Je mehr Geld im Spiel, desto seltsamere Blüten können im betroffenen Bereich austreiben. Der Jahreswechsel 2018, 2019 scheint diese Annahme mit ordentlich Anlauf namens „Fallout 76“ (Bethesda, 2018) und anderer Titel zu beweisen. Kapitalistische Elemente werden im Bereich des Triple-A pro Kapitalmaximierung auf die Spitze getrieben, ohne mittelfristige oder langfristige Überlegungen im Wesentlichen zu berücksichtigen: Die Ware „Mensch“ ist leider oft genug ein gewichtiges Stichwort.
This Is Game
Wenn ein Spieler gegen das Gesetz verstößt, wird er als „professioneller Spieler“ bestraft und zu einer Freiheitsstrafe von bis zu zwei Jahren oder einer Geldstrafe von bis zu 20 Millionen Won verurteilt.
– Game Industry Promotion Act, Süd-Korea
Im Vergleich zu anderen Staaten sind Videospiele in Süd-Korea eher als wesentlicher Bestandteil der Gesellschaft respektiert. Ein Beispiel hier für ist das Vorhaben, ein Gesetz zu erlassen, das diejenigen, die als professionelle Spieler versuchen zu schummeln („Cheating“) Geldstrafen bis zu 18.000 US-Dollar oder zwei Jahre Gefängnis zu befürchten haben.
Eurogamer
Bethesda konnte es im Dezember 2017 nicht lassen, die Kuh „Fallout 76“ derart zu melken, dass offensichtlich wurde, dass man gerne mehr verdienen wollen würde, als in irgendeiner Art und Weise begründet werden könnte. Wesley Yin-Poole wirft in seinem Artikel „Fallout 76 players say the Atom shop prices are getting out of hand – Ho ho ho” einen näheren Blick auf die Verkaufspolitik im spielinternen Atom Shop des Spiels.
EA has announced plans to stop selling FIFA Points in Belgium following government pressure over loot boxes.
– Wesley Yin-Pool
Auf YouTube vielfach kommentiert, hier in Textform berichtet, beendete Electronic Arts vorerst seine Bestrebungen, gegen die Entscheidung des Verbots von Lootboxen in „Fifa 19“ (2018) gerichtlich vorzugehen. Stattdessen versucht man das Narrativ für sich auszunutzen, indem der gesamte Vorgang eigenartig gedeutet in den tatsächlichen Kontext eingebettet wurde, um hierauf Investoren zu besänftigen:
While we are taking this action, we do not agree with Belgian authorities’ interpretation of the law, and we will continue to seek more clarity on the matter as we go forward. The impact of this change to FIFA Ultimate Team in Belgium is not material to our financial performance.
– Electronic Arts
„Anthem“ (BioWare, 2019) führte in der ersten Woche der Veröffentlichung die britische „Boxed Game Sales“ Liste an, allerdings mit der Hälfte Umsatzes, die das vorherige Videospiel BioWares, „Mass Effect Andromeda“ (2017). Was dies bedeutet, ordnete Tom Phillips ein.
Dot Esports
„Blizzard is testing a new moderation system for Overwatch Contenders’ Twitch chat” ist ein Beitrag von Nicole Carpenter, der Activision Blizzards neue Strategie auf Twitch vorstellt, die vom 28.12.2018 bis zum 12.01.2019 erstmalig ausgetestet wurde. Der Plan: Benutzer, die ihr „Battle.net“ Konto nicht mit ihrem Twitch-Profil verknüpft haben, erhielten automatisch den Hinweis, der sie dazu auffordert, dies nachzuholen, weil ansonsten das Chatten während der Übertragung des Viertelfinales zu Overwatch (Blizzard, 2016) nicht möglich sein würde.
Resetera
Dem Videospielmagazin IGN unterlief im Januar 2019 ein (erneuter) Fauxpas, als einer derer Rezensenten inakkurate Angaben zum Spiel „Resident Evil 2“ (Capcom, 2019) festhielt, auf der die anschließende Bewertung des Spiels fußte. Problematisch ist dies deshalb, weil dadurch offensichtlich wurde, dass eine Hälfte des Spiels vom Rezensenten nicht gespielt wurde. Der Artikel wurde später aktualisiert, indem der betreffende Abschnitt im Artikel als gestrichen markiert wurde, um später endgültig zu verschwinden. Die Endbewertung des Spiels stieg. Eine kleine Chronologie und die Dynamiken, die sich daraus entspinnen können, können auf Resetera nachgelesen werden.
