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Die Pixelwarte bietet Artikel und andere Texte zu Videospielen und ihrer umgebender Kultur und wirft dabei auch gerne einen Blick über den Tellerrand.
Cyberpunk 2077Night City erstickt an unfertiger Spielentwicklung
Man kann über das Spiel „Cyberpunk 2077“ eigentlich schwerlich schreiben, weil es weder technisch noch inhaltlich fertig ist. Wie Marcel Iwińskis Äußerungen auf CD Projekt RED Summer Conference 2012 zu entnehmen ist, soll das Spiel als ein Rollenspiel (RPG) gesehen werden. Dementsprechend wird dieser Artikel versuchen, diesem nachzukommen, obwohl argumentiert werden kann, dass „Cyberpunk 2077“ im jetzigen Stadium eher ein mittelmäßiges Actionspiel ist. Dass es sich hierbei um ein unfertiges Werk handelt, kann an vielen Beispielen bewiesen werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Einblicke, CD Projekt RED, PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X — 39 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Entschleunigung oder BeschleunigungDie COVID-19 Pandemie als Rahmenbedingung
Spätestens Ende April, das heißt vor mehr als 6 Monaten, begann sich die sogenannte „Corona Krise“ auch auf den jährlichen Turnus der Videospielindustrie auszuwirken. Messen wurden als Präsenzveranstaltungen abgesagt und teilweise versucht ins Digitale zu übersetzen. Während Hygieneregeln beziehungsweise Kontaktbeschränkungen Veranstalter von eSport Events zwangen, ihre Konzepte zumindest kurz- bis mittelfristig wirtschaftlich rentabel umzudenken, mussten Entwicklerstudios auf Home-Office Lösungen umschwenken sowie Projektplanungen neu durchkalkulieren. Der Kontext, in dem diese Entwicklung stattfand, soll Thema dieses Glashauses sein.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Ghost of TsushimaEin Open-World Juwel im Generischen
Ubisofts Formel einer mit Aktivitäten überladener Open-World schickte sich an, auch das Konzept von „Ghost of Tsushima“ zu verschlingen. Die eher rudimentären Präsentationen der Jahre 2018 und 2019 sowie die dabei durchschimmernden Konzepte ließen eher ein Arbeitsspiel erahnen. Man findet sich sogar ab und an in diesem Abarbeiten von verschiedenen Nebenzielen wieder, aber bemerkenswerter Weise aus Gefallen am Spiel. Wie genau konnte es dazu kommen?
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Einblicke, Sucker Punch Productions, PS4 — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Power CreepDefinition und Relevanz eines wesentlichen Begriffs der Videospielentwicklung
Videospiele sind eine junge Kunstform. Als solche ist ein zugehöriges, fachspezifisches Vokabular erst im Entstehen. Das Wort „Power Creep“ rangiert momentan zwischen Mode und genuinem Videospieldesign, weil es momentan (noch) Teil hitziger Diskussionen um gutes „Gameplay“ in vielen (MMO)RPGs oder „Hack and Slay“ ist. Der Begriff ist allerdings als wesentlicher Bestandteil guten Videospieldesigns zu verstehen, weil er – wenn falsch entwickelt – ein Spiel gänzlich zu Fall bringen kann; und dies schneller, als manche Entwickler erahnen.
Von Dennis Frei, Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Blacksad Under The SkinGib mir ein „A“
„Blacksad Under the Skin“ ist kein Märchen, wie „The Wolf Among Us“, sondern eine eigenartige Krimifabel, die eine völlig neuen Geschichte präsentiert und gar nicht erst versucht, populäre IPs für die Investoren schmackhaft und für den Verbraucher kaufbar zu machen. Es ist allerdings nicht das Spiel, das man zuerst als Herausforderung erlebt, es sind möglicherweise seine Programmierfehler, die einen zum Schluss wütend zurücklassen.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Einblicke, Péndulo Studios, YS Interactive, PS4, Switch, Xbox One, Windows, OS X — 19 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Einordnung momentaner PR-ArbeitWir arbeiten noch ab!
