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Tim WestphalVideospiel Public Relations: Glück, Mut und eine ordentliche Portion Erfahrung
Wer sich journalistisch oder unternehmerisch mit Videospielen auseinandersetzen möchte, der wird unweigerlich mit Public Relations und Marketingabteilungen in Berührung kommen. Oftmals per E-Mail und Telefon, teilweise aber auch in Persona beispielsweise auf Messen und Ähnlichem. Überspitzt formuliert ist die Kontaktaufnahme und Kommunikation nicht per se unterhaltsam, direkt, offen und verlässlich. Die Passung ist nicht immer sichergestellt. Manche Beziehung verharrt durchaus auf einer abgekühlten, professionellen Ebene. Tim Westphal als Teil der Videospielbranche ist eher erstes. Eine direkte und offene Person, die versucht die Profession, die er nachgeht, ernst zu nehmen und mehr oder weniger – sofern möglich – weiterzuentwickeln. Sein Weg erzählt nicht nur eine Geschichte, sondern auch das Wesen, das die Videospielindustrie ist.
Von Kim Sofer Matthias, Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Cyberpunk EdgerunnersEin Gedankenspiel als Vorschlag für Besseres?
Wäre es nicht denkbar, dass eine Videospielreihe des Cyberpunk Genre Geschichten verschiedener Personen der gleichen Stadt Night City erzählen könnte, deren Handlungsstränge sich ab und an auf direkte oder indirekte Art kreuzen, sodass mit jedem weiteren Titel eine Welt eröffnet und das Leben einer dystopischen, futuristischen Stadt komplexer, erfahrbarer und authentischer wird?
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, CD Projekt RED, PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Sebastian Riedi und Fabian HunzikerEin Spiel zwischen „normal“ und „kriminalisiert“
Der Spieltitel „Sanatorium: A Mental Asylum Simulator“ ist ein Anlass des Interviews zweier Schweizer Hochschulabsolventen, die eigenständig versuchen aus einer Bachelorarbeit mehr, das heißt ein ganzes Spiel werden zu lassen. Die wenigen Screenshots, die bisher einsehbar sind, lassen düstere Vorahnungen aufsteigen, womöglich, weil sie mit Art-Deco Elementen arbeiten, die etwa aus einem „Bioshock“ bekannt sind.
Von Kim Sofer Matthias, Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Mona BrandtEntwicklung und Thema des Videospiels „The Darkest Files“
Eher versteckt in Halle 10.2 der Gamescom 2022, in der sogenannten Indie Arena, war ein eher düster ausgestalteter, kleiner Stand zu finden, der ein Spiel auf ein paar Laptops und einem großen Bildschirm präsentierte. Allein optisch jonglierten die Gestalter des Standes mit gezeichneten Illustrationen, die politisch gesellschaftlich immer noch ordentlich Sprengstoff beinhalten: der Nationalsozialismus. Unter den Booth-Mitarbeitern war auch Mona Brandt, Lead Designerin bei Paintbucket Games, die mehr zum präsentierten Spiel namens „The Darkest Files“ berichten konnte.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Gespräche — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Elden RingDigitale Kaventsmänner sind schwer zu erahnen und doch so berechenbar
„Elden Ring“ bespielt massiv die Neugier des Menschen.
Bandai Namco Entertainment, 2022Das Jahr 2021Leider über alles außer das Videospiel an sich
Ist es ein gutes oder ein schlechtes Zeichen, wenn ein Jahr 2021 sich kaum bis gar nicht durch Diskussionen über das Videospiel als komplexe Kunstform auszeichnet? Ist das Geschacher um kommerziellen Erfolg und Aufmerksamkeit Ausdruck einer Branche, die es sich erlauben kann, kontextuale Themen des Videospiels ins Zentrum zu ziehen? Das einunddreißigste Glashaus ist zum großen Teil durch zwei Triple-A Publisher, CD Projekt RED und Activision Blizzard, gekennzeichnet, die schier parallel von Krise zu Krise stolperten, ohne eine substanzielle Antwort darauf zu haben, wie sie langfristig effektiv den Ursachen und nicht den Symptomen ihrer Krise begegnen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Horizon Forbidden WestDer letzte Schritt zur Vollendung einer Open-World fehlt noch
Obwohl viele Parallelen zur Naturvölkerkulturen gezogen werden können, wird das Potenzial, ein komplexes Szenario aus sich rivalisierenden oder verbündeten Interessensgruppen zu spinnen, in den Trailern zu „Horizon Forbidden West“ nicht ins Zentrum gestellt.
Sony PlayStation, 2021Streaming ist für alle da?Das Wesen von Streamingdiensten am Beispiel Twitch
Im Zuge der globalen Verbreitung von Videospielen hat sich im letzten Jahrzehnt diese neue Art von Social Media etabliert. Es handelt sich hierbei um sogenannte „Social-Live-Streaming-Dienste“ (SLSS). Diese zeichnen sich durch Synchronität aus und setzen auf eine Kombination aus Echtzeit-Übertragung, Partizipation, Interaktionen zwischen Publikum und Streamer sowie die Nutzung von Belohnungssystemen. In den Augen vieler Beobachter ist im Gegensatz zu früheren Streaming-Diensten, wie etwa das Fernsehen oder sogenannten „on-demand“ Videos auf YouTube, der Reiz und der Erfolg nicht auf das Videospiel an sich, sondern auf die unmittelbare menschliche Interaktion zwischen Streamer und Zuschauern zurückzuführen. Zu Recht?
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Warhammer 40,000: Darktide„State of the Art“ Videospielentwicklung 2022
Fatsharks neuestes Projekt ist ein süß-saurer Mix, ein sogenannter „Live-Service“, der sich einer IP bedient, die Faszination und geschichtlichen Tiefgang besitzt und zugleich als Marke eine chaotische Zukunft vor sich hat.
Fatshark, 2023Dan Vecchitto„Quick and dirty“ über Trombone Champ
Kurzzeitig tauchte auf Twitch und YouTube ein Spiel namens „Trombone Champ“ auf, das von den Holy Wow Studios entwickelt wurde. Nur wer das sein soll, woher überhaupt das Spiel kam und warum so viele gerne anderen beim virtuellen Scheitern an der Posaune zuschauen wollten, war nicht ganz klar. Dan Vecchitto, einer der beiden Entwickler des Videospiels, wurde kontaktiert, und er antwortete prompt in einem schnellen textbasierten Interview zu einem Spiel, das einige Abende des Septembers 2022 in der virtuellen Unterhaltung prominent mitgestaltete.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 6 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Hans HaaveMenschliche Psyche in „Figment 2: Creed Valley“ für jedermann spielbar werden lassen
Aus einer Erweiterung für das erste Spiel „Figment“ aus dem Jahr 2017 wurde ein Eigenständiges. Im Gespräch mit Hans Haave von Bedtime Digital Games werden Themen wie Musik, die Psychologie des Menschen, Spielmechaniken und das Design des Spiels angeschnitten. Wie diese zusammen harmonieren können, um etwas Abstraktes wie die Psyche in ein Spiel gießen zu können, erklärt Hans Haave an einigen kleinen Beispielen und es reift dabei die Erkenntnis, dass man schweren Themen auch mit Humor gerecht werden kann.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Gespräche — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
The Darkest FilesDas Vermächtnis des Fritz Bauer
1956 stellt der hessische Generalstaatsanwalt und ehemalige Widerstandskämpfer Fritz Bauer ein Team aus jungen, unbelasteten Staatsanwälten und Staatsanwältinnen zusammen, die die Verbrechen des Nationalsozialismus juristisch aufarbeiten wollen.
Paintbucket Games, 2022Ratchet & Clank: Rift ApartDimensionen im schrägen Winkel
„Ratchet & Clank: Rift Apart“ zu beschreiben, verkommt schneller zu einem Durcheinander als einem lieb ist.
Sony PlayStation, 2022Videospiele, dies, das, AnanasDer Fall 4Players als Spiegelbild momentanen Videospieljournalismus
Zugegeben: Der Titel dieser Kolumne ist leicht trügerisch, weil dieser suggerieren könnte, dass die Geschichte des Videospielmagazins „4Players“ im Detail nachstehend behandelt wird. Nach über zwanzig Jahren wurde am 23. August 2021 ein offenes Geheimnis innerhalb der deutschen Videospielbranche offiziell bestätigt: „4Players“ wird heute, zum 01. November 2021 nicht weiter redaktionell betreut. Ein Nachruf klassischer Art ist nicht angemessen, weil die Bedeutung des Portals eher subjektiv gekennzeichnet ist und gleichzeitig wenig objektiv analysierbar. Die Bedeutsamkeit „4Players“ liegt nicht primär im Portal und dessen Inhalten selbst, sondern im Entschluss der redaktionellen Aufgabe.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Activision BlizzardÜber die sogenannte „Frat Boy Culture“ und einen sinnvollen Umgang
Welche Glaubwürdigkeit besitzt Activision Blizzard noch, wenn die Führung nicht wenigstens offiziell anerkennt, dass man die Probleme, die in der Anklage beschrieben sind, selbst auch gesehen hat? Das PR-Desaster muss zwangsläufig anerkannt werden. Beispielsweise dadurch, dass die möglichen Abonnements für „World of Warcraft“ oder Ähnlichem mit der Begründung gekündigt werden, dass derartige Unternehmenskulturen nicht unterstützenswert sind.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Call Of Duty: Black Ops Cold WarÜber Skill Based Match Making im Multiplayer und unfertige Videospiele
Es ist dem Profitzwang geschuldet, dass der Spielemarkt mit unfertigen Titeln geflutet wird. Das soll nicht heißen, dass die modernen Spiele keine Anlagen hätten, richtig gute Videospiele zu werden. Auch „Cold War“ hat bei all der Kritik auch gute Ansätze und wäre ohne EOMM um einiges genießbarer. „Activision“ setzt allerdings auf suchtmachende Mechaniken und auf den Fetisch, sich für 10 Euro an doppelten Erfahrungspunkten und billigen Waffenskins zu verlustieren.
