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Freemium GamesWenn es ums Geld geht, ist der Spaß zu Ende
Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels hat ein Twitch-Steamer namens „Quin69“ bereits mehr als 15.105,22 neuseeländische Dollar in das Freemium Spiel namens „Diablo Immortal“ versenkt, um zu zeigen, wie „Pay to Win“ dieses Freemium Videospiel sei. Das hat ihm bereits einiges an Popularität eingeheimst. Erst recht, weil ein Franchise namens „Diablo“ gefühlt auf der Schlachtbank in ein unförmiges Etwas eines Videospiels umgewandelt wurde. Warum aber spielt man überhaupt solche Spiele und wie ist es um die Ethik derartiger Produkte eigentlich bestellt?
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 24 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
GhostrunnerVersuch und Scheitern in Reinkultur
Dies ist kein Spiel für jedermann und es ist wichtig den Trail-and-Error-Aspekt dick zu unterstreichen.
©️ All in! Games SA, 2022Wim BuytaertBioshock Alyx: Return to Rapture
Bereits circa 28.000 verschiedene Personen haben auf Steam die Level von Wim Buytaert und dessen Team gespielt. Ihre Idee, 2k Games IP namens „Bioshock“ mit wenig eigenen mitteln in VR erlebbar werden zu lassen, stößt auf ein ordentliches Echo. Wie es dazu kam, wie das Team operiert und welche Hürden es zu überwinden gilt, erzählt Wim Buytaert in diesem Interview.
Von Kim Sofer Matthias — Veröffentlicht in Gespräche — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Digitale Electronic Entertainment ExpoAuch im Jahr 2021 fiel die E3 faktisch aus
Eigentlich sollte ein Artikel zur Electronic Entertainment Expo 2021, der laut Veranstalter ersten vollwertig geplanten Digital-Videospielmesse verfasst werden. Erste Erfahrungen einer digitalen Messe könnten somit behandelt werden, um die Vor- und Nachteile des Digitalen gegen über Präsenzmessen herauszuarbeiten. Aus schier unerklärlichen Gründen fiel leider die versprochene, digitale E3 aus.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 9 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Nerv!Unerschütterliche Problematiken der Triple-A Industrie
Während Politik wie Gesellschaft um die Beendigung der noch laufenden COVID-19 Pandemie ringt, schien spätestens ab Ende Dezember 2020 das gekannte Alltagsgeschäft im Triple-A Segment wieder Einzug zu halten. Verfolgt man die Berichterstattung des letzten halben Jahres, so fällt auf, dass offensichtlich die Triple-A Branche „business as usual“ praktizieren möchte – mit allen Verfehlungen und Unzulänglichkeiten, die schon vor der Zwangspause zu beobachten waren. Momentan verfestigt sich der Eindruck, dass die Branche die Pandemie nicht als Chance sah, Soziales und Wirtschaftliches verträglicher aufeinander zu beziehen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Cyberpunk 2077Die letzte Meile fehlt im Management und der Entwicklung
Überdrehte Erwartungen und Versprechungen, gemacht von Abteilungen, die nicht in ständigem und engem Kontakt mit dem Entwicklerteam stehen, treffen auch bei „Cyberpunkt 2077“ auf die harte Realität an den Bildschirmen. Das Missmanagement der oberen Riege von CD Projekt RED sowie Verantwortlichen der Öffentlichkeitsarbeit ist Sinnbild für eine Triple-A Industrie, die ihre eigene Kernbelegschaft (Entwickler) missbraucht, um maximales Kapital herauszuschlagen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, CD Projekt RED, PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Remakes & RemastersNostalgie als Käuferfalle?
In Neuauflagen, kurz „Remakes“ und „Remasters“, bedienen sich PR- und Marketing-Abteilungen - auch die der Videospielindustrie - an diesem durchaus mächtigen, psychologischen Mechanismus. Allein anhand der Veröffentlichungszahlen der letzten 20 Jahre lässt sich ein grober Anstieg der „Remakes“- und „Remaster“-Entwicklungen von bereits bestehenden Videospieltiteln feststellen. Ausgeklügelt auf den Markt reagierend, verschwinden (damals) bekannte und (heute) wieder ersehnte Videospieltitel der Jugend oder Kindheit in den Schubladen der verschiedenen Publisher, um sie zum richtigen Zeitpunkt aufpoliert erneut zu einem ähnlich hohen Preis im Markt zu platzieren.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
PlayStation 5Hürden einer Konsolenentwicklung
Im Zuge der für viele als einschläfernd bezeichneten Präsentation von Mark Cerny (Lead System Architect) am 18. März 2020 mit dem Titel „Road to PS5“ wurden viele technische Details der kommenden Konsole tiefgreifend präsentiert und erörtert. Es war der erste Einblick in die neunte Konsolengeneration, der definierte, welchen Umfang und welche substanziellen Verbesserungen PlayStation 5 Spiele bereithalten werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen, PS5 — 26 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Elden RingDigitale Kaventsmänner sind schwer zu erahnen und doch so berechenbar
„Elden Ring“ bespielt massiv die Neugier des Menschen.
