Kolumnen43 Artikel vorhanden
CD Projekt RED, 2024 The Witcher IVUnd deshalb sollen wir uns keine schönen Dinge leisten können?
15. Dez 202412 min Lesezeit
Dall-E & Hannes Letsch, 2024 Xbox‘ Suche nach dem Superlativ von „mehr“Oder wie aus einem langweilig erscheinenden Interview eine interessante Beobachtung werden kann
15. Mai 202415 min Lesezeit
Entwicklung von Diablo 4Leidenschaft versetzt vom Management gemachte Berge
17. Dez 202219 min Lesezeit
Inmitten der vorfreudigen Berichterstattung zum „Release Date Trailer“ von „Diablo 4“ lenkte ein kritischer, aus heiterem Himmel fallender Bericht zum Entwicklungsprozess des Videospiels die Aufmerksamkeit auf einen Missstand, der bisher durch das glanzvolle Marketing Blizzards übersehen wurde. Der Kontrast sticht sofort hervor, weil die Closed-Beta mehrheitlich positiv bewertet wurde. Shannon Liao stellt diesem positiven Bild des bereits testbaren Spielfragments von „Diablo 4“ ein düsteres gegenüber.
CD Projekt RED, 2022 Cyberpunk EdgerunnersEin Gedankenspiel als Vorschlag für Besseres?
11. Okt 20228 min Lesezeit
Dall-E & Kim Selbach, 2024 Videospiele, dies, das, AnanasDer Fall 4Players als Spiegelbild momentanen Videospieljournalismus
01. Nov 202111 min Lesezeit
Activision BlizzardÜber die sogenannte „Frat Boy Culture“ und einen sinnvollen Umgang
28. Jul 20218 Min. Lesezeit
Welche Glaubwürdigkeit besitzt Activision Blizzard noch, wenn die Führung nicht wenigstens offiziell anerkennt, dass man die Probleme, die in der Anklage beschrieben sind, selbst auch gesehen hat? Das PR-Desaster muss zwangsläufig anerkannt werden. Beispielsweise dadurch, dass die möglichen Abonnements für „World of Warcraft“ oder Ähnlichem mit der Begründung gekündigt werden, dass derartige Unternehmenskulturen nicht unterstützenswert sind.
Digitale Electronic Entertainment ExpoAuch im Jahr 2021 fiel die E3 faktisch aus
20. Jun 20219 min Lesezeit
Eigentlich sollte ein Artikel zur Electronic Entertainment Expo 2021, der laut Veranstalter ersten vollwertig geplanten Digital-Videospielmesse verfasst werden. Erste Erfahrungen einer digitalen Messe könnten somit behandelt werden, um die Vor- und Nachteile des Digitalen gegen über Präsenzmessen herauszuarbeiten. Aus schier unerklärlichen Gründen fiel leider die versprochene, digitale E3 aus.
Activision, 2021 Call Of Duty: Black Ops Cold WarÜber Skill Based Match Making im Multiplayer und unfertige Videospiele
07. Mär 202112 min Lesezeit
CD Projekt RED, 2020 Cyberpunk 2077Die letzte Meile fehlt im Management und der Entwicklung
20. Dez 20208 min Lesezeit
Sony PlayStation, 2020 PlayStation 5Hürden einer Konsolenentwicklung
04. Jul 202026 min Lesezeit
Dall-E & Kim Selbach, 2024 Power CreepDefinition und Relevanz eines wesentlichen Begriffs der Videospielentwicklung
01. Jun 202011 min Lesezeit
Wie „Legenden“ zu Verkäufern von Widersprüchen werdenWerbetexter Hideo Kojima färbt das Kuckucksei „Death Stranding“
03. Nov 201922 Min. Lesezeit
Hideo Kojima und sein „partner in crime“ Nicolas Winding Refn waren auf dem Film Festival Cologne 2019 eingeladen, um wie auf Twitter und anderen sozialen Plattformen angekündigt, eine kleine Diskussionsrunde, um die postulierte Verschmelzung von Film und Videospiel genauer zu erläutern. Es sei eine echte Chance, tiefergehende Argumentationen in der Ausgestaltung Kojimas zumeist hochgelobten Videospiele (vgl. „Metal Gear Solid“ Franchise) erfahren zu können.