Gamespot
Activision Blizzards CEO Bobby Kotick äußerte gegenüber Jeetil Patel (Deutsche Bank Securities – Analyst) einen Satz, der für sich stehend intuitiv widersinnig klingt:
[…] And I think the goal that I had in bringing a lot of the packaged goods folks that we brought in to Activision 10 years ago was to take all the fun out of making video games.
– Bobby Kotick
Der Kontext war die von ihm nicht direkt, aber indirekt durchaus herauslesbare Kritik an der Sparsamkeit auf makroökonomischer Ebene und die seiner Ansicht nach wirksamer Taktik des Skeptizismus, Pessimismus und der Angst, die in einem Unternehmen innewohnen sollte, um erfolgreich zu sein. Brendan Sinclair baut seinen Artikel zu einer 45-minütigen Präsentation Koticks auf der Deutsche Bank Securities Technology Conference in San Francisco um diese Aussage herum auf.
MarketWatch
Max A. Cherney beschäftigte sich mit der Aktie „Electronic Arts Inc.“ , um post-hoc anhand einiger statistischen Kennwerte ein düsteres Bild für die Geschäftsführung des Unternehmens zu zeichnen. Der Artikel ist recht kurz, gibt einen ersten guten Einblick in die Geldeinheiten, mit denen Triple-A Publisher momentan hantieren.
Gameinformer
Dass es auch positive Beispiele gelungener Triple-A Entwicklung gibt, bewies im Frühjahr 2019 Respawn Entertainments „Apex Legends“, das laut Javy Gwaltney beziehungsweise Executive Producer Drew McCoy ohne den Einfluss des eigenen Publishers, Electronic Arts, entwickelt wurde und es zu dem zumindest mittelfristigen Erfolg macht, der es momentan ist.
Dexerto
Dass Süd-Koreas vorgestellter Entwurf gegen das Schummeln in Videospielen nicht aus der Luft gegriffen ist, zeigt „Apex Legends“, das wenige Tage nach Veröffentlichung mit einer erheblichen Anzahl an sogenannten, Spielspaß für jeden zerstörenden „Cheatern“ zu kämpfen hatte. Die Anhängerschaft moniert dies umgehend, und hatte dabei einen außerordentlich überlegten Vorschlag , wie mit diesem Problem interventiv wie präventiv effektvoll umgegangen werden könnte.
Kotaku
Mit der Veröffentlichung von „Apex Legends“ stand die Frage, ob ein „Titanfall 3“ überhaupt in Entwicklung sei, mehr denn je im Zentrum. Laut Jason Schreier schien Anfang Februar klar zu sein , dass ein dritter Teil nicht in der Entwicklung ist. Keine zwei Tage später wurde allerdings seitens Vince Zampella von Respawn Entertainment entgegnet, dass auch an einem „Titanfall“ Spiel zusätzlich gearbeitet werden würde.
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PC Games Insider
Keinen Monat nach der Entlassung bei Activision Blizzard, setzte Blizzard Entertainment selbst nochmals eine Schippe drauf und strich 209 weitere Stellen im Bereich des US Business. Alex Calvin verfolgte den Prozess gründlich und stellte seine Ergebnisse in seinem Artikel „Here are where 209 jobs were cut in Blizzard's US business“ zusammen.
YouTube
„Fallout 76“ (Bethesda, 2018) war ein Reinfall, was viele Beiträge quer durch die gesamte Videospielgemeinschaft belegen. Die Frage nach dem „Warum“ im Zuge der deskriptiven Flut eher übersehen: Eher spekulativ aber dennoch argumentierend versucht Luke Stephens eine mögliche Antwort zu entwickeln.
Vom Regen in die Traufe: Nach den Enthüllung um manipulative Geschäftspraktiken, massiven Arbeitsplatzstreichungen und so weiter bei Activision Blizzard spielte das Unternehmen womöglich mit dem Hintergedanken, dass nach kurzer Empörung die neuerlichen, abzulehnenden Geschäftsgebaren hinter den Videospielen wieder vergessen werden würden; weit gefehlt.
„Read Dead Online”, der Online-Mehrspieler zu „Read Dead Redemption 2“ (Rockstar Games, 2018) ist den Augen einiger Kritiker ein Desaster, das nicht nur die eigenen Fans verärgert, sondern auch Vergleiche zum qualitativ mangelhaften „Fallout 76“ (Bethesda, 2018) aufkommen ließ, weil es fast ausschließlich für und aus Mikrotransaktionen bestünde und im Kontrast zum Einzelspieler nicht sorgfältig genug ausgearbeitet ist. Die Frage, ob Gier der Hauptmotivator ist, wurde rege diskutiert.