Was ist Public Relations (PR) und wie ist sie momentan ausgestaltet? Welche ethischen Grenzen gibt es für die teilweise stark negativ gesehene PR-Praxis und welche Lösungen sind für die aktuellen Probleme denkbar? Antworten auf diese Fragen sind nicht leicht und können nur in einem inhaltlichen Verbund beantwortet werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 32 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Death StrandingUnd wann darf ich endlich spielen?
Am 8. November 2019 konnten nach über zwei Jahre Marketingdauerbeschallung aus Tokio die bildlich gesprochenen Aluhüte abgesetzt werden. Kein Warten, kein Spekulieren mehr. „Death Stranding“, das im Vorfeld der Veröffentlichung fast penetrant versuchte, durchs Schlüsselloch in jedes wahrnehmbare Zimmer verschiedener Kunstformdiskurse zu kriechen, ist spielbar.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Einblicke, Kojima Productions, PS4 — 25 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Wie „Legenden“ zu Verkäufern von Widersprüchen werdenWerbetexter Hideo Kojima färbt das Kuckucksei „Death Stranding“
Hideo Kojima und sein „partner in crime“ Nicolas Winding Refn waren auf dem Film Festival Cologne 2019 eingeladen, um wie auf Twitter und anderen sozialen Plattformen angekündigt, eine kleine Diskussionsrunde, um die postulierte Verschmelzung von Film und Videospiel genauer zu erläutern. Es sei eine echte Chance, tiefergehende Argumentationen in der Ausgestaltung Kojimas zumeist hochgelobten Videospiele (vgl. „Metal Gear Solid“ Franchise) erfahren zu können.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, Kojima Productions, PS4 — 22 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Cyberpunk 2077Die letzte Meile fehlt im Management und der Entwicklung
Überdrehte Erwartungen und Versprechungen, gemacht von Abteilungen, die nicht in ständigem und engem Kontakt mit dem Entwicklerteam stehen, treffen auch bei „Cyberpunkt 2077“ auf die harte Realität an den Bildschirmen. Das Missmanagement der oberen Riege von CD Projekt RED sowie Verantwortlichen der Öffentlichkeitsarbeit ist Sinnbild für eine Triple-A Industrie, die ihre eigene Kernbelegschaft (Entwickler) missbraucht, um maximales Kapital herauszuschlagen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, CD Projekt RED, PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Remakes & RemastersNostalgie als Käuferfalle?
In Neuauflagen, kurz „Remakes“ und „Remasters“, bedienen sich PR- und Marketing-Abteilungen - auch die der Videospielindustrie - an diesem durchaus mächtigen, psychologischen Mechanismus. Allein anhand der Veröffentlichungszahlen der letzten 20 Jahre lässt sich ein grober Anstieg der „Remakes“- und „Remaster“-Entwicklungen von bereits bestehenden Videospieltiteln feststellen. Ausgeklügelt auf den Markt reagierend, verschwinden (damals) bekannte und (heute) wieder ersehnte Videospieltitel der Jugend oder Kindheit in den Schubladen der verschiedenen Publisher, um sie zum richtigen Zeitpunkt aufpoliert erneut zu einem ähnlich hohen Preis im Markt zu platzieren.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
PlayStation 5Hürden einer Konsolenentwicklung
Im Zuge der für viele als einschläfernd bezeichneten Präsentation von Mark Cerny (Lead System Architect) am 18. März 2020 mit dem Titel „Road to PS5“ wurden viele technische Details der kommenden Konsole tiefgreifend präsentiert und erörtert. Es war der erste Einblick in die neunte Konsolengeneration, der definierte, welchen Umfang und welche substanziellen Verbesserungen PlayStation 5 Spiele bereithalten werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, PS5 — 26 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Last OasisDer Versuch simulierter Völkerwanderung
Was sich in der Spätantike als „Völkerwanderung“ tatsächlich ereignete, versucht „Last Oasis“ fantastisch in einem „Online-Survival“ Spiel umzusetzen. Die Bedrohung, die die Migration forciert, ist die Erde selbst, die ihre eigene Erdrotation fast gänzlich einbüßt. Alle Lebewesen müssen ständig in Bewegung bleiben, um zu überleben. Der sesshafte Mensch wird (wieder) Nomade, wandert mit Maschinen genannt „Walker“ immer weiter von West nach Ost.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Vorblicke, Donkey Crew, Windows — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Doom EternalEwig erfolgreiche Spielform mit Gewalt?