Soziale Probleme der Videospielindustrie„Fürchtet euch nicht, wir kommen in Frieden“
22. Okt 201917 min Lesezeit
Relevante wie intelligente Inhalte in immersiven, digitalen Erlebnissen wie Film oder Videospielen zu finden, ist nicht einfach. Diese mit anderen Menschen zusätzlich teilen zu wollen, erschwert es. Diese Suche ist wichtig, weil sie die Grundfrage nach einer nachhaltigen oder ausbeutenden Entwicklungsrichtung stellt. Der seit längerem beobachtbare Versuch, globale Gesellschafts- und Kulturformen speziell in digitalen Medien zu instrumentalisieren, regt zur Erörterung an, um das Videospiel als Kunstform in allen Konsequenzen seiner Auswirkungen offen wie kritisch zu behandeln beziehungsweise selbst zu begleiten.
Bethesda Softworks, 2019 Zweiter Weltkrieg in VideospielenDie ohnmächtige Suche nach der spannenden Umsetzung
07. Okt 201911 min Lesezeit
Sony PlayStation, 2019 Hideo Kojimas GenieCameos und inverses Geschichtenschreiben
28. Aug 20197 min Lesezeit
Next-Gen oder die Zukunft des VideospielensEin Streitgespräch
04. Aug 201916 Min. Lesezeit
Die Diskussion um Sinnigkeit, Passung, Innovation und Authentizität führte intern zu Dialogen, resultierend in konterkarierenden Ansichten, die im Folgenden zu klaren Meinungen respektive Argumentationsketten zusammengezogen wurden. Zwei Meinungen unterschiedlicher Perspektiven aber gleicher Validität adressieren, was womöglich für längere Zeit grundsätzliche Diskussion sein wird.
Games as a serviceDer Anfang vom Ende für den Spielspaß
01. Aug 20199 min Lesezeit
Die Überzeugung, das psychologische Konstrukt „(Spiel)Spaß“ approximativ durch Iterationszyklen einzufangen, ist der gewinnmaximierenden Idee des Ausnutzens bekannter Mechanismen der menschlichen Psyche gewichen. Lootboxen, Microtransaktionen und andere primär aus wirtschaftlicher Perspektive erstellte Videospielelemente sind die eine Beobachtung. „Games as a service“ ist die andere, übergeordnete.
Epic Games StoreEine mögliche Antwort auf dubiose Verkaufspraktiken
24. Mai 20198 Min. Lesezeit
Eine der momentan wesentlichen Problematiken, die aufgrund der engen, systematischen Verwobenheit mehrerer Bereiche der Videospielbranche viele gleichzeitig beschäftigt, ist die Art und Weise, mit der Epic Games strategisch versucht, den PC-Videospielmarkt aufzumischen, indem reihenweise Exklusivverträge mit verschiedenen Herstellern geschlossen werden.
Google LLC, 2019 Google StadiaThe Power of the Cloud, die Zweite
28. Mär 201910 min Lesezeit
Was darf Kunst?Warum die Argumente für „Rape Day“ fragwürdig sind
17. Mär 20198 Min. Lesezeit
Eine audiovisuelle Novelle, in der eine männliche Figur ausschließlich weibliche Figuren mittels sexueller Gewalt foltern und töten kann: Die Idee löst wohl in den meisten Menschen Unbehagen aus. Argumentiert man jedoch mit künstlerischer Freiheit, könnte man annehmen, das Problem mit einem solchen Spiel läge lediglich im sittlichen Bereich.