Seit nunmehr sieben Jahren findet unter dem Schlagwort „A MAZE“ ein stetig wachsendes Festival – das sich seit 2011 auch tatsächlich so nennt - für independent videogames statt. Dieses Jahr war es Bestandteil der Games Week Berlin und deckte dabei vor allem den letzten Teil des Mottos „Connecting Game Business, Technology and Culture“ ab.
Dies geschah neben einer Vielzahl von Vorträgen vor allem im Rahmen einer interaktiven Ausstellung, die im Urban Spree (nahe der U-Bahn Haltestelle „Warschauer Straße“ gelegen), war und Besucherinnen und Besuchern nicht nur den Blick, sondern auch die Benutzung einer Reihe von Installationen ermöglichte. Die Möglichkeiten ragten hierbei von physischen Installationen in Form eines Lichtschlauchs, den der Spieler nur mithilfe eines Joyticks erklimmen muss, über konzeptuell interessante Flash-Spiele und Adventures bis hin zu einer großen Zahl Videospielen, die sich der Möglichkeiten der VR-Brille „Oculus Rift“ annehmen und von ebendiesen Gebrauch machen. Besonders letzteres zeigt nicht nur sehr deutlich, wie aktiv die Technologie außerhalb des für den Konsumenten üblicherweise wahrnehmbaren Sichtfeldes betrachtet und verwendet wird, sondern auch die Frequenz, in der vor allem unabhängige Entwickler neue Ideen und technische Möglichkeiten auffassen und sie in Form von Videospielen zum Ausdruck bringen.
Dennoch ging der Hauptpreis („Most Amazing Game“), der wie jedes Jahr von einer internationalen Jury vergeben wurde, nicht an einen Titel, der sich neue technische Möglichkeiten zu Nutze macht, sondern an „Curtain“ von Llaura Dreamfeel, das trotz simpler Optik durch seine surreale Umgebung und schwierige Thematik – „Curtain“ erzählt von Gewalt in einer Beziehung – beeindruckt. Der Publikumspreis ging wie auch schon im vergangenen Jahr an ein Spiel, das ohne Bildschirm auskommt, das bereits als „Lichtschlauch“ erwähnte „Linewobbler“ von Robin Baumgarten. Dieser Umstand verstärkt noch einmal den Eindruck, dass es bei „A MAZE“ gar nicht so sehr um Videospiele, sondern vielmehr um Ideen geht, die an Spielmechaniken andocken – und damit um Experimente, die ansonsten außerhalb des Internets keine Bühne finden.
Auf Seiten der Vorträge war Diversität wohl eines der Hauptthemen, das sich inhaltlich wie ein roter Faden durch das gesamte Programm zog und nicht nur auf einen Vortrag über das explizite Schlagwort „Social Justice Warriors“ von Elaine Boström, Sabine Harrer und Eric Jannot beschränkt war. All dies lässt sich unter anderem auch als Nachgang der Überschrift „WOMEN“, die plakativ auf dem Cover der ersten gedruckten Ausgabe des „A MAZE. MAGAZINE – The Adventurous Art of Playing“ stand sehen, denn immerhin waren knapp die Hälfte der Personen auf den Bühnen keine Männer. All dies ist wohl als Gegenstimme zu dem von Entwickler-Seite häufig unbeliebten frauenfeindlichen Hasssturm unter dem Hashtag #GamerGate zu sehen, der besonders in einer solch männerdominierten Industrie, wie der der Videospiele, schädlich ist.
Abseits von Diversität ging ein Großteil der Vorträge, wie auch schon die Ausstellung, über den Tellerrand hinaus und führte auf Pfade abseits von den sonst üblichen Titeln: Es ging um „playful science“ und physische Schmerzen in Verbindung mit Videospielen – kurzum um vieles, das sich mit der Interaktivität des Mediums verknüpfen lässt. All dies sind Einblicke, die nach dem Hype um unabhängige Spiele (allen voran „Minecraft“) und auch dem Interesse großer Publisher an solchen (wer hätte vor ein paar Jahren vermutet, dass die neue Konsolengeneration unter anderem auch mit kleinen Titeln angekündigt wird, die nicht zwingend die Leistung der Hardware betonen), Inspiration geben, auch abseits von kommerziellem Erfolg Videospiele zu machen. Denn dieses Medium ist heute keine reine Unterhaltung mehr, sondern vielmehr eine künstlerische Ausdrucksform, die durch ihre Interaktivität Möglichkeiten eröffnet, die andere Kunstformen nicht bieten können. Und genau hierfür ist „A MAZE“ die Plattform – eben für handverlesene Experimente und Erfahrungen.