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BerlinGamesClubDer Preis erfolgreicher Ausbildung ist Hingabe

Hannes Letsch @Tohanwabones und Kim Sofer Matthias

Hannes Letsch<br> Anspruch und Wirklichkeit: Wie weit klafft in Retrospektive die Lücke in der Ausbildung zwischen dem, was eurer Meinung nach sollte oder was ihr euch von vorneherein vorgestellt habt und was tatsächlich ist?

Markus Bohnert Markus Bohnert Ich hatte im Vorfeld bereits fünf Jahre als Softwareentwickler gearbeitet, wusste also, was technisch auf mich zukommen würde. Überraschungen, vor allem im negativen Sinne, gab es in dieser Hinsicht nicht. Allerdings hat mich der Status der deutschen Spielebranche erschrocken, weil bereits im ersten Semester recht schnell klar war, dass die Deutschen im internationalen Vergleich hinterherhinken. Das betrifft nicht nur die allgemeinen internationalen Standards, sondern auch der reine unreflektierte Fokus auf den „Mobile Games“ Bereich.

Adrian Räder Adrian Räder Als 18- oder 19-Jähriger wollte ich Künstler werden, Produkt- oder Grafikdesigner, habe dann aber doch Mathematik und Informatik studiert. Ich hatte mich zum einen bereits einige Jahre mit dem Erstellen von Videospielen beschäftigt, indem ich mir 3D-Modellierung und tatsächliche Programmierung näher anschaute und Projekte in kleineren Gruppen anging. Zum anderen hatte ich mich mit privaten Schulen im Bereich Design auseinandergesetzt, mit durchwachsenem Resultat. Die daraus resultierenden Erfahrungen waren durchwachsen. Ich hatte aufgrund dieser Erfahrungen nicht die aller höchsten Ansprüche. Die Games Academy schien mir in erster Linie die Möglichkeit andere motivierte Leute zu finden und kennenzulernen, die eben auch die benötigten Fähigkeiten besitzen. Es ging um Vernetzung und das tatsächliche Fertigstellen von Projekten, was gar nicht so selbstverständlich ist. Eine Sache, die mich überrascht hatte, war, dass viele, die bei der Games Academy anfingen und dabei sehr wenig Vorabwissen mitbrachten. Die „Unity“ oder „Unreal“ Engine war nicht allen ein Begriff. Sie hatten sich kaum in den Bereich eingearbeitet, was viele bezüglich ihrer Lernerfahrungen an der Schule zurückgehalten hat. Man sollte vorbereitet sein, wenn man aus einer Schule, wie der Games Academy viel herausholen möchte, gerade, da unsere Game Designer Schulung nur 1 Jahr umfasste.

Markus Bohnert Markus Bohnert Absolut. Ich wurde Ende des zweiten Semesters von meinem jetzigen Arbeitgeber abgeworben. Ich kann ganz klar sagen, dass solche von Adrian geschilderten Personen mich und andere, die ein gewisses Know-How haben, obwohl sie bisher noch nichts in Richtung Videospiel studiert hatten, aufgehalten haben. Die Vorlesungen ziehen sehr schnell an. Die Basics sind nach zwei drei Tagen abgehakt und man steigt sehr tief ein. Shader schreiben oder DirectX Programmierung ist sofort an der Tagesordnung und das wiederum in einer Gruppe mit Personen, die gar keine Vorerfahrungen haben. Das kann blockieren, weil die Arbeitsgeschwindigkeit der einzelnen Kursteilnehmer stark variiert.

Sebastian Wyrwall Sebastian Wyrwall Ich startete in einem Computerspielunternehmen auf der Einstiegsebene. Meine Stationen in der Q&A, die Einblicke in spezielle Programme zum Thema „Customer Experience“ und die Möglichkeit die eigenen Ideen miteinzubringen, machten Spaß. Die Grenzen des Aufstiegs waren irgendwann trotzdem erreicht, weshalb mein damaliger Vorgesetzter mir nahelegte sich zu spezialisieren. Für mich war das das Game Design und „Production“ bzw. „Management“. Dafür musste man aber bei dieser Firma ein Studium absolviert plus einige erfolgreiche Titel bis zum Ende mitbetreut haben. Somit recherchierte ich, welche Schulen es überhaupt geben würde. Von Irland aus startete ich 2013 meine Suche. Die dortige Schule konnte mich nicht begeistern. Die Games Academy, die School for Games und andere, habe ich mir anschließend näher angeschaut. Für die Games Academy hatte ich mich letztendlich entschieden. Ob das eine gute oder schlechte Entscheidung war, darf man so hingestellt lassen. Aber: Was mir positiv in Erinnerung geblieben ist, ist die starke Praxisorientierung der Schule. Für den ein oder anderen vor allem im Bereich „Production“ ist es vielleicht eine Ecke zu sehr praxisorientiert. Man wird, wie Markus sagte, tatsächlich ins kalte Wasser geschmissen.

