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Nerv!

Während Politik wie Gesellschaft um die Beendigung der noch laufenden COVID-19 Pandemie ringt, schien spätestens ab Ende Dezember 2020 das gekannte Alltagsgeschäft im Triple-A Segment wieder Einzug zu halten. Verfolgt man die Berichterstattung des letzten halben Jahres, so fällt auf, dass offensichtlich die Triple-A Branche „business as usual“ praktizieren möchte – mit allen Verfehlungen und Unzulänglichkeiten, die schon vor der Zwangspause zu beobachten waren. Momentan verfestigt sich der Eindruck, dass die Branche die Pandemie nicht als Chance sah, Soziales und Wirtschaftliches verträglicher aufeinander zu beziehen.

Nerv!: Unerschütterliche Problematiken der Triple-A Industrie

von Hannes Letsch — 10 Minuten Lesezeit

Während Politik wie Gesellschaft um die Beendigung der noch laufenden COVID-19 Pandemie ringt, schien spätestens ab Ende Dezember 2020 das gekannte Alltagsgeschäft im Triple-A Segment wieder Einzug zu halten. Verfolgt man die Berichterstattung des letzten halben Jahres, so fällt auf, dass offensichtlich die Triple-A Branche „business as usual“ praktizieren möchte – mit allen Verfehlungen und Unzulänglichkeiten, die schon vor der Zwangspause zu beobachten waren. Momentan verfestigt sich der Eindruck, dass die Branche die Pandemie nicht als Chance sah, Soziales und Wirtschaftliches verträglicher aufeinander zu beziehen.

Eurogamer

Die Entscheidung der niederländischen Behörden, eine zehn Millionen Euro Geldstrafe an EA auszustellen, wird vom Unternehmen nicht anerkannt. Der Publisher ging vergangenen Oktober bereits in Berufung, um das Urteil anzufechten. Der Gerichtshof in Den Haag hatte in seinem Urteil von Mitte Oktober der niederländischen Glückspielbehörde (KSA) gestattet, die Vollstreckung der Geldbuße durchzuführen, die bereits 2019 verhängt wurde.

Gänzlich unangetastet ließ Electronic Arts seine mit Lootboxen durchzogenen und von der Justiz gerügten Videospiele nicht: Eine große Veränderung wurde Mitte November 2020 für „FIFA 21“ angekündigt. Die Entwickler implementierten die Möglichkeit, strenge Betragsgrenzen setzen zu können, um die eigenen Ausgaben kontrollierbarer werden zu lassen. Diese Entscheidung stand klar im Zusammenhang mit den Auseinandersetzungen des Publishers, die dieser in den letzten Monaten mit Regierungen, Elternverbänden und anderem auszufechten hatte.

Anfang November 2020 erreichte Ubisoft die Hiobsbotschaft „gehacked“ worden zu sein. Ubisoft untersuchte daraufhin den potenziellen Quellcode-Leak für das Spiel „Watch Dogs Legion“ mit einem Datenvolumen von 560 Gigabytes. Bereits im einen Monat zuvor hatte eine Ransomware-Bande namens „Egregor“ mit Daten online geprahlt, die sie angeblich aus den internen Netzwerken von Crytek und Ubisoft stehlen konnten.

Wenige Tage vor Veröffentlichung von „Cyberpunk 2077“ am 10. Dezember 2020 vermeldete Blizzard, dass die neu veröffentlichte Erweiterung namens „Shadowlands“ für „World of Warcraft“ das am schnellsten verkaufte PC-Spiel aller Zeiten sei. In den ersten 24 Stunden seien circa 3,7 Millionen Exemplare geordert worden. Kurze Zeit später übertrumpfte CD Projekt dies mit einer Verkaufsstatistik, aus der hervorging, dass „Cyberpunk 2077“ insgesamt acht Millionen Vorbestellungen vorweisen konnte.

Ende Januar 2021 wurde die GameStop-Aktie zum Vehikel in einem bizarren Kampf zwischen Groß- und Kleinaktionären. Benjamin Jakobs beobachtete das Geschehen von Anfang an, das immer noch die Geschichte um Leerverkäufe und viel Geld erzählt.

ABC7

Nachdem ein 20-jähriger Student, der Teil des GameStop-Aktien Geschehens war, Tausende Dollar verdiente, nutzte dieser seinen neuen Reichtum, um diesen an ein örtliches Kinderkrankenhaus weiterzugeben. Kelsie Smith von CNN begleitete den Studenten bei seinem Vorhaben.

The Motley Fool

Ende Oktober 2020 diskutierte Travis Hoium im Artikel „Microsoft könnte die Monetarisierung von Videospielen auf den Kopf stellen“, inwiefern das volatile Geschäft noch wirtschaftlich erfolgreicher ausgestaltet werden kann. Es geht dabei um das Abonnementmodell für Videospiele, das nach Meinung von Hoium die Umsätze der Industrie deutlich anheben könnte.

