Mittlerweile ist das Thema „COVID-19“ zentraler Bestandteil des wirtschaftlichen und politischen Alltags weltweit. Spätestens seit Mitte März musste auch die Videospielbranche auf die veränderten Rahmenbedingungen für die Veranstaltung von Messen, die Durchführung geplanter Videospielveröffentlichungen und -entwicklungen und so weiter reagieren. Die Zeit vor dem März 2020 sollte „nach Plan“ das Jahr einläuten und seine Taktung bestimmen – ein kleiner Streifzug durch das, was hätte (Thema) sein sollen, bietet dieses Glashaus.
PC Gamer
Das Jahr 2019 war für Blizzard Entertainment eines der holprigsten seit Unternehmensgründung. Die Causa „Diablo: Immortal“ auf der BlizzCon 2018 war der Beginn einer turbulenten Zeit, die durchgängig aus negativen Schlagzeilen bestand: Der Abbau von Hunderten von Arbeitsplätzen durch Blizzard, obwohl Rekordgewinne zu verzeichnen waren, Gerüchte über den zunehmenden kostengetriebenen Einfluss von Activision und eine international ausgefochtene Kontroverse über die Sperrung zweier taiwanesischer e-Sport Kommentatoren und einem Profi-Hearthstone-Spieler sind dabei zu nennen.
The old Blizzard is gone […] When we quit, there was like 180 employees total. There's thousands now. The whole empire is different, and Activision didn't have any influence. At that point it was just Blizzard and then some anonymous corporate owner, Vivendi or whoever. That was it. And so now [Blizzard is] a video game empire that has to appease shareholders and all that sort of stuff.
– Max Schaefer
Steven Messner hatte die Gelegenheit mit den Gründern und Diablo-Schöpfern von Blizzard North (1993 – 2005), David Brevik, Erich Schaefer und Max Schaefer zu sprechen und deren Meinungen zu den jüngsten Kontroversen von Blizzard einzufangen.
The New Yorker
Ist die Realität das, was gerade ist? Sind deshalb Alternativen verlockend? Patricia Marx stellt sich diese Frage, als sie die Klettbänder an einem klobigen Virtual-Reality-Headset namens „Oculus Quest“ adjustierte. Es sollte ein erster, persönlicher Testlauf mit der neuen Technologie „VR“ werden. Der Bericht zu Marx‘ Erlebnissen ist im „The New Yorker“ nachzulesen.
Gamesindustry.biz
Bereits im November 2019 hatte Google Stadia mit erheblichen Image-Problemen zu kämpfen. Ein natives 4k Spielerlebnis ist immer noch nicht möglich. Google versuchte im November vorzupreschen, indem man den Ball zu den Entwicklern zurückspielen wollte.
We expect that many developers can, and in most cases will, continue to improve their games on Stadia. And because Stadia lives in our data centers, developers are able to innovate quickly while delivering even better experiences directly to you without the need for game patches or downloads.
– Google Stadia, 25.11.2019 nach Brendan Sinclair
Trotz der Nachrichten aus China und dem, vor allem in der Region Wuhan, grassierenden SARS CoV-2, hielt die ESA Anfang März eisern an den Plänen der E3 2020 fest. Für Branchenexperte Jason Schreier war spekulativ zu diesem Zeitpunkt bereits klar, was später offiziell verkündet wurde – die E3 2020 wurde abgesagt. Einen Schritt weitergedacht befürchtet Schreier zusätzlich, dass aus der Not heraus womöglich Publishern klar werden wird, wie wenig Einbußen zu verzeichnen sind, wenn eine Messe gänzlich digital abgehalten wird.
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Weil sogar direkt beworben, ging man in der Öffentlichkeit davon aus, dass spätestens zur Veröffentlichung von „Doom Eternal“ (id Software, 2020) Google Stadia seinen 4k Service offiziell anbieten würde. Daraus wurde leider nach Wesley Yin-Poole auch nichts. Ein weiteres Versprechen, das seitens Google auf der Game Developers Conference 2019 ausgesprochen wurde, ist gebrochen.