Das erste Semester startet, man hat ein paar wenige Stunden Lehre und schon hat man sein erstes Projekt auf dem Tisch und ist vollständig selbstständig dafür verantwortlich. Man hat keine Ansprechperson, um Rat zu bekommen außer die Unterrichtsstunden, die man nebenbei hat. Das war durchaus problematisch. Selbst unser Direktor sagte des Öfteren, dass einige Producer in der Ausbildung auch deshalb untergehen. Einige hatten auch in meinem Jahrgang komplett den Mut verloren und es kann auf das Selbstbewusstsein schlagen. Nichtsdestotrotz ist es ein guter Aussortiermechanismus, um nur diejenigen in der Schule zu behalten, die sich wirklich für den Bereich interessieren. Es gibt einige Leute an der Games Academy, die eher schädlich für Teams sind - entweder durch Fehlillusionen oder der Mangel an notwendigen Fähigkeiten oder aber es ist das fehlende Wissen um die eigene Rolle, sodass man im Team gar nicht diese ausfüllend agieren kann. Dass es nur vereinzelt Leute gab, die ein wenig Ahnung hatten, hat mich etwas erschrocken. Super hingegen war, dass man in der Praxis dazu verpflichtet wird mehrere Managementsysteme zu benutzen. Das Wasserfallsystem ist zum Start Pflicht, nur um zu sehen, dass es nicht so gut in der Spieleentwicklung funktioniert.

Ich selbst bin auch mit einer kleinen Illusion in die Schule reingegangen, weil ich nur die amerikanische und großbritische Industrie kannte, die offener und unkomplizierter ist. Einer unserer Dozenten (Ralf Adam ) hat ein sehr gutes Beispiel gebracht anhand einer Produktion, die er selbst mal geleitet hat: Kurz gesagt ist es so, dass die deutschen Entwickler eher zum „Feature Creep“ neigen, das heißt sie wollen viele Features in ein Spiel einbringen und diese auch auf jeden Fall durchdrücken. Amerikanische oder englische Entwickler haben eher den Hang dazu, ein Feature zu nehmen und das zu perfektionieren. Beispiel wäre etwa „Diablo 3“ (Blizzard, 2012) und die wenigen Fähigkeiten jedes Charakters, die bis zur Perfektion weiterentwickelt wurden.

Kim Sofer Matthias<br> Inwiefern hat die Ausbildung beziehungsweise Schule euch Werkzeuge in die Hand gegeben, um mit dem beschriebenen Defizit umgehen zu können oder daraus dann doch mehr als eine Passion zu machen?

Markus Bohnert Markus Bohnert Ich hatte das Glück im Nachgang bei einem Unternehmen zu landen, das keine mobilen Spiele entwickelt. Abgesehen davon ist die Frage schwierig zu beantworten. Eigentlich, wenn man es überspannt, nichts.

Kim Sofer Matthias Wie lernt ihr innerhalb eines bestimmten Arbeitsablaufes miteinander zu funktionieren und zu produzieren, um letztendlich gesund zusammen am selben Ziel zu arbeiten? Gab es hierzu auch keine Schulungen und Hilfestellungen in der Ausbildung?

Markus Bohnert Markus Bohnert An der Games Academy Berlin wurde das sehr gut geschult, dadurch dass man in jedem Semester ein Projekt machen muss. D.h. man muss in der Gruppe halbjährlich ein vollwertiges Spiel entwickeln. Man wird zwar ein Stück weit ins kalte Wasser geschmissen, aber das ist definitiv nicht zum eigenen Schaden. Ob es funktioniert oder nicht, liegt primär an der sogenannten menschlichen Komponente. Die Zusammenstellung bestimmt durchaus, wie gut solch ein Projekt funktionieren wird. Auch hier hatte ich persönlich Glück, weil ich durchweg zuverlässige Gruppenmitglieder hatte. Die Tätigkeit, die ich im jetzigen Unternehmen habe und auch die Art und Weise, wie gearbeitet wird, ist durchaus mit meiner Ausbildungszeit vergleichbar.

Kim Sofer Matthias<br> Wir haben das Glück, dass in dieser Runde auch ein nichtdeutscher Entwickler mit dabei ist, Attila. Wie waren deine Ausbildungslaufbahn und dein Einstieg in die Videospielindustrie in den USA?

Attila Szenczi-Molnar Attila Szenczi-Molnar Ich schließe mich da Markus gerne an. Die Praxis, das heißt die Umsetzung des Erlernten schult die Games Academy außerordentlich gut meiner Meinung nach. Letztendlich ist das vorrangige Ziel Videospiele frequentiert zu entwickeln. Wer in die Videospielindustrie einsteigen will, muss zuvor Spiele entwickeln. Hierfür gibt es verschiedene Wege. Diejenigen, die keine Ausbildungen durchlaufen machen es etwa per sogenannten „Game Jams“ oder treffen sich mit ihren Freunden in ihrer Freizeit. Auf dem schulischen Weg hat man das Glück seine Gruppenmitglieder jeden Tag zu treffen. Man trifft sich tagtäglich, setzt sich gemeinsam hin, tauscht Feedback aus und entscheidet die nächsten Schritte, die man dann auch sofort umsetzt. Die Interaktion und Kommunikation halte ich für am wichtigsten – egal wo und in welcher Konstellation man Spiele entwickelt.

Berlin war und ist mein genereller Einstieg in die Kreativindustrie. Ich war zuvor als Freelancer tätig und arbeitet vorwiegend in der Film- und Werbeindustrie. „Motion Graphics“ und Animationen waren meine Hauptaufgaben, die es mir erlaubten für soziale oder/und Non-Profit Organisationen arbeiten zu können. Die Frage nach der Spezialisierung, um in einem Unternehmen arbeiten zu können, stellte sich gleichsam, um finanziell auf sichereren Beinen zu stehen. Die Entscheidung fiel auf die Games Academy Berlin.

Hannes Letsch<br> Ihr habt von Fähigkeiten oder Kompetenzen gesprochen, die man haben sollte, wenn man solch eine Ausbildung respektive Studium beginnt. Welche sind das denn genau?

Markus Bohnert Markus Bohnert Abgesehen vom Know-How und den Vorerfahrungen brauchst du soziale Kompetenzen. Alleingänger sollte man nicht sein. Teamfähigkeit ist oberste Prämisse, einfach deshalb, weil sich bereits an der Games Academy zeigt, dass wenn einige nicht mitziehen und tatkräftig mitmachen dem Projekt erheblicher Schaden zugefügt. Die Auswirkungen sind bemerkbar respektive sichtbar. Der Einstieg in die Branche wäre als Alleingänger wahnsinnig erschwert. Wer Probleme hat, muss kommunizieren. Einer unserer Programmierdozenten schilderte einen Fall, als ein Studienabgänger in die Branche ging, zwei bis drei Wochen an einem Feature arbeitete. Sein Arbeitgeber ging davon aus, dass alles planmäßig funktioniert während er selbst immer an einer Stelle hängen blieb. Im Endeffekt waren somit drei bis vier Wochen Arbeitszeit für das gesamte Projekt verschwendet worden.

Adrian Räder Adrian Räder Das ist definitiv grundlegend. Für das Spielentwickeln braucht man viele Kompetenzen, die sehr verstreut sind. Man hat immer in einer gewissen Form eine Teamarbeit zu leisten. Die Kritikfähigkeit würde ich hervorheben. Nichts scheint mir wichtiger, wenn man kreativ arbeitet. Es ist sehr einfach seine eigenen Ideen gut zu finden. Konkrete und kommunizierbare Lösungen und Umsetzungen zu eruieren, sind nicht immer möglich aber letztendlich das Ziel. Selbstkritik sollte knallhart sein. Man sollte sich definitiv Zeit lassen, bevor man mit einer Idee wirklich zufrieden ist.

