steht vor allem für geniale Einfachheit und Schnelligkeit in den ausgefochtenen Kämpfen. Folglich sollte der Entwickler die Spielmechanik durch das Einbauen von Gimmicks, die in jetztiger Ausarbeiten den Spielspaß reduzierien, als dass sie der Spielmechanik helfen, tunlichst nicht zusätzlich verkomplizieren.

Mehrspielermodus von Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare soll für ein schnelles Spielerlebnis stehen.
©️ Activision, 2014

Viele Stimmen sind sich dahingehend einig, dass „Advanced Warfare“ am ehesten „Call of Duty: Black Ops 2“ (Treyarch, 2012), das ebenfalls ein futuristisches Szenario bot, ähnelt, jedoch ein anderes Spielerlebnis versucht anzubieten. Hinsichtlich des Kernprinzips eines „Call of Dutys“ hat Sledgehammer Games bisher gut abgeliefert. Das Werk spielt sich sehr schnell. Vor allem durch die Verwendung von Jetpacks werden ähnlich zu „Titanfall“ (Respawn Entertainment, 2014) Distanzen schnell überwunden. Die sogenannten „Killstreaks“ scheinen immer noch durchweg zu stark zu sein und den Spielfluss der Mitspieler zu mindern. In einigen Videoschnitten zur Beta des Spiels ist beispielsweise eine Angriffsmöglichkeit von oben zusehen, die nicht geblockt werden kann und gleichsam die Position aller Gegner auf der Karte Preis gibt. Solche Elemente sind spielmechanisch nutzlos, denn sie garantieren nur schnelle und einfache Zusatzpunkte, die man dem jeweiligen Spieler automatisch und sicher zuschreibt.

Was der „Call of Duty“-Anhängerschaft sicherlich sauer aufstoßen wird, sind die bereits erwähnten hyperintelligenten Waffen: Garanten, wie die sogenannte Cycle Granate, die die Gegner rot hinter ihren Verstecken erschienen lässt, sind Spielerleichterungen, die eingefleischte Spieler mit Sicherheit nicht mögen. Schließlich sei das Spielprinzip durch den „Point and Click“ Mechanismus schon einfach genug. Es noch weiter zu vereinfachen, sodass immer weniger Können hinter dem letztlichen Spielerfolg steht, kann, so viele Stimmen, nicht Ziel des Ganzen sein.

Call of Duty: Advanced Warfare Grenade Training
©️ Activision, 2014

Im Vergleich zum Tiefpunkt namens „Call of Duty: Ghosts“ (Infinity Ward, 2013) scheinen die Mehrspielerlevel ausgewogener und somit fairer zu sein. „Ghosts“ seinerseits bewies, dass auch schlechtes Leveldesign ein Spiel zum Erliegen bringen kann. In „Advanced Warfare“ sind alle bekannten Mehrspielerkarten mit vielen vertikalen Fluchtmöglichkeiten ausgestattet, sodass stets ausgewichen werden kann. Hier versprechen die neuen Mechaniken trotz ihrer Generik neue Möglichkeiten. Ohnehin scheint die Bewegungsfreiheit die Verbesserung schlechthin zu sein: Nicht nur, dass man nach links und rechts ausweichen kann, es ist nun eben auch möglich, vertikal zu entschwinden. Dazu gesellen sich einige aus anderen futuristischen (beispielsweise „Syndicate“ (Starbreeze Studios, Electronic Arts, 2012)) bekannte Bewegungen, wie etwa das kurzzeitige Rutschen.

Einzelspieler von Advanced Warefare

Sledgehammer Games präsentierte bisher einige Videoausschnitte aus dem Einzelspielermodus dem breiten Publikum, zuletzt auf der Gamescom 2014. Generell gewinnt man den Eindruck, dass es sich hier um eine Neuinterpretation von „Titanfall“ zu handeln scheint. Allein die Texturen sprechen hierfür eine klare Sprache. Flächendeckende Parallelitäten zu Titanfall sind kritisch, weil die Auffassung, dass etwas Neues im „Call of Duty“ Universum sofortigen Erfolg verspricht, nur gilt, wenn es sich um ein isoliertes handelt. Sicherlich kann man sich bei der Konkurrenz insipirieren lassen, aber eben nicht in einem überschwänglichen Maße und zu offensichtlich, denn darauf zu bauen, dass die eigene Interessensgruppe ausschließlich die eigenen Produkte konsumiert ohne Blicke nach links oder rechts im Shooter-Genre ist leichtsinnig.

Ähnlich zu „Battlefield Hardline“ gibt es Bedenken, ob der Einzelspieler für Spielspaß steht. Bleiben die Waffen weiterhin so intelligent, wie sie in den Präsentationen zu sehen waren, dann dürfte das Bekämpfen der Gegner zur Nebensache werden. Die Frage, was von einem First-Person-Shooter bliebe, würde im Raum stehen. Die Narration wäre eine Möglichkeit, müsste allerdings packend und immversiv gestaltet sein - Kevin Spacey ist immerhin von der Partie.

Wie weit geht der Fortschritt?

Beide Spiele zeigen klar, dass voraussichtlich keine allzu große Schritte hin zu neuen, wegweisenden Spielmechaniken getätigt werden. Beide Spielereihen kämpfen immer noch mit fast chronischen Problemen, wie etwa Linearität und Geskripteten im Einzelspieler oder dem nicht ausbalancierten Mehrspielermodus. Ob nun „Battlefield Hardline“ oder „Call of Duty: Advanced Warfare“ das Rennen machen wird, dürfte mehr eine Frage des Marketings als der Qualität des Spiels sein. „Battlefield“ dürfte das teurere Vergnügen sein, wenn man alle Inhalte des Spiels genießen möchte (vgl. Season Pass o.Ä.), was Visceral Games in die Bredouille bringt, mehr abliefern zu müssen als Sledgehammer Games.

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