Melangen
Rechercheintensive Inhalte, die versuchen Wissenschaft und Meinungen zusammenführen
Freemium GamesWenn es ums Geld geht, ist der Spaß zu Ende
Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels hat ein Twitch-Steamer namens „Quin69“ bereits mehr als 15.105,22 neuseeländische Dollar in das Freemium Spiel namens „Diablo Immortal“ versenkt, um zu zeigen, wie „Pay to Win“ dieses Freemium Videospiel sei. Das hat ihm bereits einiges an Popularität eingeheimst. Erst recht, weil ein Franchise namens „Diablo“ gefühlt auf der Schlachtbank in ein unförmiges Etwas eines Videospiels umgewandelt wurde. Warum aber spielt man überhaupt solche Spiele und wie ist es um die Ethik derartiger Produkte eigentlich bestellt?
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 24 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Remakes & RemastersNostalgie als Käuferfalle?
In Neuauflagen, kurz „Remakes“ und „Remasters“, bedienen sich PR- und Marketing-Abteilungen - auch die der Videospielindustrie - an diesem durchaus mächtigen, psychologischen Mechanismus. Allein anhand der Veröffentlichungszahlen der letzten 20 Jahre lässt sich ein grober Anstieg der „Remakes“- und „Remaster“-Entwicklungen von bereits bestehenden Videospieltiteln feststellen. Ausgeklügelt auf den Markt reagierend, verschwinden (damals) bekannte und (heute) wieder ersehnte Videospieltitel der Jugend oder Kindheit in den Schubladen der verschiedenen Publisher, um sie zum richtigen Zeitpunkt aufpoliert erneut zu einem ähnlich hohen Preis im Markt zu platzieren.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 7 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Einordnung momentaner PR-ArbeitWir arbeiten noch ab!
Was ist Public Relations (PR) und wie ist sie momentan ausgestaltet? Welche ethischen Grenzen gibt es für die teilweise stark negativ gesehene PR-Praxis und welche Lösungen sind für die aktuellen Probleme denkbar? Antworten auf diese Fragen sind nicht leicht und können nur in einem inhaltlichen Verbund beantwortet werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 32 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Tücken maximaler ImmersionBraucht es einen VR-Kodex?
Sowohl im Vorfeld als auch während der Markteinführung konzentrierte man sich auf die vielversprechenden Möglichkeiten, die die VR-Technologie bereithalten würde. Weniger Aufmerksamkeit widmete man den damit verbundenen ethischen Fragen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 21 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
VideospielvergnügenSpielspaß messbar werden lassen
Die Erwartung an Videospiele ist klar vorgeschrieben: Sie sollen Spaß bereiten, und das möglichst langwierig und ungebrochen. Es liegt daher nahe, den Spielspaß als die zentrale Skala festzulegen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
VideospielsuchtDefinition, Kontext und Neurowissenschaften
Im ersten Moment mag der Eindruck erwecken, dass die Wissenschaft in ihrer Entwicklung in diesem Bereich dem eigentlichen Tempo der Videospielbranche stark hinterherhinkt oder kurz gesagt sogar noch in den Kinderschuhen steckt; der Eindruck täuscht. Die Erkenntnisse, die zur Videospielsucht bisher herausgearbeitet wurden, sind vielschichtig, wenn auch zeitgleich einem stetigen Wandel und einer wachsenden Differenzierung unterworfen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Videospielsucht — 27 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Einheitliche europaweite AltersfreigabenZensur und Willkür in digitalen Medien
Erfurt, 26. April 2002: Ein 19-jähriger betritt mit einer Waffe in der Hand seine Schule und richtet ein Massaker an. Da er Gewaltvideos und vor allem das Computerspiel „Counterstrike“ bevorzugte, wurden schnell Rufe nach einem Verbot dieser Medien laut.
Von Rasmus Kriest — Veröffentlicht in Melangen — 26 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Streaming ist für alle da?Das Wesen von Streamingdiensten am Beispiel Twitch
Im Zuge der globalen Verbreitung von Videospielen hat sich im letzten Jahrzehnt diese neue Art von Social Media etabliert. Es handelt sich hierbei um sogenannte „Social-Live-Streaming-Dienste“ (SLSS). Diese zeichnen sich durch Synchronität aus und setzen auf eine Kombination aus Echtzeit-Übertragung, Partizipation, Interaktionen zwischen Publikum und Streamer sowie die Nutzung von Belohnungssystemen. In den Augen vieler Beobachter ist im Gegensatz zu früheren Streaming-Diensten, wie etwa das Fernsehen oder sogenannten „on-demand“ Videos auf YouTube, der Reiz und der Erfolg nicht auf das Videospiel an sich, sondern auf die unmittelbare menschliche Interaktion zwischen Streamer und Zuschauern zurückzuführen. Zu Recht?