Sebastian Wyrwall Sebastian Wyrwall Kritik wird grundlegend immer persönlich genommen. Diese Kritiken (oder das Feedback) sollte man jedoch so wenig wie möglich persönlich nehmen. Man arbeitet zusammen an einem Projekt und alle möchten es umsetzen. Kritik/Feedback ist völlig normal und auch wichtig.
Ebenso ist Interesse wichtig. Wer kein Interesse hat, hat meiner Meinung nach im Bereich der Entwicklung nichts zu suchen. Als Producer braucht man ein dickes Fell und Geduld, was momentan eine seltene Tugend ist. Zusätzlich braucht es die Bereitschaft Konflikte anzusprechen, weil wenn man in einem Team mit Programmierern, Artists und Game Designern zusammenarbeitet, drei fast schon komplett verschiedenen Universen, dann kommt es immer zu Konflikten beziehungsweise Reibereien. Es liegt dabei an allen diese anzusprechen, was nicht einfach aber notwendig ist. Als Producer fühlt man sich ein wenig wie das fünfte Rad am Wagen, weil man nicht so sehr in die Entwicklung involviert ist. Das ist deshalb ein Irrtum, weil immer eine Person gebraucht wird, die Probleme aus dem Weg räumen muss, das Team lenkt und bewegt miteinander zusammenzuarbeiten. Genauso ist die Synchronisierung der Arbeiten eine Herausforderung. Leerlauf in einem Bereich sollte es eher nicht geben.

Attila Szenczi-Molnar Attila Szenczi-Molnar Wer Game Designer sein möchte, muss bereit sein, Videospiele auf einer gänzlich anderen, weil tiefergehenden Ebene zu mögen. Analysen, das Verstehen der involvierten Metriken, die momentanen Trends in der Videospielindustrie, um zu wissen, was funktioniert oder was nicht, um Prototypen herstellen zu können, bedeuten eine gewisse Leidenschaft.

Hannes Letsch<br> Wie sehr ist Videospielentwicklung eigentlich eine Privilegierten-Ausbildung in Deutschland?

Sebastian Wyrwall Sebastian Wyrwall Generell ist es so, dass sich staatliche Universitäten immer noch weigern, solche Kurse anzubieten. Das hat durchaus damit zu tun, dass Videospiele immer noch nicht in der Gesellschaft so angekommen sind, als dass man sie durchgehend seriös behandelt. Es gibt mittlerweile einige wenige Studiengänge vor allem im Bereich des Game Designs aber die Aufsplittung zwischen Production, Art und Game Design und so weiter gibt es nicht. Daher bilden sich diese Privatschulen heraus, die einen monatlichen Obolus verlangen, sodass sich die Schule selbst erhalten kann. Es steht immer die Frage im Raum, wofür man eigentlich zahlt. Einer unserer Dozenten würde antworten, dass man für das Netzwerk bezahlt. Man hat an der Games Academy Dozenten, die selbst in der Industrie arbeiten und so relativ einfach das Herstellen von Kontakten ermöglicht wird. Somit zahlt sich das aufgewendete Geld im Endeffekt immer aus, weil man dadurch einen Job oder eine Selbstständigkeit anstreben kann.

Attila Szenczi-Molnar Attila Szenczi-Molnar Das ist das Hauptargument, warum es sinnig ist, Geld für solche Privatschulen aufzuwenden. In den USA sind Privatschulen nochmals um einiges teurer. Ich ging auf solch eine im Bereich des Industriedesigns und hatte 15.000 Dollar pro Semester zu zahlen, was lächerlich hoch ist. In den USA hat sich dadurch ein riesiges Problem ergeben: Insgesamt sprechen wir momentan von circa zwei Billionen Dollar Schulden amerikanischer Studenten. Deutschland war für mich ein krasser, positiver Schnitt, weil ich umsonst auf die Schule durfte.

Markus Bohnert Markus Bohnert Mitunter bildet es genau das ab, was ich vorher erwähnt hatte. Das Hinterherhinken Deutschlands ist Miturheber dieser Problematik. Wir müssten eigentlich längst eine Ausbildung mit graduierten Grad anbieten. Es gibt Fachinformatiker und andere Spezialisierung, die es auch im Bereich der Videospielentwicklung geben sollte. Die Games Academy war für mich ein teurer Einstieg in die Branche. Womöglich hätte ich das auch ohne die Games Academy geschafft aber die Problematik der fehlenden Erfahrung ist nicht zu unterschätzen. Nach vier Semestern bei der Games Academy ist man in der Lage vier Spiele vorzuweisen. Das hat seine Wertigkeit. Die Einstiegshürde ich nichtsdestotrotz viel zu hoch und sollte staatlich gesenkt werden. Neue Talente sind notwendig.

Video abspielenSuper Dashmatch Trailer

Hannes Letsch<br> Welche Rolle spielt der BerlinGamesClub bei all dem Geschilderten? Handelt es sich hier bei „nur“ um ein weiteres Projekt während der Ausbildung?

Attila Szenczi-Molnar Attila Szenczi-Molnar Ich suchte nach einer Ausbildungsstätte in Berlin und versuchte per Google mit den Stichwörtern „Games“ und „Berlin“ etwas Sinniges zu finden. Das erste war die Games Academy, das zweite das Twitter Profil des BerlinGamesClubs, das mehrere Artikel zu Game Jams, Game Design und anderem auflistete, die sehr interessant für mich waren. Ich abonnierte den Kanal und hatte keine Idee, dass es sich um eine Studentengruppe handelte. Erst im zweiten Semester kam ich durch Mandy, Ruben und Adrian auf den Trichter, weil sie mich fragten, ob ich beim BerlinGamesClub mitmachen möchte?

Markus Bohnert Markus Bohnert Adrian ist in dieser Runde der einzige, der als Gründer die gesamte Geschichte kennt …

Adrian Räder Adrian Räder Wir haben uns zuerst als Team getroffen und festgestellt, dass wir alle es sehr ernst meinen. Die Motivation war unsere Grundlage für den BerlinGamesClub. Es lag irgendwo auf der Hand, dass wir uns einen guten Namen geben müssen. Spontan entstand so der BerlinGamesClub, Webseite, Logo und so weiter entstanden mit der Zeit. Ziele, Philosophie und anderes definieren sich dabei über uns als Personen.

Sebastian Wyrwall Sebastian Wyrwall Ich bin zwar nicht Teil des Gründungsteams, arbeite aber mit dem BerlinGamesClub seit einem Jahr zusammen und es war damals bereits klar, dass das Team in kürzester Zeit etwas auf die Beine gestellt hat, das Substanz besitzt. Die erste Version von „Super Dashmatch“ entstand innerhalb von eineinhalb bis zwei Monaten, was ich sehr beeindruckend finde. Ab da an war ich Teil des Teams und habe bei anderen Projekten ebenfalls mitgewirkt.

Hannes Letsch<br> Ist der BerlinGamesClub somit eine feste Institution oder fährt dieses Projekt parallel auf sekundärer Schiene mit?

Adrian Räder Adrian Räder Momentan ist noch vieles in Bewegung. Wir wissen noch nicht, wie wir offiziell weitermachen. Ansonsten, ja … für mich ist es eine feste Institution. Wollen ist nicht das Problem aber es gibt viele Hürden, die man überspringen muss. Einige haben wir schon genommen und hatten an vielen Stellen auch das nötige Glück.

Attila Szenczi-Molnar Attila Szenczi-Molnar Ich hoffe, dass es eine feste Institution bleibt. Der Club erlaubt es uns die Videospiele zu kreieren, die wir gemeinsam für gut und sinnig halten. Fast jeder von uns hat eine Arbeitsstelle mittlerweile gefunden, was, so hoffe ich, nicht in die Quere kommen wird.

Markus Bohnert Markus Bohnert Das Team funktioniert richtig gut. Es wäre schade, das Ganze aus welchen Gründen auch immer wegzuwerfen. Die Problematik der Finanzierung und so weiter existiert aber es sollte das Ziel sein, den BerlinGamesClub weiterzuführen.

Hannes Letsch<br> Was sind das denn für Hürden?

Adrian Räder Adrian Räder Es beginnt mit der Sicherstellung eines funktionierenden Teams. Gesehen zu werden, egal ob es per Twitter ist, wie es Attila vorher beschrieb oder die Möglichkeit beim Deutschen Entwicklerpreis teilnehmen zu dürfen, zählt ebenfalls dazu. Das Interesse eines Publishers sollte ebenfalls geweckt werden, weil ansonsten eine Veröffentlichung des Spiels um einiges schwieriger ist.

Sebastian Wyrwall Sebastian Wyrwall Kurz angerissen: Produkte anderer Firmen, die man benutzt hat, können bei einer Veröffentlichung große Probleme verursachen. Lizenztechnische Themen sind nicht zu unterschätzen. Dann gibt es die Problematik der Verlässlichkeit: Einige Teammitglieder sind uns still abgesprungen und hinterließen große Lücken in einem nichtoffiziellen Projekt, ohne Sitz, Büro und Gehalt. Auf sowas muss man gefasst sein. Wir versuchen alle Hürden dadurch zu meistern, indem wir unsere Kompetenzen zusammenlegen, ganz egal, ob derjenige Game Designer, Programmierer oder Artist ist. Wer Ahnung hat, wird gehört und wir versuchen gemeinsam in regelmäßigen Meetings, die wir nach wie vor halten, anschließend eine Entscheidung zu fällen.

Markus Bohnert Markus Bohnert Hinzu kommen technische Hürden. Die verschiedenen Wissensstände müssen synchronisiert werden.

