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Gavra GamesVon der geleakten Raubkopie zu einem sich-selbst-publizierenden Spielehit

Kim Sofer Matthias

Nach dem Gespräch mit Matt Olstein stand die Frage im Raum, was man außer einem Interview in Israel noch, über und für die dortige Videospielszene „machen“ könnte. Matt hatte darauf eine schnelle Antwort: Noch ein Gespräch. Und so stellte er einen Kontakt zu Gavra Games, dem wohl zurzeit spannendsten Indie Developer Team des Landes, her und ein Termin wurde vereinbart. Wie das israelische Gamestudio Gavra Games die Gamescom 2016 in Köln als vernichtendste, aber umfangreichste Quelle für internationale und professionelle Kritik an ihrer Arbeit erlebte und wie sich eine geleakte Raubkopie die eigenen ersten Alpha-Version in einen unglaublichen Promotion - Schneeball verwandelte, davon handelt dieses Gespräch auch.

Das Treffen fand in Petach Tikwa statt, genauer in einem schicken Bürogebäude mit einer ebenso schicken Rezeption, an der die Empfangschefin in perfektem Deutsch mit leicht süddeutschem Akzent weiterleitet zu Lior Hadashian. Mit einem Fahrstuhl geht es dann in das Stockwerk von Paymaxs, in dem zwischen vielen weiteren Indie-Entwicklerbüros ihr eigenes Studio liegt. Hier steht ihr gesamtes Equipment und nur hier schlägt zur Zeit das Herz einzig und allein für und von „Warriors – Rise to Glory“, das auf Steam Greenlight bereits erhältlich ist und auf der eigenen Seite von Tag zu Tag heftiger von immer neuen und größer werdenden Gamerwellen ausprobiert wird. Dass dieses Unterfangen zu diesem spannenden und erfolgversprechenden Projekt geführt hat, liegt nicht nur an der besonderen Zielsetzung, dem Durchhaltevermögen, intelligenten Entscheidungen, der absolut kompromisslosen Zusammenarbeit und der Folgerichtigkeit zusammen aus Fehlern zu lernen, um damit das beste Spieleerlebnis zu schaffen, sondern auch an dem schicksalshaften Quäntchen Glück, das es bekanntlich in jeder spannenden Geschichte braucht.Lior und der dazugestossene Shay sitzen im Vorraum des Paymaxs. Die gefühlten und zeitgleich zum Denken hinderlichen 35° Grad zwingen uns dazu, die von Google gewählten Übersetzungen eines wirklich elaborierten englischen Fragequiz zum Thema „Israelische Videospielentwicklung“ in eine handlichere und authentischere Quelle von Inhalten zu verwandeln.

Kim Sofer Matthias<br> Die Struktur, in der ihr zurzeit seid, beschränkt sich im Wesentlichen noch auf ein recht kleines Team, aber was wäre eure Wunschvorstellung?

Shay Shemtov Ich denke, da gehen unser beider Vorstellungen doch auseinander. Lior wünscht sich eher ein kleines Team, um gute Spiele zu produzieren. Wir haben beide die gleiche Vision, tolle Spiele zu machen lustige Spiele, aufregende Spiele. Aber er will eben eher das kleine Indie-Entwicklerteam und ich möchte, dass es wächst, wie eine wirklich ernstzunehmende große Firma, aber man muss immer klein anfangen!

Kim Sofer Matthias Deine Vision ist eher die Indie-Produktion, die nicht zu groß ist, auch wegen des Geldes?

Lior Hadashin Ganz genau. Ein kleines Team aus zehn Leuten, mehr nicht. Es kann zu schnell zu kommerziell werden. Es wäre schon genug, wenn wir jemals diese Möglichkeit bekämen.

Kim Sofer Matthias Die Startup Firmen aus dem High-Tech Bereich werden im Lande unterstützt. Wie sieht es dagegen im Thema „Gaming“ in Israel angesichts all der erfolgreichen Hightech Startups der letzten Jahre aus?

Lior Hadashin Die Aussage zu den Startups in der Hightechebene ist absolut korrekt. Die gibt es auch länger und sie haben schon eine große Akzeptanz. Die Gaming-Community hat noch gar keine Wurzeln, genaugenommen gibt es sie als solche noch gar nicht, daher ist von dort auch noch nicht so viel Unterstützung zu erwarten. Wir etablieren gerade erst eine Industrie, eine ganz neue Industrie. Deshalb gibt es noch keine Wurzeln; wir befinden uns noch in einem Experimentierstatus. Wir versuchen gewissermaßen, es zusammen herauszufinden, alle Entwickler miteinander

Kim Sofer Matthias „Die Siedler“ oder „Gothic“ stehen schon lange für deutsche Spiele Produktionen: Gibt es etwas Vergleichbares in Israel?

Shay Shemtov Nein, auf keinen Fall. Es ist schon so, wie Lior sagte: Es gab da vielleicht ein paar Spiele in den späten 90ern, die Ähnlichkeiten aufwiesen, aber nichts, das einen Industriestandard gehabt hätte, was merkwürdig ist, weil es jetzt viele Startups gibt. Aber die Videospiel-Industrie ist eben noch ganz neu hier in Israel. Wir werden es zusammen schaffen und wir sind alle sehr stolz darauf, Pioniere zu sein, um diese Industrie aufzubauen. Es gibt viele wirklich gute Spielprojekte, die gerade entstehen und es ist sehr aufregend, das mitzuerleben. Das Gleiche gilt für Schulen: Es existieren mittlerweile welche, die das Entwickeln von Spielen in den verschiedensten Kursen seit zehn Jahren zwar anbieten, aber erst seit ungefähr fünf Jahren richtig und verstärkt im Schwerpunkt ihrer Ausbildung zu fördern beginnen. Du wirst noch keinen Abschluss als zertifizierter Spielentwickler bekommen, wie in Deutschland, denn das ist in unserer Regierung einfach noch nicht angekommen.

Kim Sofer Matthias Welches ist das Spiel an dem ihr gerade arbeitet? Ich habe versucht, es auf Steam zu finden, was mir aber nicht gelang.

Shay Shemtov Wir arbeiten zu Zeit an „Warriors – Rise to Glory“. Das Spiel verbindet einige Genres miteinander: Rollenspiel mit rundenbasiertem Strategiespiel und einem Kampfsystem. Du begibst dich in die Rolle eines Kämpfers, den es gilt auszubilden, dadurch dass du erworbene Erfahrungspunkte investierst und ihm neue Ausrüstung kaufst, um von Kampf zu Kampf immer stärker zu werden. In den Kämpfen selbst, muss jeder Spieler eine eigene Strategie entwickeln, um die unterschiedlichen Gegner zu besiegen. Die ganze Atmosphäre ist eine Mischung aus Action und Comedy, denn allein die Optik erinnert stark an einen Comic und sehr lustig.

Kim Sofer Matthias Wann habt ihr angefangen, die Geschichte für das Spiel zu schreiben?

Shay Shemtov Im September 2015 war das.

Kim Sofer Matthias Was für eine Art von Spiel wolltet ihr erschaffen und welche bekannten Spiele waren dabei für euch Referenz?

Lior Hadashin Wir hatten unsere Inspiration aus der Kindheit, ein altes, webbasiertes Flash-Spiel von 2004 namens „Swords and Sandales“. Es hat damals großen Spaß gemacht, und war für mich online leicht zugänglich. Allerdings wirkt es mittlerweile schon recht altbacken und wir haben es, so denke ich, auf eine völlig neue Ebene gebracht. Zusätzlich haben wir die grundlegenden Mechaniken in sehr viele unterschiedliche Richtungen erweitert.

Kim Sofer Matthias Es ist also eine Art RPG, aber welche Ansicht habe ich auf den Spielverlauf? Auf den ersten Blick scheint es ein Mobile-Spiel zu sein oder ist es für den PC? Wo wird es veröffentlicht?

Lior Hadashin Zuerst soll es auf dem PC mithilfe des Early Access Angebot von Steam veröffentlicht werden. Anschließend soll es auch für den Mobile-Markt erscheinen. Du kontrollierst deinen Spielverlauf aus der Seitenansicht, wie in einem „Mortal Kombat“ oder „Street Fighter“.

Shay Shemtov Es ist eigentlich ein 2,5-D Spiel; eigentlich dreidimensional, aber in einer „flachen Welt“ stattfindend.

Kim Sofer Matthias Was ist das Hauptziel des Charakters in eurem Spiel? Was für eine Geschichte steht hinter dem Charakter?

Shay Shemtov Im Spiel herrscht ein Bösewicht namens Isis, der eine starke Armee erschaffen möchte. Er erschafft durch dunkle Magie ein gewaltiges Wurmloch, saugt damit die stärksten Männer des Universums in seine Welt und zwingt sie, gegeneinander anzutreten. Du bist auch einer dieser Krieger und am Anfang eine echte Katastrophe als Kämpfer. Stärke ist dabei eher nicht das Problem, sondern deine Intelligenz lässt zu wünschen übrig. Je mehr du kämpfst, desto erfahrener ergo besser wirst du. Mehr Haupthandlung gibt es nicht. Als Spieler wirst du viel kämpfen. Eine überraschende Wendung in der Geschichte gibt es allerdings schon. Ich kann leider noch nicht mehr dazu sagen, denn wir arbeiten im Moment noch daran.

Kim Sofer Matthias Wann wird das Spiel veröffentlicht?

Lior Hadashin Den Beitritt zum Steam Greenlightprogramm hatten wir bereits im November 2016 beantragt. Den Early Access Status werden wir noch in diesem Jahr starten. Zum genauen Veröffentlichungsdatum können wir aber noch nichts sagen.

Shay Shemtov Es kommt eben darauf an, wann Triple A – Spiele veröffentlicht werden: Zur Weihnachtszeit macht es daher wenig Sinn, unser Spiel zu veröffentlichen. Du musst einfach den Zeitpunkt erwischen und auch ein wenig Glück dabei haben. Wir möchten keinen Veröffentlichungsdruck auf uns selber ausüben, um stattdessen eine hervorragende Spielerfahrung für unsere Spieler zu gewährleisten. Wir können die Produktion von „Warriors: Rise to Glory“ deswegen auch nicht beschleunigen, weil wir wissen, wohin das letztlich führt. Es gibt schier unzählige Spiele, die ein unglaubliches Potential hatten, aber deren Entwickler sich abhetzten das Spiel zu früh zu veröffentlichten. Ein Zurück gibt es nicht! Wir arbeiten mit „Warriors: Rise to Glory“ akribisch an dem Ziel, den Spielern vielmehr attraktive Inhalte zu bieten und dabei sicher sein zu können, es noch in diesem Jahr zu veröffentlichten. Wir hätten es auch schon letztes Jahr finalisieren können, bemerkten dann aber noch rechtzeitig, dass es für einen Spieler wichtiger ist, noch mehr Spielbares zu erleben; daher die Verzögerung der Veröffentlichung. Kürzlich haben wir eine weitere große Alpha-Version freigegeben, um Antworten auf Fragen zu bekommen, die wir selbst nicht intern beantworten konnten. Kleine Beispiele sind etwa, was sie gerne mochten und welche Inhalte fanden sie nicht interessant genug. Wir wollten unseren Spielern zuhören, verstehen was sie spannend fanden, um es dann anschließend adaptieren zu können.

Kim Sofer Matthias<br> Wie lange spiele ich die Alpha-Version von „Warriors: Rise to Glory“, wie lang beschäftigt mich das?

Shay Shemtov Es hängt davon ab, wie schnell du deinen Charakter weiterentwickelst, welche Entscheidungen du dabei triffst und wie verständnisvoll du mit den Spielmechaniken umgehst. So um die 20 min durchschnittlich. Du kannst bis zum finalen Boss alles spielen und selbst wenn dein Charakter stirbt, kannst du selbst diesen Abschnitt nochmals wiederholen. Immer wieder.

Kim Sofer Matthias Wie viele Spieler beziehungsweise Interessenten habt ihr auf Steam?

Shay Shemtov Überraschend viele. Ein paar Tausende, denke ich. Allerdings hat das Projekt nicht auf Steam begonnen, denn schon zuvor etwas sehr Besonderes passiert: Wir hatten in einer geschlossenen Gruppe eine Alpha-Version nur für Israel veröffentlicht. Auf sogenannten Game-Conventions verpflichteten wir Spieler, die das Spiel als Tester auseinandernehmen sollten; anfangs waren es ungefähr 600 Spieler. Eine unautorisierte Version wurde urplötzlich auf uns unbekannten Wegen im russischen Web als Torrent-Download angeboten. Der Prozess war nicht aufzuhalten, denn es bereitete sich aus „Wie Feuer in einem Heuschober“. Zu Tausenden luden sich Interessenten unser Spiel herunter und veröffentlichten sogar eigene In-game Szenen auf YouTube, während sie es spielten. Die Aufrufzahlen dieser Filme beliefen sich recht schnell im Bereich von Hundertausenden mit zum Teil 500.000 Abonnenten im Hintergrund. Wir begriffen dies erst nicht und konnten uns überhaupt nicht klarmachen, was das auf einmal für das Spiel und damit auch für uns bedeutet. Es war aber extrem aufregend zu sehen, dass unsere Alpha Version dermaßen erfolgreich zu sein schien.

Kim Sofer Matthias Im Ernst: Durch das Hacken eures Spieles, das ihr erstmal in einer kleinen geschlossenen Gruppe veröffentlichen wolltet, ist es plötzlich auf der ganzen Welt verfügbar. Was denkt ihr darüber? Ist es positiv, weil es durch einen solchen Zufall passiert ist oder war es etwas, dass ihr euch vielleicht unbewusst gewünscht habt?

Shay Shemtov Zuerst einmal haben wir uns das nicht gewünscht. Dass so etwas passieren könnte und solch eine Entwicklung nimmt, hatten wir uns nicht einmal vorstellen können. Aber wir beide deuten es als großen Respekt vor unserer Arbeit und sind schließlich auch ein wenig stolz darauf. Nicht jeder kann von sich behaupten: „Mein Produkt wurde ‚geleakt‘, gehackt. Jemand wollte mein Spiel tatsächlich illegal erwerben!“. Klar, im Moment verkaufen wir das Spiel noch nicht. Den Klau unseres Spiels sehen wir daher eher als positive Referenz an unsere Produktivität, die dadurch nun noch mehr an Möglichkeiten gewinnt, weil wir nun wissen, dass sich unser Spiel wie von selbst zu veröffentlichen und sogar zu promoten scheint.

Kim Sofer Matthias Es ist doch wie ein wahrgewordener Traum, oder? Jeder große oder kleine Publisher würde stolz sein bei so viel automatischer Aufmerksamkeit für das eigene Spiel. Und das Ganze auch noch für „umsonst“. Ihr habt lediglich Eure Alpha herausgestellt, ohne dabei auch nur einen Cent Marketingbudget zu „verbrennen“.

Shay Shemtov Genau das ist passiert. Wir haben es nirgendwo veröffentlicht und das Spiel vertreibt sich wie von selbst, es hat sich gewissermaßen selbst veröffentlicht ...

Kim Sofer Matthias Wie viele Downloads hattet ihr anfänglich auf diesem Torrent?

Shay Shemtov Tausende, die genaue Zahl weiß ich nicht.

Lior Hadashin Letzte Woche hatten wir zu Beginn bereits über 700 Downloads!

Kim Sofer Matthias Wo sind wir eigentlich hier genau und wie seid ihr hierhergekommen?