Von Sebastian Braunreuther — Veröffentlicht in Kolumnen, Treyarch, PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Entwicklung von Diablo 4Leidenschaft versetzt vom Management gemachte Berge
Inmitten der vorfreudigen Berichterstattung zum „Release Date Trailer“ von „Diablo 4“ lenkte ein kritischer, aus heiterem Himmel fallender Bericht zum Entwicklungsprozess des Videospiels die Aufmerksamkeit auf einen Missstand, der bisher durch das glanzvolle Marketing Blizzards übersehen wurde. Der Kontrast sticht sofort hervor, weil die Closed-Beta mehrheitlich positiv bewertet wurde. Shannon Liao stellt diesem positiven Bild des bereits testbaren Spielfragments von „Diablo 4“ ein düsteres gegenüber.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, Blizzard Entertainment, PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X — 19 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Hard West 2Noch nicht tot
„Hard West 2“ hält aufgrund der Untermischung von Übernatürlichem und eines Kartensystems als TRPG einen kleinen Twist bereit, der nicht so oft bedient wird.
Ice Code GamesThe Callisto ProtocolIst eine gute „Kopie“ automatisch langweilig?
Die Idee einer möglichen Kolonialisierung des wasserreichen Mond Callisto nahmen die Entwickler von Striking Distance Studios auf und kombinierten sie mit den aus „Dead Space“ bekannten Spielmechaniken.
Striking Distance Studios, 2022Freemium GamesWenn es ums Geld geht, ist der Spaß zu Ende
Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels hat ein Twitch-Steamer namens „Quin69“ bereits mehr als 15.105,22 neuseeländische Dollar in das Freemium Spiel namens „Diablo Immortal“ versenkt, um zu zeigen, wie „Pay to Win“ dieses Freemium Videospiel sei. Das hat ihm bereits einiges an Popularität eingeheimst. Erst recht, weil ein Franchise namens „Diablo“ gefühlt auf der Schlachtbank in ein unförmiges Etwas eines Videospiels umgewandelt wurde. Warum aber spielt man überhaupt solche Spiele und wie ist es um die Ethik derartiger Produkte eigentlich bestellt?
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 24 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
GhostrunnerVersuch und Scheitern in Reinkultur
Dies ist kein Spiel für jedermann und es ist wichtig den Trail-and-Error-Aspekt dick zu unterstreichen.
All in! Games SA, 2022Wim BuytaertBioshock Alyx: Return to Rapture
Bereits circa 28.000 verschiedene Personen haben auf Steam die Level von Wim Buytaert und dessen Team gespielt. Ihre Idee, 2k Games IP namens „Bioshock“ mit wenig eigenen mitteln in VR erlebbar werden zu lassen, stößt auf ein ordentliches Echo. Wie es dazu kam, wie das Team operiert und welche Hürden es zu überwinden gilt, erzählt Wim Buytaert in diesem Interview.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Gespräche — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Digitale Electronic Entertainment ExpoAuch im Jahr 2021 fiel die E3 faktisch aus
Eigentlich sollte ein Artikel zur Electronic Entertainment Expo 2021, der laut Veranstalter ersten vollwertig geplanten Digital-Videospielmesse verfasst werden. Erste Erfahrungen einer digitalen Messe könnten somit behandelt werden, um die Vor- und Nachteile des Digitalen gegen über Präsenzmessen herauszuarbeiten. Aus schier unerklärlichen Gründen fiel leider die versprochene, digitale E3 aus.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Nerv!Unerschütterliche Problematiken der Triple-A Industrie
Während Politik wie Gesellschaft um die Beendigung der noch laufenden COVID-19 Pandemie ringt, schien spätestens ab Ende Dezember 2020 das gekannte Alltagsgeschäft im Triple-A Segment wieder Einzug zu halten. Verfolgt man die Berichterstattung des letzten halben Jahres, so fällt auf, dass offensichtlich die Triple-A Branche „business as usual“ praktizieren möchte – mit allen Verfehlungen und Unzulänglichkeiten, die schon vor der Zwangspause zu beobachten waren. Momentan verfestigt sich der Eindruck, dass die Branche die Pandemie nicht als Chance sah, Soziales und Wirtschaftliches verträglicher aufeinander zu beziehen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen