Konzept

Konzept

Was ist die Idee hinter der Pixelwarte? Welche Motivation(en) gibt es und welche Position nimmt die Pixelwarte im Bereich des Videospieljournalismus ein? Nachstehend sollen diese grundlegenden Fragen der gesamten Webseite beantwortet werden.

Am Anfang stand ein Problem

Möchte man irgendeine Beobachtung nicht nur deskriptiv in Worte gießen, so ist die Aufgabe denkbar schnell gestellt: Den Blick auf das Ganze richten, den Kontext (er)kennen, um Einordnung geben zu können. Neben der zumindest teilweise philosophischen Frage nach dem „Warum“ ist das „Wie“ für den Bereich der Videospiele vermeintlich bereits beantwortet: Egal ob national oder international, der Videospieljournalismus hat es perfektioniert, das Produkt eines Entwicklerstudios – eine Kunstform – in ihre funktionalen Bestandteile zu zerfasern, um Einblicke zu gewinnen, die sie protokollarisch dokumentieren und zum Schluss in einer Endpunktzahl quantifizieren. Getrieben von der Hypothek des Vollständigkeitsanspruches wird einer Berichterstattung nachgegangen, die sich ähnlich zur Infinitesimalrechnung müht, alles zu erfassen und widerspruchsfrei objektiv darzulegen.

Christian Schmidt bezeichnet diese Sichtweise bereits 2011 als ein Biotop, das den Fachmedien minimalen Denkaufwand abverlange, weil für alles Anleitungen existiere. Normierungen, wie das vorliegende Spiel zu zerteilen ist, würden hierbei stets den einen Blickwinkel vorgeben; das resultierende journalistische Niveau sei schwach, der Grad an intelligenter Reflexion erschreckend gering. Stattdessen habe die Fachpresse die Aufgabe, so Schmidt, der Bedeutung des Mediums Videospiel Rechnung zu tragen. Dazu gehöre, das engagierte Laientum, mit dem der Videospieljournalismus kokettiert, abzulegen und sich endlich zu professionalisieren. Das Quantifizieren, das heißt die einbeschriebene Hypothese, Spaß anhand eines Wertes messbar machen zu können, schlägt dabei säuerlich auf:

Wenn ich eine Spielezeitschrift machen würde, müssten die Wertungen rausfliegen und durch was ganz Anderes ersetzt werden. Denn seit zehn Jahren haben die Zeitschriften kein “Wertungsmonopol” mehr, da im Internet jeder Hinz und Kunz eine Wertung abgeben kann – und dann kommt mit Metacritic auch noch die große Durchschnittswertung. Danach hat die “83%“, die man unter seinen Artikel geklebt hat, gar keinen Wert mehr, sondern ist nur noch eine Zahl von vielen. “I am not a number!”, sollte jedes Videospiel schreien.

– Boris Schneider-Johne, Dreisechzig.net

Die Frage nach dem „Wie“ stellte sich somit mehr denn je: Nicht nur, weil Schneider-Johne und Schmidt einen wichtigen Punkt nachvollziehbar darlegten, sondern auch, weil neben diesem Verharren in beschreibend-wertenden Sphären die Presselandschaft im Bereich der Videospiele im Jahr 2013 äußerst eintönig erlebt wurde. Im englischen Sprachraum gab es hingegen zeitgleich mit Spaßreviews wie „Zero Punctuation“, über Blogs wie „kotaku“, Videoseiten wie „Gametrailers“, Formate wie „Bonus Round“ oder bis hin zu Podcasts wie „giantbombcast“ eine Vielzahl an Angeboten innerhalb der Spielepresse, die alles zumindest unterhaltend waren und sogar teilweise deutlich stärker in die Tiefe gingen, als die deutsche Spielepresse mit ihrem beschreibenden News-Preview-Review Schema - Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel. Ein weiterer Grund also, selbst aktiv zu werden, um zumindest in Nuancen andere Betrachtungsweisen in den Pool des Wissens um Videospiele zu schmeißen.