Wer „First Person Shooter“ der alten Schule schätzt, wird bei „Doom Eternal“ nur teilweise auf seine Kosten kommen. Das Spiel versucht Chaos zu sein, portioniert dieses aber unfreiwillig. Es ist ein Wechselspiel aus gelungenem schnellen Shooter-Mechaniken und einigen, spürbaren Mankos, die aus diesen Mechaniken erwachsen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Einblicke, id Software, PS4, Windows, Xbox One, Switch — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Mario von Rickenbach und Michael FreiInterview mit den Züricher Gründern von „Playables“ über Kunst und Videospiel
Playables, eine Produktionsfirma, wurde 2015 von den in Zürich lebenden Mario von Rickenbach und Michael Frei gegründet. Ihre Projekte wie „Plug & Play“ oder „KIDS“ erfuhren auf YouTube eine gewisse Bekanntheit, als Größen wie PewDiePie ihre Videospiele in Videos vorstellten.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Gespräche — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Alles wird andersAber es ändert sich nichts!
Der Titel dieser Ausgabe des Glashauses ist ein Zitat von Willy Meurer, einem deutsch-kanadischen Kaufmann und Publizist, das genau das auf den Punkt bringt, was im Zeitraum Juni bis November 2019 in der Videospielbranche Schlagzeilen machte beziehungsweise zu beobachten war: Sämtliche, im Folgenden präsentierten Themen sind wohlbekannt, werden seit längerem diskutiert, versinken immer wieder im Belanglosen, um durch schlimme Vorfälle unbearbeitet wieder aufs Thementableau zu kommen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
BlasphemousDer moderne Hieronymus Bosch
Was „Blasphemous“ zum lebendigen Kunstwerk werden lässt, liegt zweifelsohne im aufwendigen Artwork und den Pixel für Pixel gebauten Kulissen, welche fast schon wie Gemälde ins Spielerauge stechen. Hieronymus Bosch (1450- 1516), ein Maler der Renaissance, welcher im 13. Jahrhundert oftmals Auftragsarbeiten für Adelige und Priestertum erstellte, gilt hier als Vorzeigekandidat für Abstraktion und das „offenlassen“ für Interpretationen in christlichen Motiven von Erde, Himmel und Hölle. Er ist Basis dieses Spiels.
Von Kim Selbach, Hannes Letsch — Veröffentlicht in Einblicke, The Game Kitchen, OS X, PS4, Switch, Windows, Xbox One — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
KonsolenkriegeWiederkehrende Muster, die die Zukunft der Industrie prägen
Wie können Videospielentwickler oder Konsumenten auf die hochdynamischen Entwicklungen, die aus den letzten 40 Jahren Videospielgeschichte ableitbar sind, reagieren? In jedem Fall lehrt die Geschichte, dass der Gedanke eines „Konsolenkrieges“ für eine gewisses Zeitintervall der letzten 40 Jahre zutreffend war, allerdings – wie auch viele andere Annahmen – recht schnell ihre Vorhersagekraft verlor. Stabilität ist kein Begriff, der charakteristisch für die Videospielindustrie ist.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 20 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Der asiatische VideospielmarktWichtige Aspekte zum Verständnis
In der westlichen Hemisphäre ist der asiatische Spielmarkt medial gefühlt unterrepräsentiert. Entweder wird unzulässig oft Asien auf Japan beziehungsweise neuerdings China reduziert oder aber es wird stets aus westlicher Sicht argumentiert. Der eigentliche Charakter der Region „Asien“ wird somit kaum ins Zentrum gestellt, sondern ist maximal Aufhänger. Dass der Region mehr Aufmerksamkeit gebührt, bezeugen einerseits die Statistiken verschiedener Consulting-Unternehmen wie etwa Niko Partners, und andererseits immer wieder nur kurz aufflammende, meist begeisterte Berichterstattung zu Videospielen, die womöglich nur im asiatischen Raum veröffentlicht werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Christoph KohlhaasPersönliches, die ESL und eSports in Deutschland
Im Zuge der ESL Meisterschaft, die am 30. und 31. Mai 2020 stattfand, lud die ESL zu einem Interview mit Christoph Kohlhaas, Productmanager der ESL, ein. Obwohl SARS-CoV 2 viele Präsenz-Pressekonferenzen unmöglich werden ließ, war ein zwanzigminütiges Gespräch mit Christoph Kohlhaas über den eSport in Deutschland sowie die ESL generell per Onlinekonferenz möglich.