©️ Bandai Namco Entertainment, 2022Das Jahr 2021Leider über alles außer das Videospiel an sich
Ist es ein gutes oder ein schlechtes Zeichen, wenn ein Jahr 2021 sich kaum bis gar nicht durch Diskussionen über das Videospiel als komplexe Kunstform auszeichnet? Ist das Geschacher um kommerziellen Erfolg und Aufmerksamkeit Ausdruck einer Branche, die es sich erlauben kann, kontextuale Themen des Videospiels ins Zentrum zu ziehen? Das einunddreißigste Glashaus ist zum großen Teil durch zwei Triple-A Publisher, CD Projekt RED und Activision Blizzard, gekennzeichnet, die schier parallel von Krise zu Krise stolperten, ohne eine substanzielle Antwort darauf zu haben, wie sie langfristig effektiv den Ursachen und nicht den Symptomen ihrer Krise begegnen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Horizon Forbidden WestDer letzte Schritt zur Vollendung einer Open-World fehlt noch
Obwohl viele Parallelen zur Naturvölkerkulturen gezogen werden können, wird das Potenzial, ein komplexes Szenario aus sich rivalisierenden oder verbündeten Interessensgruppen zu spinnen, in den Trailern zu „Horizon Forbidden West“ nicht ins Zentrum gestellt.
©️ Sony PlayStation, 2021Streaming ist für alle da?Das Wesen von Streamingdiensten am Beispiel Twitch
Im Zuge der globalen Verbreitung von Videospielen hat sich im letzten Jahrzehnt diese neue Art von Social Media etabliert. Es handelt sich hierbei um sogenannte „Social-Live-Streaming-Dienste“ (SLSS). Diese zeichnen sich durch Synchronität aus und setzen auf eine Kombination aus Echtzeit-Übertragung, Partizipation, Interaktionen zwischen Publikum und Streamer sowie die Nutzung von Belohnungssystemen. In den Augen vieler Beobachter ist im Gegensatz zu früheren Streaming-Diensten, wie etwa das Fernsehen oder sogenannten „on-demand“ Videos auf YouTube, der Reiz und der Erfolg nicht auf das Videospiel an sich, sondern auf die unmittelbare menschliche Interaktion zwischen Streamer und Zuschauern zurückzuführen. Zu Recht?
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Blizzard NorthDie Geschichte des Obersten Übels namens Diablo
Die Brüder Max und Erich Schaefer bewegten im Jahr 1993 David Brevik nach längerer Bekanntschaft dazu, „Iguana Entertainment“ zu verlassen, um gemeinsam das Studio „Condor“ zu gründen. Sie schlossen sich als junge und selbstbetitelte naive „dudes with computers“ zusammen, um eigene Spiele, wenn zunächst nur auf Basis von Auftragsproduktionen, zu entwicklen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Portraits, Blizzard North — 46 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
KonsolenkriegeWiederkehrende Muster, die die Zukunft der Industrie prägen
Wie können Videospielentwickler oder Konsumenten auf die hochdynamischen Entwicklungen, die aus den letzten 40 Jahren Videospielgeschichte ableitbar sind, reagieren? In jedem Fall lehrt die Geschichte, dass der Gedanke eines „Konsolenkrieges“ für eine gewisses Zeitintervall der letzten 40 Jahre zutreffend war, allerdings – wie auch viele andere Annahmen – recht schnell ihre Vorhersagekraft verlor. Stabilität ist kein Begriff, der charakteristisch für die Videospielindustrie ist.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 20 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Der asiatische VideospielmarktWichtige Aspekte zum Verständnis
In der westlichen Hemisphäre ist der asiatische Spielmarkt medial gefühlt unterrepräsentiert. Entweder wird unzulässig oft Asien auf Japan beziehungsweise neuerdings China reduziert oder aber es wird stets aus westlicher Sicht argumentiert. Der eigentliche Charakter der Region „Asien“ wird somit kaum ins Zentrum gestellt, sondern ist maximal Aufhänger. Dass der Region mehr Aufmerksamkeit gebührt, bezeugen einerseits die Statistiken verschiedener Consulting-Unternehmen wie etwa Niko Partners, und andererseits immer wieder nur kurz aufflammende, meist begeisterte Berichterstattung zu Videospielen, die womöglich nur im asiatischen Raum veröffentlicht werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Christoph KohlhaasPersönliches, die ESL und eSports in Deutschland
Im Zuge der ESL Meisterschaft, die am 30. und 31. Mai 2020 stattfand, lud die ESL zu einem Interview mit Christoph Kohlhaas, Productmanager der ESL, ein. Obwohl SARS-CoV 2 viele Präsenz-Pressekonferenzen unmöglich werden ließ, war ein zwanzigminütiges Gespräch mit Christoph Kohlhaas über den eSport in Deutschland sowie die ESL generell per Onlinekonferenz möglich.