Hannes Letsch<br> Jeder von euch hat eine dezidierte Rolle im Team, die ihr mehr oder weniger unverändert auch in eure momentanen Arbeitsplätze mittransportiert habt. Somit hat jeder nicht nur eine Vorstellung davon, wie der Arbeitsplatz ausgestaltet sein sollte, sondern weiß auch, wie er ins jeweilige Team eingebettet sein sollte, um effizient arbeiten zu können. Wieviel Hierarchie ist für eure jeweilige Rolle eigentlich notwendig beziehungsweise gesund?

Sebastian Wyrwall Sebastian Wyrwall Ich würde sagen, dass sich die Hierarchie im BerlinGamesClub aus der Kompetenzorientierung ergeben hat. Das heißt wir kannten uns am Anfang nicht alle und wussten nicht, wer welche Kompetenzen besitzt. Mittlerweile haben wir für jedes Problem eine Ansprechperson, was wiederum nur in kleinen Teams funktioniert. Eine Hierarchie an sich gibt es so nicht bei uns. Alle stehen auf einer Stufe, was ich für ein Entwicklerteam speziell im Indie Segment für sehr gut halte. Bei großen Projekten ist klar, dass eine entsprechend andere Organisationsstruktur notwendig ist.

Hannes Letsch<br> Und wo liegen eure Schmerzgrenzen? Kann man kreativ sein, wenn die Bewegungsmöglichkeiten arg begrenzt sind? Wieviel Freiräume sind notwendig und wo braucht man diese denn? Wie weit, das heißt bei wie vielen Mitgliedern müssen getroffene Entscheidungen oder Forderung innerhalb eines Teams wirken?

Attila Szenczi-Molnar Attila Szenczi-Molnar Das sind sehr wichtige Fragen, weil es einen feinen aber wichtigen Unterschied zwischen der organisatorischen Hierarchie qua Amt und einer Hierarchie, entstanden aus den verschiedenen Teamrollen, gibt. Es gibt durchaus Rollen, die zwischen dem Technischen und dem Kreativen positioniert sind, was zum Beispiel bei mir der Fall ist - ebenso die Produzenten, die das Team zusammenbringen und sie letztendlich dazu zwingen, zu kommunizieren. Diese Art der Hierarchie ist notwendig meiner Meinung nach. Interessanterweise entstehen diese Rollen und die Beziehungsmuster aufeinander über die Zeit hinweg auf einem fast schon natürlichen Wege. Zum Start eines Projektes hat man eine subjektiv gewebte Idee, was die eigene Rolle im Team sein wird. Mit der Zeit wackelt und bewegt sich jeder im Team, bezieht sich aufeinander, sodass eine globale Passung entsteht.

Markus Bohnert Markus Bohnert Das unterschreibe ich. Generell ist eine möglichst flache Hierarchie in der Videospielbranche notwendig. Sobald die Entscheidungswege zu lange werden, leidet das ganze Projekt darunter. Es dürfen nicht Wochen ins Land ziehen, bevor eine Entscheidung auch umgesetzt ist. Videospielentwicklung ist ein agiler Prozess, der kurze Entscheidungswege fordert. Je größer das Team oder das Spiel ist, desto eher kommen Attilas Ausführungen ins Spiel. Verantwortungen werden dann aufgeteilt und ergeben in der Summe über das Team ein Ganzes.

Adrian Räder Adrian Räder Ich selbst habe schon in ganz anderen Hierarchien gearbeitet. Der BerlinGamesClub ist in Relation dazu sehr flach. Da Videospiele viele Kompetenzen einfordern, die selten eine Person vereint, muss man kommunizieren. Und weil man viel kommunizieren muss, sind flache Hierarchien, sofern möglich, das Beste. Genauso wichtig ist es, dass nicht nur eine Person die Übersicht hat, sondern mehrere das Projekt überblicken können. Das künstlerische Arbeiten als Game Designer fordert einen im Bereich der Videospiele eigentlich dazu auf, ein Stück weit von seinen Ideen zurückzutreten. Man muss die eigene Idee zur Vision des Teams machen können. Man kann zwar alleine ein Gemälde malen, was auch fast jeder macht. Aber ein Computerspiel ist eine Teamaufgabe durch und durch.

Hannes Letsch<br> Wie ist eurer Meinung nach die deutsche Videospiellandschaft im Hinblick auf die Förderung bestellt? Könnt ihr nur darauf bauen, dass „Super Dashmatch“ erfolgreich sein wird, weil es ein gutes Spiel ist oder gibt es auch gewisse Auffangnetze, gar Sicherheiten, die zumindest etwas abfedern könnten?