Von Marco Günther — Veröffentlicht in Gespräche — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
#gamechanger 2020: Jugendschutz-UpdateWas kann, was muss und was ist Jugendschutz in 2020?
Am 10.03.2020 lud der game e.V. unter der Moderation von Daniel Finger zu einem „Update“ in Sachen Jugendschutz ein. Heike Raab, Juliane Seifert, Bettina M. Wiesmann, Dr. Marc Jan Eumann sowie Felix Falk diskutierten auf Basis Prof. Dr. jur. Marc Lieschings kurzer Präsentation über juristische Rahmenbedingungen und dessen Kontext. So sehr der Experte sich bemühte, die Debatte abseits des Juristischen in den Bereichen Effektivität, Zielfindung, Anlass und Passung anzuschieben, so wenig wurde davon von den Diskutanten übernommen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 28 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Vor dem Stopp aller JahrespläneDie letzten Monate vor COVID-19
Mittlerweile ist das Thema „COVID-19“ zentraler Bestandteil des wirtschaftlichen und politischen Alltags weltweit. Spätestens seit Mitte März musste auch die Videospielbranche auf die veränderten Rahmenbedingungen für die Veranstaltung von Messen, die Durchführung geplanter Videospielveröffentlichungen und -entwicklungen und so weiter reagieren. Die Zeit vor dem März 2020 sollte „nach Plan“ das Jahr einläuten und seine Taktung bestimmen – ein kleiner Streifzug durch das, was hätte (Thema) sein sollen, bietet dieses Glashaus.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Crossroads InnEin Versuch simulierter Wirtschaftskomplexität
„Crossroads Inn“ besetzt eine sehr schmale Nische, weil es spielmechanisch keinerlei Anstalten macht, Komplexität einzukochen. Im Gegenteil. Dass zu wenig sogenannte „Manpower“ hinter der Entwicklung steckt, sodass einige Funktionalitäten erst nach und nach aus dem Chaos verschiedener Programmierfehler herausgeschält werden müssen, ist offensichtlich. Die interne Konsistenz und Logik der Simulation ist dennoch bemerkenswert.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kritiken, Kraken Unleashed, Linux, Windows, OS X — 5 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Diablo 4Ein langer Vorblick auf ein ambitioniertes Videospiel
Die BlizzCon 2019 war der offizielle Startschuss des zuvor offenen Geheimnisses „Diablo 4“, das bereits ein Jahr zuvor angekündigt werden sollte, im letzten Moment aber durch „Diablo Immortal“ ersetzt wurde und wieder in der Versenkung verschwand. Das Fiasko des letzten Jahres trieb Entwickler Blizzard letztendlich dazu, zumindest zu bestätigen, dass sich weitere Titel der Franchise in der Entwicklung befinden. Indirekt, aber dennoch spekulativ war „Diablo 4“ somit Realität.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Vorblicke, Blizzard, PS4, Windows, Xbox One — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Soziale Probleme der Videospielindustrie„Fürchtet euch nicht, wir kommen in Frieden“
Relevante wie intelligente Inhalte in immersiven, digitalen Erlebnissen wie Film oder Videospielen zu finden, ist nicht einfach. Diese mit anderen Menschen zusätzlich teilen zu wollen, erschwert es. Diese Suche ist wichtig, weil sie die Grundfrage nach einer nachhaltigen oder ausbeutenden Entwicklungsrichtung stellt. Der seit längerem beobachtbare Versuch, globale Gesellschafts- und Kulturformen speziell in digitalen Medien zu instrumentalisieren, regt zur Erörterung an, um das Videospiel als Kunstform in allen Konsequenzen seiner Auswirkungen offen wie kritisch zu behandeln beziehungsweise selbst zu begleiten.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Kolumnen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen