Tim Westphal Tim WestphalVideospiel Public Relations: Glück, Mut und eine ordentliche Portion Erfahrung
27. Jan 202314 min Lesezeit
Entwicklung von Diablo 4Leidenschaft versetzt vom Management gemachte Berge
17. Dez 202219 Min. Lesezeit
Inmitten der vorfreudigen Berichterstattung zum „Release Date Trailer“ von „Diablo 4“ lenkte ein kritischer, aus heiterem Himmel fallender Bericht zum Entwicklungsprozess des Videospiels die Aufmerksamkeit auf einen Missstand, der bisher durch das glanzvolle Marketing Blizzards übersehen wurde. Der Kontrast sticht sofort hervor, weil die Closed-Beta mehrheitlich positiv bewertet wurde. Shannon Liao stellt diesem positiven Bild des bereits testbaren Spielfragments von „Diablo 4“ ein düsteres gegenüber.
WeiterlesenCD Projekt RED, 2022 Cyberpunk EdgerunnersEin Gedankenspiel als Vorschlag für Besseres?
11. Okt 20228 min Lesezeit
- Trombone Champ
Dan Vecchitto
Zeitglas, 2022 Sebastian Riedi und Fabian HunzikerEin Spiel zwischen „normal“ und „kriminalisiert“
22. Sep 20228 min Lesezeit
- Figment 2: Creed Valley
Hans Haave
Paintbucket Games, 2022 Mona BrandtEntwicklung und Thema des Videospiels „The Darkest Files“
01. Sep 20229 min Lesezeit
Freemium GamesWenn es ums Geld geht, ist der Spaß zu Ende
11. Jun 202224 Min. Lesezeit
Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels hat ein Twitch-Steamer namens „Quin69“ bereits mehr als 15.105,22 neuseeländische Dollar in das Freemium Spiel namens „Diablo Immortal“ versenkt, um zu zeigen, wie „Pay to Win“ dieses Freemium Videospiel sei. Das hat ihm bereits einiges an Popularität eingeheimst. Erst recht, weil ein Franchise namens „Diablo“ gefühlt auf der Schlachtbank in ein unförmiges Etwas eines Videospiels umgewandelt wurde. Warum aber spielt man überhaupt solche Spiele und wie ist es um die Ethik derartiger Produkte eigentlich bestellt?
WeiterlesenVideospiele, dies, das, AnanasDer Fall 4Players als Spiegelbild momentanen Videospieljournalismus
01. Nov 202111 min Lesezeit
Zugegeben: Der Titel dieser Kolumne ist leicht trügerisch, weil dieser suggerieren könnte, dass die Geschichte des Videospielmagazins „4Players“ im Detail nachstehend behandelt wird. Nach über zwanzig Jahren wurde am 23. August 2021 ein offenes Geheimnis innerhalb der deutschen Videospielbranche offiziell bestätigt: „4Players“ wird heute, zum 01. November 2021 nicht weiter redaktionell betreut. Ein Nachruf klassischer Art ist nicht angemessen, weil die Bedeutung des Portals eher subjektiv gekennzeichnet ist und gleichzeitig wenig objektiv analysierbar. Die Bedeutsamkeit „4Players“ liegt nicht primär im Portal und dessen Inhalten selbst, sondern im Entschluss der redaktionellen Aufgabe.
Weiterlesen- Bioshock Alyx: Return to Rapture
Wim Buytaert
Activision BlizzardÜber die sogenannte „Frat Boy Culture“ und einen sinnvollen Umgang
28. Jul 20218 min Lesezeit
Welche Glaubwürdigkeit besitzt Activision Blizzard noch, wenn die Führung nicht wenigstens offiziell anerkennt, dass man die Probleme, die in der Anklage beschrieben sind, selbst auch gesehen hat? Das PR-Desaster muss zwangsläufig anerkannt werden. Beispielsweise dadurch, dass die möglichen Abonnements für „World of Warcraft“ oder Ähnlichem mit der Begründung gekündigt werden, dass derartige Unternehmenskulturen nicht unterstützenswert sind.
WeiterlesenDigitale Electronic Entertainment ExpoAuch im Jahr 2021 fiel die E3 faktisch aus
20. Jun 20219 Min. Lesezeit
Eigentlich sollte ein Artikel zur Electronic Entertainment Expo 2021, der laut Veranstalter ersten vollwertig geplanten Digital-Videospielmesse verfasst werden. Erste Erfahrungen einer digitalen Messe könnten somit behandelt werden, um die Vor- und Nachteile des Digitalen gegen über Präsenzmessen herauszuarbeiten. Aus schier unerklärlichen Gründen fiel leider die versprochene, digitale E3 aus.