The Verge

Am 11. November 2020 veröffentlichte die Streaming-Plattform „Twitch“ einen Blog-Beitrag, der beruhigend auf die eigenen Klienten wirken sollte. Der Titel „Music-Related Copyright Claims and Twitch“ suggerierte eine Lösung für die Nutzung von lizenzpflichten Musikstücken, die in den jeweiligen Streams zu hören waren. Die Verantwortlichen erklärten, warum Streamer E-Mails erhielten, in der sie darüber informiert wurden, dass Twitch einige ihrer Beiträge löschte. Bijan Stephen nahm die Veröffentlichung der Informationen zum Anlass, um kurz und bündig die Aktion in einen Gesamtzusammenhang zu setzen.

Gamesindustry.biz

Die Größe und der Aufschwung des asiatischen Videospielmarktes machte Ende 2020 weitere Schlagzeilen. „Genshin Impact“ vom chinesischen Entwickler „MiHo Yo“ erzielte im Oktober 2020 mehr digitale Einnahmen als jedes andere Videospiel weltweit. Dies ging aus monatlichen Berichten über digitale Ausgaben des Tracking-Unternehmens „Superdata“ hervor.

Der Dezember 2020 sollte für „CD Projekt Red“ der Start einer neuen, erfolgreichen Franchise namens „Cyberpunk 2077“ werden. Trotz der Veröffentlichung des mit Spannungen erwarteten Science-Ficition-Rollenspiels musste der Hersteller einen starken Kursrückgang hinnehmen. Die eigene Aktie viel bereits am 4. Dezember 2020 stellenweise um 29%. Die Gründe hierfür beleuchtete James Batchelor genauer.

Bloomberg

Der zu Bloomberg gewechselte Journalist Jason Schreier, der für investigative Artikel bekannt ist, veröffentlichte kurz nach dem Verkaufsstart von „Cyberpunk 2077“ einen detaillierten Artikel namens „CD Projekt Changes Developer Bonus Structure After Buggy Release“, der die Hintergründe zur Entwicklung des Spiels genauer beleuchtete und dabei Erklärungen anbot, warum das Spiels qualitativ derart hinter den Erwartungen zurückblieb.


Am 18. Dezember 2020 erweiterte Schreier seine Berichterstattung zur „Cyberpunk“-Odyssee mit dem Artikel „Cyberpunk Game Maker Faces Hostile Staff After Failed Launch“. Frustrierte und verärgerte Mitarbeiter stellten während eines internen Videotreffens am Donnerstag, den 17.12.2020, Fragen an die Unternehmensführung, bei dem sich das Management nach Angaben von zwei anwesenden Personen für den katastrophalen Start von „Cyberpunk 2077“ entschuldigte.

Einen Monat später vollendete Schreier seinen Dreiklang, indem er die Verfehlungen des Managements und die dadurch verursachte, missliche Lage der Entwickler weiter beleuchtete.

Der Videospiel-Publisher „Activision Blizzard “ unternahm im Januar 2021 einen weiteren Schritt, um die Kontrolle über „Blizzard Entertainment“ zu festigen, das einst stolz auf seine Autonomie war. Das Studio „Vicarious Visions“ war seit 2005 eine Tochtergesellschaft von „Activision“ und arbeitete an Franchise-Unternehmen wie „Skylanders“, „Crash Bandicoot“ und „Tony Hawk“. Es wird sich nun ganz auf die Franchise von „Blizzard“ konzentrieren, einschließlich „Diablo“, anstatt eigene Spiele zu entwickeln. Die frühere Studioleiterin von „Vicarious Visions“, Jennifer Oneal, wird im Führungsteam von „Blizzard“ Platz nehmen.

Gameinformer

Unbestritten war „Cyberpunk 2077“ einer der meisterwarteten Videospieltitel des Jahres 2020. Die Schwierigkeiten während der Entwicklung, die sich in der Qualität des Spiels niederschlugen, waren laut Liana Ruppert umso schockierender. Die in Jason Schreiers Artikeln zu Tage getretenen Problematiken, die intern das eigene Entwicklerteam zusehends zermürbten, analysierte Ruppert, um weitere Einordnungen des Missmanagement noch genauer bewerten zu können.

The New York Times

Mike Isaac und Kellen Browning von der New York Times beschäftigten sich ebenfalls mit dem Desaster, für das „Cyberpunk 2077“ noch lange stehen würde. Der sogenannte „Hype“, der über ein Jahrzehnt hinweg aufgebaut wurde, fiel nach Veröffentlichung des Spiels praktisch über Nacht in sich zusammen: In Ergänzung zu Liana Ruppert und Jason Schreier führen die beiden Autoren genauer aus, was ihrer Recherche folgend die Gründe dafür sind.

CD Projekt S.A.