Lior Hadashin Das ist eine ebenso zufällige Geschichte: Vor etwas über einem Jahr rief mich ein Mitarbeiter von Paymaxs an. Er teilte mir mit, dass meine Hilfe von Nöten sei und ich ein paar Schichten hier arbeiten könnte, wenn ich möchte. Während der darauffolgenden Zeit begannen sich alle hier für unser Spiel zu interessieren und waren sogar davon völlig begeistert. Sie erkannten recht schnell das innewohnende Potenzial und boten uns an, die halbe Zeit der Woche hier für sie zu arbeiten. Im Gegenzug dazu boten sie uns ein eigenes Büro und ein kleines Funding an, um unser Spiel selbst weiterentwickeln zu können. So wurde aus ein paar harmlosen Schichten in einer Firma eine für uns wirklich wichtige Partnerschaft.

Kim Sofer Matthias Wie groß ist der Einfluss eures Partners? Redet ihr über den Inhalt den ihr gerade bearbeitet, gibt euch euer Partner Vorschläge und Ideen dazu? Will er vielleicht sogar ein fester Teil der Entwicklung in einigen Bereichen sein?

Shay Shemtov Natürlich sind sie auch in der Entwicklung eingewoben, aber die endgültigen Entscheidungen können wir fällen. Wir wissen, was wir wollen, haben wir doch alleinig die Vision für unser Spiel. Manchmal schicken wir ihnen sogenannte „Builds“ und fragen nach ihrem Feedback, was für sie gut und was für sie nicht in dem Spiel funktioniert. Wir versuchen zuzuhören. Kreative Entscheidung liegen aber komplett bei uns.

Kim Sofer Matthias Wie sind die Arbeitsbedingungen für euch? Handelt es sich um völlig durchkoordinierte routinierte Projektabläufe oder wie sieht die tägliche Arbeit in eurer Produktion aus?

Lior Hadashin Wir haben morgens unseren ersten Kaffee im Besprechungszimmer und überlegen, was für den Tag an Aufgaben ansteht. Haben wir keine, halten wir ein Meeting ab. Wir legen dann fest, wo wir momentan stehen und was wir als nächstes zu tun haben. Wir verfallen dabei auch in Verhandlungen über die Prioritäten der einzelnen Departments. Es entsteht eine Prioritätenliste und wir handeln danach. Außer es passiert etwas so Außergewöhnliches – wie damals mit der Alpha –, denn dann halten wir noch ein Meeting ab, um unsere Reaktionen darauf und die richtige Vorgehensweise im Umgang damit zu besprechen.

Kim Sofer Matthias Also fängt der Morgen bereits damit an, dass ihr schon bereits wisst, was ihr zu tun habt oder überdenkt ihr nochmal die Arbeit vom vorherigen Tag nochmals?

Lior Hadashin Wenn wir nicht wissen, was wir zu tun haben, suchen wir uns neue Aufgaben. Womöglich hatten wir auch die Woche davor ein Meeting und wissen jetzt immer noch, was wir zu tun haben. Sind deine Aufgabe zu Ende, suche dir neue.

Kim Sofer Matthias Wie seid Ihr überhaupt dazu gekommen? Ihr sagtet, dass ihr studiert habt?

Shay Shemtov Genau. Zuerst einmal sind wir beide schon immer Videospieler gewesen. Seit ich als Kind ein „Remote Control“ überhaupt halten konnte, spiele ich. Wann auch immer mich Lior in Jerusalem für eine Woche besuchen kam, haben wir beide die ganze Nacht nichts anderes gemacht, als zu spielen. Nächtelang haben wir auf Nintendo Konsolen gespielt, wobei wir später auf den PC Titel wie „Heroes“ und „Command and Conquer“ hängen geblieben sind. Bevor ich dann nach der Schule Animation studiert habe, wusste ich schon, dass es genau das ist, was ich in meinem Leben machen möchte. Auch wenn ich Kino, Film und Drehbuchschreiben letztendlich studiert habe, wollte ich in der Videospielbranche enden. Meine Abschlüsse litten darunter nicht, dennoch: Sobald es möglich war habe ich mich der Passion der Videospielentwicklung sozusagen hingegeben.

Kim Sofer Matthias Also ihr beiden habt nächtelang zusammen gespielt ... was war das erste Mal? Erinnert ihr euch noch?

