Das nächste Level Schreiben über Spiele

Rasmus Kriest6 Minuten Lesezeit

Übersicht

Auf der Bühne sitzt ein Mann und liest. Er liest in englischer Sprache über „Deception Island“. Neben ihm sitzt ein anderer Mann und liest auf Deutsch über dieselbe Insel – erst nach einigen Zeilen wird klar, es ist eine versetzte Lesung der Übersetzung, manche Stellen werden ausgelassen, andere verdoppelt. Im Hintergrund spielt der Italiener Luca „Lagash“ Saporiti Gitarre und manipuliert die Klänge ähnlich wie Stian Westerhus.

Es ist genauso unerwartet, auf dem Internationalen Literaturfestival in Berlin (ilb), dessen Besucher mit Sicherheit ein gesetztes Alter aufweist, etwas über „Computerspiele“ zu hören, wie es beinahe unmöglich scheint, auf der Gamescom, nachweislich eine Veranstaltung für ein (sehr) junges Publikum, das Wort „Literatur“ in den Mund zu nehmen. Und doch präsentierte das ilb im vergangenen Jahr den Übergang zwischen beiden Medien: Das erzählte Spiel. Auf der einen Seite gab es natürlich Situationen, in denen die Idee wörtlich genommen, ein Spiel also nacherzählt wurde; ein Text über ein Spiel, das im Rahmen eines Poetry Slams vielleicht funktioniert, mag jedoch aufgrund recht eindimensionaler ausformulierter Gedanken mit Sicherheit keine Abendfüllung bieten.

Als deutlich interessanter erweist sich so der von einem geschrieben Sammelband begleitete literarische Teil. Im bereits erwähnten „Deception Island“ beschriebt Shane Anderson, wie dauerhafte Monotonie den Wunsch nach Veränderung beeinflusst und bereits Erfahrenes als Neues gesehen wird, wobei die Aufgaben des Spielers immerzu gleich sind. In weiten Teilen geht es gar nicht so sehr um technisch tatsächlich umsetzbare Videospiele, als um Konzepte, die die Möglichkeiten eines interaktiven Mediums ausloten zu versuchen: Alban Nikolai Herbsts „Durch die Städte“ entwickelt sich von der Genre-Kreuzung Survival-Adventure mit Rollenspielelementen zu einem komplexen und globalen (oder sogar fantastischen beziehungsweise intergalaktischen, wie sich in der Podiumsdiskussion herausgestellt hat) Raum entwickelt, in welchem das einzige Ziel des Spielers das Finden des Ausgangspunktes in einer sich ständig veränderten Welt ist. Ein solches Konzept bietet aber auch der erzählenden, also der vermeintlich nur literarischen Sicht, Vorteile: Peter Glaser hat gleich mehrfach die Möglichkeit ergriffen, über „non-lineares“ Erzählen zu sprechen. Während Bücher und Filme teilweise zumindest in ihrer aktuellen Form (Papier und Laserdisk) begrenzt sind, erlauben Videospiele komplexe Zusammenhänge, in denen jeder Konsument seine ganz individuelle Geschichte erleben kann (sie sind also quasi eine weitere Entwicklung der Literatur). Einen Nutzen daraus zieht auch Ryad Assani-Razaki in seinem Konzept zu „Agent Mnemosyne“. Es gilt, den Mord an der eigenen Frau, für den man selber – Ade Ilejo, ein brillianter nigerianischer Neurologe – schuldig gesprochen wurde durch die Nutzung einer zuvor selbstentwickelten Droge, dem namensgebenden „Agent M.“, aufzuklären. Die Wirkung dieser Droge erinnert entfernt an die des „Animus“ aus „Assassin’s Creed“: Das High versetzt den Spieler in eine Parallelrealität und gibt ihm die Möglichkeit, Erinnerungen eines anderen Individuums nachzuerleben. Der Kniff besteht jedoch darin, dass die Eigenheiten und Aktionen des Subjekts korrekt abgebildet werden müssen – eine genaue Vorbereitung und Beobachtung ist also Voraussetzung, denn jede Erinnerung darf nur einmal betreten werden.

In Büchern kann man über Leid lesen, in Filmen kann man es sehen. Interaktive Erfahrungen können darüber hinaus den Menschen eine Idee davon geben, was es bedeutet, Leid zu erfahren.

– Christian Schiffer

Christian Schiffers zieht in einem Essay, abgedruckt im Begleitband, ebenfalls Schlüsse aus der non-linearen Erzählweise: Sie erlaubt eine größere Empathie als andere Medien. Ein solches Verständnis versucht auch Ulrike Draesner in ihrer Idee „Der Wolf“ zu erkunden: Inspiriert von Thomas Nagels Aufsatz „What Is it Like to Be a Bat?“ („auch wenn wir die Gehirndaten einer Fledermaus lesen könnten, die bei der Echolotung entstehen, bedeutet dies keineswegs, dass wir verstehen, wie es ist, eine Fledermaus zu sein“) ist die Sicht des Spielers die durch die Augen eines jungen Wolfes. Daraus ergeben sich nicht nur neue Perspektiven, sondern auch völlig andere Eindrücke, denn die Nase spielt genauso eine größere Rolle wie das Handeln zwischen – menschlicher – Vernunft, Instinkt und Reflex.

Fraglich ist nun natürlich, inwiefern diese Ideen durch lineare Text – denn nichts anderes sind die Konzepte schließlich – passend dargestellt werden können. Andererseits entsteht auch jede Geschichte eines Spiels im Kopf eines Autors, in unserer literaturaffinen Gesellschaft zumeist sogar in Form von Worten mit Stift und Papier. Gerade durch die Prämisse, dass kein Titel technisch realisierbar sein muss, haben sich Werke ergeben, die die Ränder dessen erkunden, was ein Medium in Zukunft mehr als jedes andere liefern kann. Es ging eben gerade nicht um den „Spaß“, mit dem ein „Spiel“ üblicherweise sofort assoziiert wird. Durch einen Anspruch, der den stereotypen Besucher der Gamescom abschrecken würde, aber dennoch ohne Voreingenommenheit gegenüber Videospielen sind so Ideen entstanden, die sich erst durch eine Reflektion des Geschriebenen im Nachhinein in Gänze analysieren lassen – gerade weil die Autoren mit einer immensen Subtilität arbeiten.

Bisher ist noch unklar, ob eine solche Veranstaltungsreihe auch ohne die Subvention des Bundesministeriums für Bildung und Forschung („Wissenschaftsjahr 2014 – Die digitale Gesellschaft“) fortbestehen kann – eine Aufnahme des Mediums in breiteren Zügen, die sich nicht auf singuläre Phänomene und Probleme beschränkt, in die Kulturkritik des Feuilletons würde es mit Sicherheit vereinfachen. Dass eine solche möglich ist, zeigt auch das Videospiel-Bookzine „WASD“, ein deutscher Vertreter des im angelsächsischen Raum sehr verbreiteten „new games journalism“, der vom Christian Schiffers, Herausgeber des genannten Bookzines, im Rahmen der Veranstaltungsreihe erläutert wurde. Immerhin gibt es in Form des nach der Veranstaltungsreihe benannten Sammelbandes „New Level: Computerspiele und Literatur“ die Möglichkeit, die verschiedenen Ideen von insgesamt 21 Autoren sowie fünf thematisch passende Essays, zu lesen und dann ganz eigene, nicht-lineare Gedanken dazu zu fassen.

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