Am 22. Dezember 2020 veröffentlichte „CD Projekt S.A.“ einen Bericht zur momentanen Lage des Unternehmens und dem Entwicklungsstand von „Cyberpunk 2077“. Darin versuchte das Unternehmen die positiven Verkaufszahlen zu unterstreichen, um die verärgerten Investoren, die nach einer zuvor hastig einberufenen Telefonkonferenz nicht nachhaltig beruhigt werden konnten, Positives zu vermelden. Nur drei Tage später sollte eine weitere Stellungnahme folgen, die sich mit den initiierten Sammelklagen in den USA aufgrund des katastrophalen Zustandes von „Cyberpunk 2077“ auseinandersetzte.

Europäische Kommission

Anfang Januar 2020 verhängte die Europäische Kommission nach gültigem Kartellrecht eine Geldstrafe gegen „Valve“ und fünf weitere PC-Videospielverlage in Höhe von 7,8 Millionen Euro wegen Geoblocking-Praktiken.

Mehr als die Hälfte aller Menschen in Europa spielen Videospiele. Die Videospielbranche in Europa floriert und hat mittlerweile ein Marktvolumen von mehr als 17 Mrd. EUR. Die heute wegen der Geoblocking-Praktiken von Valve und fünf PC-Videospieleverlagen verhängten Geldbußen dienen als Erinnerung daran, dass es den Unternehmen nach dem EU-Wettbewerbsrecht untersagt ist, den grenzüberschreitenden Verkauf vertraglich zu beschränken. Denn solche Praktiken verhindern, dass die Verbraucherinnen und Verbraucher in Europa die Vorteile des digitalen Binnenmarktes nutzen und sich in der gesamten EU das beste Angebot aussuchen können.

– Exekutiv-Vizepräsidenten der Kommission, Margrethe Vestager

Business Insider

Kurz versucht, und dann sofort wieder eingestampft: Microsoft versuchte Ende Januar 2021 die Gebühr für eine „Xbox Live Gold“ Mitgliedschaft auf 120 Dollar zu verdoppeln. In einem Blogbeitrag gab das Unternehmen bekannt, dass das neue Gold-Abonnement für sechs Monate in Zukunft 59,99 US-Dollar kosten werde, während ein Drei-Monats-Abo für 29,99 und ein Ein-Monats-Abo für 10,99 erhältlich seien. Das bedeutete, das ein ganzes Jahr fast 120 US-Dollar kosten würde. Die Reaktionen der eigenen Kundschaft waren eindeutig und vehement, was Microsoft veranlasste, sofort zurück zu rudern und sich in eher schlechten Entschuldigungen zu üben.

The Gamer

Viele Entwickler von Techland leiden unter dem destruktiven Feedback, das die Führung nach einem Bericht von Kirk McKeand fortwährend gibt. Im Fokus steht dabei der innere Kreis um CEO Pawel Marchewka. Interviews mit zehn aktuellen und ehemaligen Techland-Mitarbeitern beschreiben ein Studio, das von einem autokratischen Management, schlechter Planung und einer giftigen Arbeitskultur geprägt sei.

YouTube

Im Dezember gab es nur ein Thema auf den einschlägigen Videospielkanälen auf YouTube: „Cyberpunk 2077“. Drei Beiträge stachen dabei heraus. Ein gutes Beispiel, wie man konstruktiv mit Kritik umgehen kann, beweist „BeatEmUps“ von Wood Hawker.

Cyberpunk 2077: CD PROJEKT are all Liars
©️ BeatEmUps, YouTube, 2021

Auf satirisch Art, und dennoch akkurat recherchiert, stellte der Kanal „Crowbcat“ in minutiöser Kleinarbeit verschiedene Aussagen und Marketing-Aktionen von „CD Projekt Red“ zusammen, um die massive Diskrepanz zwischen Versprechen beziehungsweise Anspruch und Wirklichkeit zu illustrieren.

Overpromise, sell, underdeliver Cyberpunk 2077
©️ Crowbcat, YouTube, 2021

Fachlich am lehrreichsten dürfte das letzte der drei vorgestellten Videos von Dave Farley (Continuous Delivery) sein, der den Zustand von „Cyberpunk 2077“ analysierte, um Rückschlüsse auf die Entwicklung des Spiels zu schließen. Überraschender scheint die ansonsten als „cutting edge technology“ bezeichnete Videospielbranche im Fall von „Cyberpunk 2077“ gar nicht so modern wie angenommen.

Bad Software Engineering KILLED Cyberpunk 2077’s Release
©️ Continuous Delivery , YouTube, 2021

Jim Sterling beschäftigte sich mit Google Stadia und dessen Fortbestehen sowie Warner Bros. Interactive erfolgreichem Versuch eine Spielmechanik patententieren zu lassen, obwohl dies Normen innerhalb der Videospielbranche verletzt.

Patenting Game Mechanics: A Worse Idea Than Stadia
©️ Jim Sterling, YouTube, 2021
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