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 10 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Der asiatische VideospielmarktWichtige Aspekte zum Verständnis
In der westlichen Hemisphäre ist der asiatische Spielmarkt medial gefühlt unterrepräsentiert. Entweder wird unzulässig oft Asien auf Japan beziehungsweise neuerdings China reduziert oder aber es wird stets aus westlicher Sicht argumentiert. Der eigentliche Charakter der Region „Asien“ wird somit kaum ins Zentrum gestellt, sondern ist maximal Aufhänger. Dass der Region mehr Aufmerksamkeit gebührt, bezeugen einerseits die Statistiken verschiedener Consulting-Unternehmen wie etwa Niko Partners, und andererseits immer wieder nur kurz aufflammende, meist begeisterte Berichterstattung zu Videospielen, die womöglich nur im asiatischen Raum veröffentlicht werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
LootboxenGegenposition unreflektierter Aussagen
Die vor dem „Digital Culture Media und Sport“ Komitee des britischen Parlaments getätigten Aussagen von Kerry Hopkins, Electronic Arts Vizepräsidentin für Rechts- und Regierungsangelegenheit, und Canon Pence, General Counsel von Epic Games, beinhalten Hypothesen zu Lootboxen, denen in diesem Artikel wissenschaftlich auf den Grund gegangen wird.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 28 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Bezahlte BelanglosigkeitDie professionelle Außenwahrnehmung der Kunstform Videospiel
Ob etwa Videospielredakteure bestechlich sind oder nicht, kann nicht Gegenstand einer konstruktiven Kontroverse sein. Viele der bereits gefochtenen Diskussionen sind Hinweise auf das Fehlen notwendiger Eigenschaften: Kredibilität und Professionalität.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 15 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
VideospielliebeStrukturen einer romantischen Spieler-Franchise Beziehung
Die Videospielszene scheint sich in jüngerer Vergangenheit vergleichsweise oft mit Fällen auseinander zu setzen, die als Diskurs begannen, nach kurzer Zeit aber soweit eskalierten, sodass Beteiligte um ihr Leben bangen mussten.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 14 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
VideospielsuchtEin wissenschaftlicher Ansatz
Das Wort „Sucht“ ist ein starker Begriff, der abseits des Klinischen und deren Experten innerhalb der Bevölkerung des Öfteren bei Benutzung sofort Aufmerksamkeit erweckt und anschließend zumindest ein paar Wochen hitzig diskutiert wird, wobei Fakten und wissenschaftlichen Erkenntnisse oberflächlich und meist fehlinterpretiert werden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Videospielsucht — 24 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Sexismus in VideospielenLevel im Virtuellen
Über den Daumen gepeilt sind mittlerweile 45% aller Spieler weiblich. Allerdings ist dieser Wandel von einigen Spielgruppen nicht gern gesehen, und sexuelle Belästigung ist zu einem gängigen Problem der Spielergemeinde geworden.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
KonsolenkriegeWiederkehrende Muster, die die Zukunft der Industrie prägen
Wie können Videospielentwickler oder Konsumenten auf die hochdynamischen Entwicklungen, die aus den letzten 40 Jahren Videospielgeschichte ableitbar sind, reagieren? In jedem Fall lehrt die Geschichte, dass der Gedanke eines „Konsolenkrieges“ für eine gewisses Zeitintervall der letzten 40 Jahre zutreffend war, allerdings – wie auch viele andere Annahmen – recht schnell ihre Vorhersagekraft verlor. Stabilität ist kein Begriff, der charakteristisch für die Videospielindustrie ist.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 20 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
#gamechanger 2020: Jugendschutz-UpdateWas kann, was muss und was ist Jugendschutz in 2020?
Am 10.03.2020 lud der game e.V. unter der Moderation von Daniel Finger zu einem „Update“ in Sachen Jugendschutz ein. Heike Raab, Juliane Seifert, Bettina M. Wiesmann, Dr. Marc Jan Eumann sowie Felix Falk diskutierten auf Basis Prof. Dr. jur. Marc Lieschings kurzer Präsentation über juristische Rahmenbedingungen und dessen Kontext. So sehr der Experte sich bemühte, die Debatte abseits des Juristischen in den Bereichen Effektivität, Zielfindung, Anlass und Passung anzuschieben, so wenig wurde davon von den Diskutanten übernommen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 28 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Dissens praktischer und erwarteter BerichterstattungFunktionen, Perspektiven und Einschätzungen
Im Mai 2016 erschien eine durch den Transparency International Deutschland e.V. veröffentlichte Studie, die die Thematik der Korruption im Journalismus erstmalig adressierte. Die Ergebnisse bschreiben auf generelle Problematiken, die fast alle auf den sogenannten Videospieljournalismus übertragbar sind.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 12 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Schatten der GierKritik an einer Wirtschaftsform
Knappheit ist ein zentrales Konzept in jedem erdenklichen, realen Wirtschaftssystem. Der Grad der Begierde korreliert mit den Preisen. Diese Verknappung erscheint nur auf den ersten Blick in digitalen Hemisphären hinfällig.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 17 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Gender in GamesProtokoll eines Vortrages von Nina Kiel
Nina Kiels Vortrag, der am 22.12.2015 in der Glockenbachwerkstatt in München stattfand, beschäftigte sich mit der Problematik oder weniger zugespitzt ausgedrückt, mit dem Phänomen des Geschlechts in der Sphäre der Videospiele.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 11 Minuten Lesezeit — Weiterlesen
Ist Gewalt in Videospielen schlechtBestätigung, Verwerfung und Offenheit
Obwohl Gewalttaten trotz des Siegeszuges der Videospiele auf dem Rückmarsch sind, sehen sich Politiker und einige Wissenschaftler trotzdem dazu veranlasst, Gewalt in Videospielen mit Amokläufen und anderen Gewalttaten in Verbindung zu bringen.
Von Hannes Letsch — Veröffentlicht in Melangen — 16 Minuten Lesezeit — Weiterlesen