Von Marco Günther — Veröffentlicht in Gespräche — 13 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Ratchet & Clank: Rift ApartDimensionen im schrägen Winkel
„Ratchet & Clank: Rift Apart“ zu beschreiben, verkommt schneller zu einem Durcheinander als einem lieb ist.
©️ Sony PlayStation, 2022Videospiele, dies, das, AnanasDer Fall 4Players als Spiegelbild momentanen Videospieljournalismus
Zugegeben: Der Titel dieser Kolumne ist leicht trügerisch, weil dieser suggerieren könnte, dass die Geschichte des Videospielmagazins „4Players“ im Detail nachstehend behandelt wird. Nach über zwanzig Jahren wurde am 23. August 2021 ein offenes Geheimnis innerhalb der deutschen Videospielbranche offiziell bestätigt: „4Players“ wird heute, zum 01. November 2021 nicht weiter redaktionell betreut. Ein Nachruf klassischer Art ist nicht angemessen, weil die Bedeutung des Portals eher subjektiv gekennzeichnet ist und gleichzeitig wenig objektiv analysierbar. Die Bedeutsamkeit „4Players“ liegt nicht primär im Portal und dessen Inhalten selbst, sondern im Entschluss der redaktionellen Aufgabe.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Activision BlizzardÜber die sogenannte „Frat Boy Culture“ und einen sinnvollen Umgang
Welche Glaubwürdigkeit besitzt Activision Blizzard noch, wenn die Führung nicht wenigstens offiziell anerkennt, dass man die Probleme, die in der Anklage beschrieben sind, selbst auch gesehen hat? Das PR-Desaster muss zwangsläufig anerkannt werden. Beispielsweise dadurch, dass die möglichen Abonnements für „World of Warcraft“ oder Ähnlichem mit der Begründung gekündigt werden, dass derartige Unternehmenskulturen nicht unterstützenswert sind.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 8 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Call Of Duty: Black Ops Cold WarÜber Skill Based Match Making im Multiplayer und unfertige Videospiele
Es ist dem Profitzwang geschuldet, dass der Spielemarkt mit unfertigen Titeln geflutet wird. Das soll nicht heißen, dass die modernen Spiele keine Anlagen hätten, richtig gute Videospiele zu werden. Auch „Cold War“ hat bei all der Kritik auch gute Ansätze und wäre ohne EOMM um einiges genießbarer. „Activision“ setzt allerdings auf suchtmachende Mechaniken und auf den Fetisch, sich für 10 Euro an doppelten Erfahrungspunkten und billigen Waffenskins zu verlustieren.
Von Sebastian Braunreuther — Veröffentlicht in Kolumnen, Treyarch, PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Cyberpunk 2077Night City erstickt an unfertiger Spielentwicklung
Man kann über das Spiel „Cyberpunk 2077“ eigentlich schwerlich schreiben, weil es weder technisch noch inhaltlich fertig ist.
©️ CD Projekt RED, 2021Entschleunigung oder BeschleunigungDie COVID-19 Pandemie als Rahmenbedingung
Spätestens Ende April, das heißt vor mehr als 6 Monaten, begann sich die sogenannte „Corona Krise“ auch auf den jährlichen Turnus der Videospielindustrie auszuwirken. Messen wurden als Präsenzveranstaltungen abgesagt und teilweise versucht ins Digitale zu übersetzen. Während Hygieneregeln beziehungsweise Kontaktbeschränkungen Veranstalter von eSport Events zwangen, ihre Konzepte zumindest kurz- bis mittelfristig wirtschaftlich rentabel umzudenken, mussten Entwicklerstudios auf Home-Office Lösungen umschwenken sowie Projektplanungen neu durchkalkulieren. Der Kontext, in dem diese Entwicklung stattfand, soll Thema dieses Glashauses sein.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Glashaus — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Ghost of TsushimaEin Open-World Juwel im Generischen
Ubisofts Formel einer mit Aktivitäten überladener Open-World schickte sich an, auch das Konzept von „Ghost of Tsushima“ zu verschlingen.
©️ Sony PlayStation, 2020Power CreepDefinition und Relevanz eines wesentlichen Begriffs der Videospielentwicklung
Videospiele sind eine junge Kunstform. Als solche ist ein zugehöriges, fachspezifisches Vokabular erst im Entstehen. Das Wort „Power Creep“ rangiert momentan zwischen Mode und genuinem Videospieldesign, weil es momentan (noch) Teil hitziger Diskussionen um gutes „Gameplay“ in vielen (MMO)RPGs oder „Hack and Slay“ ist. Der Begriff ist allerdings als wesentlicher Bestandteil guten Videospieldesigns zu verstehen, weil er – wenn falsch entwickelt – ein Spiel gänzlich zu Fall bringen kann; und dies schneller, als manche Entwickler erahnen.
Von Dennis Frei, Hannes Letsch — Veröffentlicht in Kolumnen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen