Glashaus
Das Jahr 2021Leider über alles außer das Videospiel an sich
Ist es ein gutes oder ein schlechtes Zeichen, wenn ein Jahr 2021 sich kaum bis gar nicht durch Diskussionen über das Videospiel als komplexe Kunstform auszeichnet? Ist das Geschacher um kommerziellen Erfolg und Aufmerksamkeit Ausdruck einer Branche, die es sich erlauben kann, kontextuale Themen des Videospiels ins Zentrum zu ziehen? Das einunddreißigste Glashaus ist zum großen Teil durch zwei Triple-A Publisher, CD Projekt RED und Activision Blizzard, gekennzeichnet, die schier parallel von Krise zu Krise stolperten, ohne eine substanzielle Antwort darauf zu haben, wie sie langfristig effektiv den Ursachen und nicht den Symptomen ihrer Krise begegnen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Vor dem Stopp aller JahrespläneDie letzten Monate vor COVID-19
Mittlerweile ist das Thema „COVID-19“ zentraler Bestandteil des wirtschaftlichen und politischen Alltags weltweit. Spätestens seit Mitte März musste auch die Videospielbranche auf die veränderten Rahmenbedingungen für die Veranstaltung von Messen, die Durchführung geplanter Videospielveröffentlichungen und -entwicklungen und so weiter reagieren. Die Zeit vor dem März 2020 sollte „nach Plan“ das Jahr einläuten und seine Taktung bestimmen – ein kleiner Streifzug durch das, was hätte (Thema) sein sollen, bietet dieses Glashaus.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
KAAApitalismusAuch der Olymp ist öde ohne Liebe
Je mehr Geld im Spiel, desto seltsamere Blüten können im betroffenen Bereich austreiben. Der Jahreswechsel 2018, 2019 scheint diese Annahme mit ordentlich Anlauf namens „Fallout 76“ und anderer Titel zu beweisen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Stiller FrühlingEs lenzt nicht, ehe es gewintert hat
Im Vergleich zu anderen Jahren war der Spätwinter respektive die ersten beiden Monate des Frühlings 2018 relativ ruhig. Einerseits gab es kaum große, schwergewichtige Neuerscheinungen, andererseits munkelt man, dass vieles für die E3 zurückgehalten wird.
Von Eugen Halter — Veröffentlicht in Glashaus — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
PR-LöschversucheAuswirkungen einer Kontroverse
Während die PR-Abteilungen einiger Publisher (z.B. EA oder Activision) alle Mühe haben und hatten, die im Herbst entstandenen, eigenverschuldeten Imageschäden derer Videospiele zu minimieren beziehungsweise zu beheben, wurden erste Auswirkungen der abklingenden Lootbox- und Mikrotransaktionsdebatte seit Ende November 2017 sichtbar. Mitunter scheint die Presselandschaft, die sich mit dem Thema „Videospiel“ auseinandersetzt, bezüglich dieses Thema (immer) noch nicht zur Ruhe zu kommen ...
Von Eugen Halter — Veröffentlicht in Glashaus — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Nach der Gamescom ist vor der GamescomEin Rückblick
Die Gamescom 2015 ist schon wieder Geschichte, weshalb die sechzehnte Ausgabe des Glashauses sich mit der Kölner Messe und deren Themen beschäftigt, die dieses Jahr in den Medien bearbeiten wurden und uns interessant erschienen.
Von Eugen Halter — Veröffentlicht in Glashaus — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Nerv!Unerschütterliche Problematiken der Triple-A Industrie
Während Politik wie Gesellschaft um die Beendigung der noch laufenden COVID-19 Pandemie ringt, schien spätestens ab Ende Dezember 2020 das gekannte Alltagsgeschäft im Triple-A Segment wieder Einzug zu halten. Verfolgt man die Berichterstattung des letzten halben Jahres, so fällt auf, dass offensichtlich die Triple-A Branche „business as usual“ praktizieren möchte – mit allen Verfehlungen und Unzulänglichkeiten, die schon vor der Zwangspause zu beobachten waren. Momentan verfestigt sich der Eindruck, dass die Branche die Pandemie nicht als Chance sah, Soziales und Wirtschaftliches verträglicher aufeinander zu beziehen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Alles wird andersAber es ändert sich nichts!
Der Titel dieser Ausgabe des Glashauses ist ein Zitat von Willy Meurer, einem deutsch-kanadischen Kaufmann und Publizist, das genau das auf den Punkt bringt, was im Zeitraum Juni bis November 2019 in der Videospielbranche Schlagzeilen machte beziehungsweise zu beobachten war: Sämtliche, im Folgenden präsentierten Themen sind wohlbekannt, werden seit längerem diskutiert, versinken immer wieder im Belanglosen, um durch schlimme Vorfälle unbearbeitet wieder aufs Thementableau zu kommen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Geballte Faust statt HändedruckZwischen Impulsivität, Nachlässigkeit und Unwissenheit
Die letzten drei Monate waren in den Medien gezeichnet von Enttäuschung und Wut, die sich in dieser Reihenfolge in mehreren Bereichen der Videospielbranche ihre Bahnen brachen. Die auslösenden und dahinterstehenden Problematiken wurden mehrfach und umfänglich deskriptiv festgehalten. Die Herausforderung der Krise bleibt.
Von Eugen Halter, Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
PiraterieHereingelegt, abgewendet und entfacht
Neben der Veröffentlichung von Microsofts Hoffnungsträger „Sea of Thieves“, war der März 2018 durch einige Artikel respektive Beiträge gekennzeichnet, die sich mit dem Thema der Ausbeutung oder gar der Piraterie auseinandersetzten.
Von Eugen Halter — Veröffentlicht in Glashaus — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
VideospielsozialisationVerlängerte Arme relevanter Diskussionen
Die Debatte über „Lootboxen“ ist auch im November ein großes Thema, allerdings nicht das Einzige. Mit „Wolfenstein II: The New Colossus“ wurde eine deutsche, überarbeitete Version auf den Markt geworfen, die über das gesunde Niveau hinaus Inhalte abseits der gesetzlich verbotenen Nazisymbolik zensiert, sodass die Kontroverse um das Thema „Videospiel als Kunst“ und die dahinterstehende Zensur neu entfacht wurde. Neben diesen beiden Haupthemen – und das sollte in keinem Glashaus zu kurz kommen - gab es aber auch einige stille Themen, die genauso erwähnenswert sind.
Von Eugen Halter — Veröffentlicht in Glashaus — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Entschleunigung oder BeschleunigungDie COVID-19 Pandemie als Rahmenbedingung
Spätestens Ende April, das heißt vor mehr als 6 Monaten, begann sich die sogenannte „Corona Krise“ auch auf den jährlichen Turnus der Videospielindustrie auszuwirken. Messen wurden als Präsenzveranstaltungen abgesagt und teilweise versucht ins Digitale zu übersetzen. Während Hygieneregeln beziehungsweise Kontaktbeschränkungen Veranstalter von eSport Events zwangen, ihre Konzepte zumindest kurz- bis mittelfristig wirtschaftlich rentabel umzudenken, mussten Entwicklerstudios auf Home-Office Lösungen umschwenken sowie Projektplanungen neu durchkalkulieren. Der Kontext, in dem diese Entwicklung stattfand, soll Thema dieses Glashauses sein.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Eine generische E3Schlagzeilen vor, zwischen und nach der Electronic Entertainment Expo
Xbox, Ubisoft, Nintendo, Sqaure Enix, Bethesda, Electronic Arts und andere präsentierten auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo in Los Angeles nicht gerade viele substanziellen Neuigkeiten, die man als wegweisend für die kurz- oder mittelfristige Entwicklung der Videospielebranche bezeichnen könnte. Lesens-, Hörens- und Sehenswertes gab es dennoch im Frühjahr und -sommer 2019 genug.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
E3 und Gamescom 2018Eine Schlagzeilensammlung über vier Monate hinweg
Seit Juni, spätestens aber seit Mitte, Ende August und der Gamescom 2018 werden reihenweise Nachrichten und andere Artikel verfasst, die zumeist in Retrospektive versuchen, Eindrücke in nachhaltigere, deutungssichere Informationen zu verwandeln.
Von Eugen Halter — Veröffentlicht in Glashaus — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
ZweitausendachtzehnÜber Xbox, Fusionen und den Videospieljournalismus
Der Anfang des Jahres 2018 war im Vergleich zum letzten Quartal des Vorhergehenden ruhiger und dennoch gab es einige bemerkenswerte Schlaglichter abseits der Kontroverse um „Kingdom Come Deliverance“ und die Personalie Daniel Vávra.
Von Eugen Halter — Veröffentlicht in Glashaus — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Digitale Ü-EierSpiel, Spaß und Frustration
Der Videospiel-Herbst 2017 sollte ein grandioser werden. Manch einer sprach vom sogenannten „Broketober“. Es sollte anders kommen, denn das Thema der letzten Wochen drehte sich um die Begriffe des Glückspiels, sogenannter Lootboxen und DLCs, die in vielen der zuvor aufgeführten Titeln zum Teil exzessiv zum Einsatz kommen. Die Spielerschaft war und ist erbost, manch einer der verantwortlichen Publisher ging auf Tauchstation und die Presse versuchte hastig die Entwicklung einzuordnen.
Von Eugen Halter — Veröffentlicht in Glashaus — 1 Minuten Lesezeit — Weiterlesen