Sebastian Wyrwall Sebastian Wyrwall Dazu hatte ich eine Dozentur, die Einblick zumindest in die bayerische Videospielförderung ermöglichte. Was ich sehr oft höre ist, dass eine Förderung gar nicht angedacht werden sollte, weil diese überlaufen sind. Die Dozentur sagte das genaue Gegenteil: Es gibt gar nicht so viele (akzeptable) Förderungsanträge, wie gedacht. Einige Förderstellen mussten gar schließen, weil kein einziger Förderantrag eingereicht wurde. Das Problem ist hier klar das Auffinden dieser Stellen. Ich meine, dass wenn man sich die Zeit nimmt diese Stellen zu finden und sich bezüglich der Richtlinien erkundigt mit einem Projekt wie „Super Dashmatch“ relativ gut an Förderungsmittel kommen kann. Wobei man unterscheiden muss, ob man eine deutsche oder eine europäische Förderung anstrebt – das sind durchaus zwei paar Schuhe.

Adrian Räder Adrian Räder Einen Businessplan zu erstellen ist eine Hürde. Mitunter sind solche Anträge ein großes Unterfangen, die Zeit benötigen. Wir sind optimistisch, dass wir eine Förderung bekommen könnten.

Markus Bohnert Markus Bohnert Die meisten Fonds, ausgenommen Bayern, sind leider lächerlich gering. Im Vergleich zur Filmförderung hinkt die deutsche Spielebranche wahnsinnig hinterher. Die Unterstützung fehlt auf staatlicher Ebene.

Sebastian Wyrwall Sebastian Wyrwall Es ist bekannt, dass einige Hollywoodfilme mit deutschen Filmfördergeldern finanziert werden, die nicht nur 100.000 oder 200.000 Euro bedeuten. Für den Videospielbereich ist ähnliches nicht denkbar, um etwa ein Spiel in der Größe eines „Skyrim“ entstehen zu lassen. Als Teil eines Events im Abgeordnetenhaus in Berlin wurden Politiker dazu eingeladen, sich die Arbeiten mal genauer anzuschauen. Es wurde unter anderem ein VR Spiel präsentiert. Die Anwesenden aus der Politik versuchten dabei ständig das ihnen unbekannte Feld klischeehaft zu erschließen. Computerspiele sind vorurteilsbelastet, was ein enormes und komplexes Hindernis darstellt. Genauso ist die Reduzierung der Videospiele auf einen pädagogischen oder kulturellen Nutzen nicht förderlich, weil diese der Kunstform Videospiel nicht gerecht wird.

Hannes Letsch<br> Woran liegt das? Was hindert denn, sodass dieses Phänomen des klischeehaften Erschließens immer noch so verbreitet ist?

Attila Szenczi-Molnar Attila Szenczi-Molnar Die Kultur in Amerika ist stark an Videospiele orientiert: Football, Basketball und sogar Videospiele haben große Fangruppen, sind Teil der Gesellschaft. Sie sind normalisiert. Die Art und Weise, wie Videospiele in Deutschland eingeführt wurden, ist langsamer, gar hakeliger, weil beispielsweise die Denkweise der deutschen Industrie eine andere ist. Videospiele kumulieren mittlerweile weltweit mehr Geld als etwa die Filmbranche. Es scheint länger Zeit zu brauchen als etwa in den USA. Es fehlen beispielsweise die Überzeugungsmomente, die Investoren in Deutschland dazu veranlasst, Geld zu investieren.
Videospiele sind für mich durchweg eine Gemeinschaftsaktivität: Spiele werden von Menschen gespielt und genossen. Was diesbezüglich helfen würde, wäre, wenn man qualitative Spiele mit den Bekannten, Familie und Freunden in einer gewissen Art mehr teilt, teilhaben lässt. Es geht um den Spaß, nicht um die Komplexität. Je mehr verstehen, was ein Videospiel primär zum Ziel hat, desto eher dürfte die Überzeugung reifen, dass diese Branche förderungswürdig ist.

Markus Bohnert Markus Bohnert Man könnte eine Parallele zum Sport ziehen. Während in den USA viele Sportarten zu einem großen Spektakel in den Medien und so weiter aufgebaut werden sowie eine riesige Fangemeinde besitzen, ist in Deutschland Gegenteiliges zu beobachten. „Roller Derby“, ein Sport aus den USA, haben ungefähr das gleiche Problem wie wir Videospielentwickler. Der Sport ist nicht wirklich anerkannt. Die Besucherzahlen sind sehr klein, alles bewegt sich sehr langsam gen Wachstum, gen größerer Hemisphären. Der e-Sport sowie die Videospielbranche in Deutschland ist im Verhältnis zu den USA oder Japan viel kleiner.