Im Februar 2020 gab GOG bekannt, dass es seine Rückerstattungsrichtlinie im Rahmen einer „Vertrauenserklärung“ an die Verbraucher ändern werde. Bisher wurden Rückerstattungen nur gewährt, wenn das Spiel nicht heruntergeladen und gespielt wurde oder wenn das Spiel nicht mit der Hardware des jeweiligen Spielers ausgeführt werden konnte. Jetzt können Spieler innerhalb eines Zeitraums von 30 Tagen jederzeit eine Rückerstattung beantragen. Laut einem Bericht von Emma Kent löste dies Besorgnis in Reihen der Entwickler aus, die einerseits über diese Entscheidung seitens GOG gänzlich im Dunkeln gelassen wurden und andererseits fürchten, dass diese Art Vertrauenserklärung missbraucht werden könnte.
I notice both as a developer and a gamer, I think it's been two or three generations of games now, I've been playing the same game.
– Raphael Colantonio
Rebekah Valentines Bericht zur Gründung des Studios „WolfEye“ erzählt die Geschichte von zwei Aussteigern der Triple-A Videospielindustrie und Wiedereinsteigern in die Videospielbranche. Welche Gründe für einen Ausstieg sprachen, warum ein Zurückkommen notwendig wurde und welche Dinge gewiss nicht wiederholt werden sollten, um auch als kleines Videospielstudio erfolgreich zu sein, erzählt Valentine mit vielen Zitaten des Gründers Raphael Colantonio, der 18 Jahre lang für Arkane Studios arbeitete.
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Ergänzend zu den oben angegebenen Informationen zum Thema „Google Stadia“ gibt Bellular News einen vertieften Einblick in das Problem, das Google momentan mit seinem Streamingdienst hat.
Ebenso zu empfehlen ist der Beitrag zum Thema „Videospieljournalismus“, der einen kritischen Blick auf den Umgang und die Beziehung wirft, die Konsumenten und die Medien rund um die Videospielbranche zueinander haben.
Blizzard kommt auch 2020 nicht aus den Schlagzeilen. Allein das Stichwort „Warcraft III: Reforged“ (Blizzard, 2020) steht mittlerweile für ein Fiasko, das der Entwickler sich selbst zuzuschreiben hat. Warum dies der Fall ist, beleuchtet Bellular Gaming in circa 15 Minuten genauer.
Das Thema „Lootboxen“ ist gewiss nicht ausdiskutiert. Das durfte neulich auch der ehemalige NBA-Basketballprofi Kendrick Perkins feststellen. Nach den negativen Beispielen, wie etwa „Star Wars Battlefront 2“ (Electronic Arts, 2017), die für eine gewisse Gier großer Triple-A Publisher stehen, befassten sich im Februar 2020 französische Anwälte mit den Lootboxmechaniken von „FIFA Ultimate Team“ und wie aus rechtlicher Sicht diese Mechaniken zu bewerten sind.
Im Frühjahr 2020 rauschten Nachrichten zur Messe E3 über Twitter und andere Medienplattformen, die für YongYea besorgniserregend waren. Aus seiner Sicht sah und sieht es so aus, als ob die einst unangefochten populärste Videospielmesse und Highlight eines Videospieljahres in Quantität und Qualität massiv abbauen würde.
Mitte März 2020 war das Ende des Bekannten, Alltäglichen: Das „Coronavirus“ und seine gravierenden Auswirkungen auf alle wirtschaftlichen und sozialen Sektoren bestimmte die Szenerie weltweit. Jim Sterling fasst hierzu die ersten Entwicklungen und Reaktionen der Videospielbranche zu verhängten Ausgangsbeschränkungen, „Shut-downs“ und anderem zusammen.