WeiterlesenStreaming ist für alle da?Das Wesen von Streamingdiensten am Beispiel Twitch
15. Apr 202110 min Lesezeit
Im Zuge der globalen Verbreitung von Videospielen hat sich im letzten Jahrzehnt diese neue Art von Social Media etabliert. Es handelt sich hierbei um sogenannte „Social-Live-Streaming-Dienste“ (SLSS). Diese zeichnen sich durch Synchronität aus und setzen auf eine Kombination aus Echtzeit-Übertragung, Partizipation, Interaktionen zwischen Publikum und Streamer sowie die Nutzung von Belohnungssystemen. In den Augen vieler Beobachter ist im Gegensatz zu früheren Streaming-Diensten, wie etwa das Fernsehen oder sogenannten „on-demand“ Videos auf YouTube, der Reiz und der Erfolg nicht auf das Videospiel an sich, sondern auf die unmittelbare menschliche Interaktion zwischen Streamer und Zuschauern zurückzuführen. Zu Recht?
WeiterlesenCall Of Duty: Black Ops Cold WarÜber Skill Based Match Making im Multiplayer und unfertige Videospiele
07. Mär 202112 Min. Lesezeit
Activision, 2021Blizzard Entertainment, 2021 Blizzard NorthDie Geschichte des Obersten Übels namens Diablo
12. Feb 202146 min Lesezeit
Cyberpunk 2077Die letzte Meile fehlt im Management und der Entwicklung
20. Dez 20208 Min. Lesezeit
CD Projekt RED, 2020KonsolenkriegeWiederkehrende Muster, die die Zukunft der Industrie prägen
18. Dez 202020 min Lesezeit
Wie können Videospielentwickler oder Konsumenten auf die hochdynamischen Entwicklungen, die aus den letzten 40 Jahren Videospielgeschichte ableitbar sind, reagieren? In jedem Fall lehrt die Geschichte, dass der Gedanke eines „Konsolenkrieges“ für eine gewisses Zeitintervall der letzten 40 Jahre zutreffend war, allerdings – wie auch viele andere Annahmen – recht schnell ihre Vorhersagekraft verlor. Stabilität ist kein Begriff, der charakteristisch für die Videospielindustrie ist.
WeiterlesenRemakes & RemastersNostalgie als Käuferfalle?
20. Sep 20207 Min. Lesezeit
In Neuauflagen, kurz „Remakes“ und „Remasters“, bedienen sich PR- und Marketing-Abteilungen - auch die der Videospielindustrie - an diesem durchaus mächtigen, psychologischen Mechanismus. Allein anhand der Veröffentlichungszahlen der letzten 20 Jahre lässt sich ein grober Anstieg der „Remakes“- und „Remaster“-Entwicklungen von bereits bestehenden Videospieltiteln feststellen. Ausgeklügelt auf den Markt reagierend, verschwinden (damals) bekannte und (heute) wieder ersehnte Videospieltitel der Jugend oder Kindheit in den Schubladen der verschiedenen Publisher, um sie zum richtigen Zeitpunkt aufpoliert erneut zu einem ähnlich hohen Preis im Markt zu platzieren.
WeiterlesenDer asiatische VideospielmarktWichtige Aspekte zum Verständnis
30. Aug 202015 min Lesezeit
In der westlichen Hemisphäre ist der asiatische Spielmarkt medial gefühlt unterrepräsentiert. Entweder wird unzulässig oft Asien auf Japan beziehungsweise neuerdings China reduziert oder aber es wird stets aus westlicher Sicht argumentiert. Der eigentliche Charakter der Region „Asien“ wird somit kaum ins Zentrum gestellt, sondern ist maximal Aufhänger. Dass der Region mehr Aufmerksamkeit gebührt, bezeugen einerseits die Statistiken verschiedener Consulting-Unternehmen wie etwa Niko Partners, und andererseits immer wieder nur kurz aufflammende, meist begeisterte Berichterstattung zu Videospielen, die womöglich nur im asiatischen Raum veröffentlicht werden.
WeiterlesenPlayStation 5Hürden einer Konsolenentwicklung
04. Jul 202026 Min. Lesezeit
Sony PlayStation, 2020