Hannes Letsch Mittlerweile werden andere Industriezweige wie etwa die Autoindustrie auf Videospielentwickler und deren Ausbildung aufmerksam. Ist diese Einmischung anderer Industrien problematisch, weil sie womöglich die Ausbildung verwässert?

Markus Bohnert Markus Bohnert Als Programmierer könnte ich natürlich auch jederzeit etwa in der Automobilindustrie tätig werden. Generell halte ich den Einfluss aber für positiv, weil es die Ausbildung sogar fördern würde. Es würde das Ausbildungsniveau nochmals ein Stück weit anheben, was uns allen nur zu Gute kommen kann.

Sebastian Wyrwall Sebastian Wyrwall Das Cockpit des Eurofighters wurde unter Mitarbeit eines Game Designers/UI Designers entwickelt. Es ist ein gutes Beispiel dafür, dass Videospielentwickler auch Einfluss auf andere Industrien haben können. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass die Ausbildung, die wir durchgemacht haben, gar nicht so viele Einflüsse von außen braucht, weil die Systeme, mit denen Videospiele entwickelt werden, laut Dozent circa 10 Jahre weiter sind, als die Systeme anderer Industrien. Das heißt wer Projekte schnell und effizient umsetzen will, orientiert sich immer mehr an der Videospielindustrie. Computerspiele sind mit das Komplexeste, was man entwickeln kann. Einer unserer Dozenten bemühte dazu den Vergleich zum Bau eines Atomkraftwerkes. Wer ein Videospiel entwickelt hat, hat einiges an Erfahrungen gesammelt, die viele andere Manager noch gar nicht gemacht haben. Die Artists sind ebenfalls gebraucht, weil etwa Ingenieure immer mehr auf VR setzen, die dahinterstehenden Assets aber nicht selbst erstellen können. Diese sogenannte „Gamification“ schwappt in viele andere Bereiche über.
Andere Bereiche der Videospielentwicklung, wie etwa das Storytelling, könnten durchaus ins Hintertreffen, was aber gewiss nicht passieren darf. Es gilt auch diejenigen Bereiche, deren Nutzen für andere Industrien nicht sofort ersichtlich ist zu schützen, weil sie für Videospiele fundamental sind.

Attila Szenczi-Molnar Attila Szenczi-Molnar Abgesehen davon gilt für jeden, der in die Videospielindustrie gehen möchte, dass die eigene Motivation und der eigene Ansporn immer bewahrt werden muss. „Ich möchte kreativ sein“ wäre etwa ein guter Ansatz. „Ich möchte in einem Team arbeiten“ ist ebenfalls ein gutes Ziel. Nicht jeder wird das mögen zumal man offen sein muss, allerhand zu lernen. Eine Spezialisierung kommt immer erst danach. Manche wollen anschließend eher etwas mit Shootern zu tun haben, andere gehen in andere Industriezweige. Seinen Platz wird man finden, allerdings ist nicht zu 100% sicher, ob dies dann auch in der Videospielindustrie sein wird. Ein Beispiel wäre etwa, dass man zuerst womöglich für einen Shooter verschiedene Pistolen- und Gewehrmodelle designt und erstellt, seinen Job im betreffendem Studio verliert und anschließend Nerf-Guns für Mattel entwickelt. Wer offen ist, wird letztendlich immer Spaß an seiner Ausbildung und seinem Job haben.

Wer sind die Vier?

Alle vier Interviewpartner sind Teil des momentanen Teams des BerlinGamesClub: Markus Bohnert ist beim BerlinGamesClub im Bereich der Programmierung tätig. Er war und ist hauptsächlich für die Implementierung des Online-Modus von „Super Dashmatch“ verantwortlich, war aber auch im „Core Game Programming“ und anderen ebenfalls beteiligt. Sebastian Wyrwall ist Producer des Spiels und vor allem für das Marketing des Spiels zuständig. Adrian Räder ist Gründungsmitglied des BerlinGamesClub und neben Attila einer von vier Game Designer im Team. Attila ist Creative Director des Spiels und versucht die Ideen mit dem Design des Spiels harmonisch zu gestalten. Neben Skizzen und Zeichnungen arbeitet er vor allem an der Engine des Spiels.