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Freemium GamesWenn es ums Geld geht, ist der Spaß zu Ende
11. Jun 202224 min Lesezeit
Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels hat ein Twitch-Steamer namens „Quin69“ bereits mehr als 15.105,22 neuseeländische Dollar in das Freemium Spiel namens „Diablo Immortal“ versenkt, um zu zeigen, wie „Pay to Win“ dieses Freemium Videospiel sei. Das hat ihm bereits einiges an Popularität eingeheimst. Erst recht, weil ein Franchise namens „Diablo“ gefühlt auf der Schlachtbank in ein unförmiges Etwas eines Videospiels umgewandelt wurde. Warum aber spielt man überhaupt solche Spiele und wie ist es um die Ethik derartiger Produkte eigentlich bestellt?
Streaming ist für alle da?Das Wesen von Streamingdiensten am Beispiel Twitch
15. Apr 202111 Min. Lesezeit
Im Zuge der globalen Verbreitung von Videospielen hat sich im letzten Jahrzehnt diese neue Art von Social Media etabliert. Es handelt sich hierbei um sogenannte „Social-Live-Streaming-Dienste“ (SLSS). Diese zeichnen sich durch Synchronität aus und setzen auf eine Kombination aus Echtzeit-Übertragung, Partizipation, Interaktionen zwischen Publikum und Streamer sowie die Nutzung von Belohnungssystemen. In den Augen vieler Beobachter ist im Gegensatz zu früheren Streaming-Diensten, wie etwa das Fernsehen oder sogenannten „on-demand“ Videos auf YouTube, der Reiz und der Erfolg nicht auf das Videospiel an sich, sondern auf die unmittelbare menschliche Interaktion zwischen Streamer und Zuschauern zurückzuführen. Zu Recht?
KonsolenkriegeWiederkehrende Muster, die die Zukunft der Industrie prägen
18. Dez 202020 min Lesezeit
Wie können Videospielentwickler oder Konsumenten auf die hochdynamischen Entwicklungen, die aus den letzten 40 Jahren Videospielgeschichte ableitbar sind, reagieren? In jedem Fall lehrt die Geschichte, dass der Gedanke eines „Konsolenkrieges“ für eine gewisses Zeitintervall der letzten 40 Jahre zutreffend war, allerdings – wie auch viele andere Annahmen – recht schnell ihre Vorhersagekraft verlor. Stabilität ist kein Begriff, der charakteristisch für die Videospielindustrie ist.
Remakes & RemastersNostalgie als Käuferfalle?
20. Sep 20207 Min. Lesezeit
In Neuauflagen, kurz „Remakes“ und „Remasters“, bedienen sich PR- und Marketing-Abteilungen - auch die der Videospielindustrie - an diesem durchaus mächtigen, psychologischen Mechanismus. Allein anhand der Veröffentlichungszahlen der letzten 20 Jahre lässt sich ein grober Anstieg der „Remakes“- und „Remaster“-Entwicklungen von bereits bestehenden Videospieltiteln feststellen. Ausgeklügelt auf den Markt reagierend, verschwinden (damals) bekannte und (heute) wieder ersehnte Videospieltitel der Jugend oder Kindheit in den Schubladen der verschiedenen Publisher, um sie zum richtigen Zeitpunkt aufpoliert erneut zu einem ähnlich hohen Preis im Markt zu platzieren.
Der asiatische VideospielmarktWichtige Aspekte zum Verständnis
30. Aug 202015 min Lesezeit
In der westlichen Hemisphäre ist der asiatische Spielmarkt medial gefühlt unterrepräsentiert. Entweder wird unzulässig oft Asien auf Japan beziehungsweise neuerdings China reduziert oder aber es wird stets aus westlicher Sicht argumentiert. Der eigentliche Charakter der Region „Asien“ wird somit kaum ins Zentrum gestellt, sondern ist maximal Aufhänger. Dass der Region mehr Aufmerksamkeit gebührt, bezeugen einerseits die Statistiken verschiedener Consulting-Unternehmen wie etwa Niko Partners, und andererseits immer wieder nur kurz aufflammende, meist begeisterte Berichterstattung zu Videospielen, die womöglich nur im asiatischen Raum veröffentlicht werden.