Das richtige „Wie“

Die Gründe für die Existenz der Pixelwarte sind vielschichtig. Sie entstand aus dem zuvor Beschriebenen, fußt im Wesentlichen aber auf einer einzigen Frage: Spieleentwickler leisten irrsinnig viel für die Kunstform Videospiel, sie sind die eine Säule. Was aber tun wir, als journalistischer Teil für diese Welt? Welche Rolle spielen wir und wie leisten wir unseren Beitrag, damit diese Welt eine schöne ist, mit der sich jeder gerne beschäftigen will?

Die Antwort auf diese Frage ist nicht trivial: Recherchieren bedeutet Zeit. Das heißt, dass die Dimension einer zeitlichen Unmittelbarkeit nicht Prämisse sein kann. Sie steht sogar konträr zu dem, was beispielsweise Christian Schmidt oder Boris Schneider-Johne in den obigen Absätzen durch ihre zutreffenden Schilderungen stillschweigend implizieren. In Zeiten der sozialen Netzwerke wird das Imitieren und somit das Vervielfältigen von deskriptivem Inhalt leicht – Sammlungen des Aktuellen oder ausschließlich Beschreibenden werden obsolet. Wenige haben aufgrund ihrer Personalstärke oder ihrer Reichweite eine echte Chance mit großen Pressehäuser oder gar sozialen Netzwerken zu konkurrieren. Deshalb, und dies darf nicht als Ausflucht verstanden werden, steht die Qualität einer Recherche bei uns im Zentrum. Qualität bedeutet, dass …

  • … Spiele nicht allein als Summe einzelner Teile begriffen werden. Ausganspunkt ist immer das Ganze. Der Kontext liefert die Blickwinkel, und diese wiederum die Artikel und deren Einordnung.
  • … Funktionsbeschreibungen nur Basis von Interpretationen sind. Funktionale Urteile sind fundamental wichtig für den Spielspaß, müssen aber durch ökonomische, politische, ethische, künstlerische und gesellschaftliche Urteile erweitert werden.
  • … wir uns mühen, Themen aufzuspüren und journalistisch zu bearbeiten. Das Hinterfragen, die Recherche und die eigenen Gedanken bilden den Dreiklang.
  • … wir nicht in unserer eigenen Welt leben und uns im Klaren darüber sind, dass es auch andere Seiten und Ansichten gibt. Verweise oder das Implementieren anderer Sichtweisen gehören zu einem guten Standard einer Recherche dazu.

Konsequenzen

Wir schreiben keine Tests, sondern Texte. Ein Videospiel als solches kann nicht getestet werden, da es keine wirklich objektiven Maßstäbe gibt, die jedes Spiel erfüllen kann. Wir setzen somit die Autorin oder den Autor in den Vordergrund. Im Unterschied zu vielen anderen Seiten, bei welchen die Meinung als vereinnahmendes Wir beschrieben wird, das heißt, ein ganzes Team eine Meinung vertritt, hat hier die Autorin oder der Autor seine subjektive Ansicht zu bestimmten Spielen oder Themen. So setzen wir auch innerhalb des Teams keine Verpflichtungen, irgendetwas in eine bestimmte Richtung zu bewerten, da die eigene, begründete Meinung und die eigene Idee großgeschrieben werden.

Nicht Sieg sollte der Sinn der Diskussion sein, sondern Gewinn.

– Joseph Joubert

Und deshalb steht das Layout jeden Artikels im Vordergrund. Das Design soll das Verständnis dessen, was die Autorin oder der Autor mitteilen möchte, unterstützen - ohne dabei jedoch aufdringlich zu sein. So sehr die Meinung der Autorin des Autors mit Argumentationsketten, das heißt Begründungen unterfüttert sein mag, das Wissen ist nicht vollkommen und keinesfalls unumstößlich. Es existieren immer mehrere Wahrheiten gleichzeitig. Die Meinung einer Autorin oder eines Autors zu einem Thema ist der Start, die Vollendung bildet die Vielfalt hinzugegebener Diskussionsbeiträge. Das Wort „Diskussion“ ist bewusst gewählt, denn anders als Kommentare hat jede Leserin und jeder Leser so die Möglichkeit seine fundierte Sicht der Dinge einzubringen.

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