Es sollte im Bereich der sogenannten „Loot-Shooter“ der Konkurrent schlechthin werden: „Anthem“ (BioWare, 2019). „The Division 2“ (Massive Entertainment, 2019) oder „Destiny 2“ (Bungie, 2017) würden, wenn es nach Electronic Arts Marketingabteilung geht, ins Hintertreffen geraten. Warnsignale, dass dem wahrscheinlich nicht so wird, gab es im Vorfeld genug, wurde etwa „Anthem“ nicht auf der Gamescom oder der E3 2018 ausgiebig vorgestellt. Stattdessen versteckte man sich fast ausschließlich hinter dem eigenen Marketing. Der momentane Status des Spiels, ist für Joe Vargas im Hinblick auf „Game as a service“, den Umgang mit den eigenen Kunden und so weiter besorgniserregend.
Obwohl Electronic Arts bisher das Potenzial der erworbenen Lizenz für „Star Wars“ nicht qualitativ noch quantitativ ausgeschöpft hat, ist Rechteinhaber Disney mit der Arbeit des Publishers zufrieden. Aufgrund einer geringen Investition und unter Berufung auf die eigene, dürftige Videospielentwicklung, ist Disney einverstanden, dass EA die Marke „Star Wars“ in der Videospielbranche in den Image-Abgrund schubst. „Star Wars Battlefront“ war bisher eine Serie, die in jüngerer Vergangenheit mit Peinlichkeiten überzeugen wurde, während andere Projekte gestrichen oder zumindest ungewiss sind und dennoch: Disney steht dahinter, scheint sich nicht wirklich für Videospiele zu interessieren.
In der Zahl differierend, in der Intention aber keinen Deut nobler als Activision Blizzard hat Electronic Arts 350 Arbeitsplätze unter einem CEO gestrichen, dessen Gehalt bei 1.414.731 US-Dollar inklusive 2.500.000 Bonus gleicher Währung liegt. Mitarbeiter aus Bereichen des Marketings, des eigentlichen Publizierens und anderer wurden nach monatelanger Unsicherheit mit einer Begründung entlassen, die nur aus Worthülsen bestehend den Eindruck erweckt, als seien solche Aktionen mittlerweile eine Selbstverständlichkeit in der Branche.
Die Vorkommnisse, die Electronic Arts, Activision Blizzard, Bethesda und andere jüngst ereilten, rief eine des Öfteren diskutierte Frage wieder auf den Plan: Ist ein neuerlicher „Triple-A Crash“ wahrscheinlich? Ein Beispiel hier für ist ein fünfzehnminütiger Beitrag von „TheQuatering“:
Die Urheberrechtsrichtlinie, die mehr denn weniger eigenverschuldet von Verantwortlichen der Europäischen Union als Chance beginnend zu einem roten Tuch mutierte, wurde schlussendlich vom Parlament beschlossen. Internetplattformen stehen somit unter Druck, das Urheberrecht „verletzende“ Inhalte stärker denn je herauszufiltern. Womöglich nicht direkt, höchstwahrscheinlich aber indirekt hat dies auch für die Videospielbranche Auswirkungen, die beispielsweise hauptsächlich über das Web kommuniziert.
Ein erster, auf staatlicher Ebene entschiedener Präzedenzfall zum Thema „Lootboxen“ wurde Anfang des Jahres in Belgien entschieden: Nach Auffassung dessen Regierung sind „Lootboxen“ im Spiel „FIFA 19“ (Electronic Arts, 2018) nicht länger gestattet.
Zum Zeitpunkt des Videos war Dr. Johnny Hartz Søraker Assistenzprofessor für Philosophie der Technologie am Institut für Philosophie der Universität Twente. Im Jahr 2012 als „Lehrer des Jahres“ ausgezeichnet hielt er anschließend im Rahmen eines „TEDx Talks“ eine Präsentation, die dazu inspirierte die Sicht auf die Ethik der Ausnutzung psychologischer Forschung in Videospielen zu schärfen.
Hartz Søraker Gedanken waren vorausschauend, denn bereits im Novemeber 2018 hielt Emily Grace Buck einen einstündigen Vortrag über das Thema „The Human Cost of Game Development: A Former Telltale Dev's Post-Mortem“, in dem sie anhand des eigenen Schicksals ethische und moralische Kritik übt.