#gamechanger 2020: Jugendschutz-UpdateWas kann, was muss und was ist Jugendschutz in 2020?
23. Apr 202029 Min. Lesezeit
Am 10.03.2020 lud der game e.V. unter der Moderation von Daniel Finger zu einem „Update“ in Sachen Jugendschutz ein. Finger, der bereits seit 18 Jahren an der Games Academy Gamedesign unterrichtet, drehte in seinen ersten Sätzen die Perspektive, aus der Jugendschutz (primär) gedacht werden sollte, gen Eltern. Der geäußerte Satz, „Wer darf was, wann und wie lange spielen?“ markierte hierbei eine erste Definition des Jugendschutzes.
Einordnung momentaner PR-ArbeitWir arbeiten noch ab!
01. Feb 202032 min Lesezeit
Was ist Public Relations (PR) und wie ist sie momentan ausgestaltet? Welche ethischen Grenzen gibt es für die teilweise stark negativ gesehene PR-Praxis und welche Lösungen sind für die aktuellen Probleme denkbar? Antworten auf diese Fragen sind nicht leicht und können nur in einem inhaltlichen Verbund beantwortet werden.
LootboxenGegenposition unreflektierter Aussagen
30. Jun 201928 Min. Lesezeit
Die vor dem „Digital Culture Media und Sport“ Komitee des britischen Parlaments getätigten Aussagen von Kerry Hopkins, Electronic Arts Vizepräsidentin für Rechts- und Regierungsangelegenheit, und Canon Pence, General Counsel von Epic Games, beinhalten Hypothesen zu Lootboxen, denen in diesem Artikel wissenschaftlich auf den Grund gegangen wird.
Dissens praktischer und erwarteter BerichterstattungFunktionen, Perspektiven und Einschätzungen
18. Jun 201912 min Lesezeit
Im Mai 2016 erschien eine durch den Transparency International Deutschland e.V. veröffentlichte Studie, die die Thematik der Korruption im Journalismus erstmalig adressierte. Die Ergebnisse bschreiben auf generelle Problematiken, die fast alle auf den sogenannten Videospieljournalismus übertragbar sind.
Tücken maximaler ImmersionBraucht es einen VR-AR-Kodex?
04. Apr 201822 Min. Lesezeit
Sowohl im Vorfeld als auch während der Markteinführung konzentrierte man sich auf die vielversprechenden Möglichkeiten, die die VR-Technologie bereithalten würde. Weniger Aufmerksamkeit widmete man den damit verbundenen ethischen Fragen.
Bezahlte BelanglosigkeitDie professionelle Außenwahrnehmung der Kunstform Videospiel
29. Dez 201716 min Lesezeit
Ob etwa Videospielredakteure bestechlich sind oder nicht, kann nicht Gegenstand einer konstruktiven Kontroverse sein. Viele der bereits gefochtenen Diskussionen sind Hinweise auf das Fehlen notwendiger Eigenschaften: Kredibilität und Professionalität.
Schatten der GierKritik an einer Wirtschaftsform
31. Okt 201717 min Lesezeit
VideospielvergnügenSpielspaß messbar werden lassen
05. Aug 201715 min Lesezeit
Seitdem Videospiele die breite Masse erreichen, blieb es nicht allein bei Mundpropaganda und Berichten, die subjektive Empfindungen in Wort gegossen widerspiegelten. Die Idee einer Quantifizierung entstand parallel zur gesellschaftlichen Durchdringung der neuen Kunstform. Der damit verbundene Nutzen, den trügerischen, vermeintlich spaßgarantierenden Qualitätsfaktoren „Popularität“ beziehungsweise „kommerzieller Erfolg“ entsagen zu können und stattdessen auf Wertesysteme verschiedener Videospielmagazine zu vertrauen, schien naheliegend und einfach.
VideospielliebeStrukturen einer romantischen Spieler-Franchise Beziehung
23. Mär 201714 Min. Lesezeit
Die Videospielszene scheint sich in jüngerer Vergangenheit vergleichsweise oft mit Fällen auseinander zu setzen, die als Diskurs begannen, nach kurzer Zeit aber eskalierten. Leider wird werden solche Vorfälle meist mit Sensationsgier begleitet. Einblicke in die Entwicklung solcher Eskalationen blieben bisher weitgehend aus. Abseits der vorgeschobenen Erkenntnis, dass es sich hierbei um eine Extremgruppe innerhalb der Spielergemeinschaft handelt, kann der Zugang zu diesem Thema nicht nur reißerisch, sondern auch konstruktiv begangen werden, weil bereits existierenden Erklärungsmodelle darlegen können, wie solche drastischen Reaktionen entstehen.
Gender in GamesProtokoll eines Vortrages von Nina Kiel
27. Feb 201611 min Lesezeit
Nina Kiels Vortrag, der am 22.12.2015 in der Glockenbachwerkstatt in München stattfand, beschäftigte sich mit der Problematik oder weniger zugespitzt ausgedrückt, mit dem Phänomen des Geschlechts in der in Kontext „Videospiel“. Die Annahme, dass das weibliche Geschlecht und Videospiele nicht zusammenpassen Annahme war Zentrum ihres Vortrags. Sie ist der roten Faden Kiels, um sich dem Thema systematisch anzunähern.
VideospielsuchtDefinition, Kontext und Neurowissenschaften
15. Feb 201627 Min. Lesezeit
Im ersten Moment mag die Wissenschaft den Eindruck erwecken, dass sie im Bereich der Videospiel der Entwicklung der Branche stark hinterherhinkt oder kurz gesagt sogar noch in den Kinderschuhen steckt; der Eindruck täuscht. Die Erkenntnisse, die zur Videospielsucht bisher herausgearbeitet wurden, sind vielschichtig, wenn auch zeitgleich einem stetigen Wandel und einer wachsenden Differenzierung unterworfen.
VideospielsuchtEin wissenschaftlicher Ansatz
14. Jan 201524 min Lesezeit
Das Wort „Sucht“ ist ein starker Begriff, der abseits des Klinischen und deren Experten innerhalb der Bevölkerung Aufmerksamkeit erregt und anschließend zumindest ein paar Wochen hitzig diskutiert wird. Fakten und wissenschaftlichen Erkenntnisse werden meist oberflächlich und fehlinterpretiert; ein Problem, vor allem für substanzungebundene Problematiken wie die Videospielsucht.
Ist Gewalt in Videospielen schlecht?Bestätigung, Verwerfung und Offenheit
13. Aug 201416 Min. Lesezeit
Obwohl Gewalttaten trotz des Siegeszuges der Videospiele auf dem Rückmarsch sind, sehen sich Politiker und einige Wissenschaftler trotzdem dazu veranlasst, Gewalt in Videospielen mit Amokläufen und anderen Gewalttaten in Verbindung zu bringen. Zu Recht?
Einheitliche europaweite AltersfreigabenZensur und Willkür in digitalen Medien
06. Aug 201426 min Lesezeit
Erfurt, 26. April 2002: Ein 19-jähriger betritt mit einer Waffe in der Hand seine Schule und richtet ein Massaker an. Da er Gewaltvideos und vor allem das Computerspiel „Counterstrike“ bevorzugte, wurden schnell Rufe nach einem Verbot dieser Medien durch die aufgeschreckte Gesellschaft und Gesetzgeber laut. Durch die hohe Geschwindigkeit, mit welcher die Gesetze verabschiedet wurden, blieb (leider) keine Zeit für die notwenige Diskussion.
Sexismus in VideospielenLevel im Virtuellen
04. Aug 201412 Min. Lesezeit
Über den Daumen gepeilt sind mittlerweile 45% aller Spieler weiblich. Allerdings ist dieser Wandel von einigen Gruppen innerhalb aller Spielenden nicht gern gesehen. Eine wissenschaftliche Perspektive wirft die Frage auf, ob und wie sexuelle Belästigung zu einem gängigen Problem innerhalb der Videospielbranche geworden ist.