Shay Shemtov Na klar, im Haus unserer Großmutter. Lior kam immer `rüber und wir haben die ganze Nacht auf der Nintendo gespielt. Mario oder auch Contra waren dabei.

Lior Hadashin Wie Shay schon sagte, sind wir immer Videospieler gewesen. Ich weiß nicht mehr, ob mein erstes Game „Pacman“ oder „Prince of Persia“ war. Ich denke aber, dass es eher letzteres gewesen sein muss. Es war das erste Spiel, das über mehr als nur drei verschiedene Frames in einer Animationssequenz verfügte. Genaugenommen war es schon eine Art von „Motion Capturing“, da der Bruder des Entwicklers als Bewegungsmodel einer Rotoskopie diente, durch die anschließend Bewegungen per Zeichnungen vom Monitor in die Animation übertragen wurden. Es gibt meines Wissens nach eine Dokumentation darüber.

Kim Sofer Matthias Wie habt ihr angefangen und mit welchen Werkzeugen habt ihr eure eigene Arbeitsweise entwickelt?

Shay Shemtov Ich habe meine Werkzeuge, Lior hat seine. Er ist ein Programmierer, ich bin Designer. Niemand von uns hat im Speziellen seinen Beruf im Bereich „Videospiele“ studiert. Es ist mehr eine Passion. Wir lernten, während wir entwickelt haben. „Learning by doing“, so lernt man am besten. Wir haben zuerst ein paar kleine Spiele entwickelt, um die Chemie zwischen uns zu testen. Wir wussten aber schon immer, dass es genau das ist, was wir beide unbedingt machen wollten. Die ersten Arbeiten wurden vollendet und veröffentlicht, wie etwa „Airspace: Cannon Defender“.

Kim Sofer Matthias Also war eure erste Spielentwicklung war also ein Mobile-Spiel, zahlen die Nutzer etwas dafür?

Lior Hadashin Nein, das war und ist umsonst. Wir haben das etwa vor 2 - 3 Jahren produziert.

Kim Sofer Matthias Warum habt ihr jetzt Steam als eure Plattform ausgewählt? Habt ihr euch gedacht dort vielleicht erfolgreicher sein zu können?

Shay Shemtov Es ist nicht einmal ein „vielleicht“, es ist ganz sicher so! Im Mobile-Markt herrscht ein wahnsinniger Wettbewerb. Jeden Tag werden dort in etwa 1000 Spiele veröffentlicht. Im Vergleich dazu hättest du bei Steam vielleicht fünf Spiele, die jeden Tag herauskämen. Für uns, als Indie Team, das ohne großes Budget und / oder einen Vertrieb sowie Promoter arbeitet, ist das wirklich die beste Plattform. Der Plan ist erstmal auf Steam richtig anzukommen, eine eigene Spielergemeinde aufzubauen, genug Geld für das Spiel zu sammeln und dann damit vielleicht sogar doch noch auf die Plattform der Smartphones zu gehen. Aber auch nur dann, wenn wir genug Budget und auch Interessenten dahinter haben. Wir fangen klein und langsam an, aber wir kennen genau den Weg, den wir gehen werden.

Lior Hadashin Wie sag ich das am besten? Es ist unser eigenes Feld, unsere eigene Spielwiese. Wir kennen Steam und wir kennen Videospiele im Bereich des PCs. Wir verstehen, was die Leute wollen, weil wir selbst PC Spielende sind. Das dürfte ein weiterer Grund sein.

Kim Sofer Matthias Was dominiert eurer Meinung nach in der israelischen Videospielindustrie: Das Geschäft mit den Produkten oder deren Kreativität dahinter? Gibt es womöglich Tendenzen in der Entwicklung von Spielen, die den kreativen Künstler bereits gefährden?

Shay Shemtov Ich kann das beantworten: Ich bin der Meinung, dass die beiden angesprochenen Kräfte miteinander kombiniert werden müssen. Sie sind schon gar nicht als Gegensätze zu sehen. Du brauchst natürlich Kreativität in deinem Spiel, aber du brauchst auch das Geld für das Management der Produktion.

Kim Sofer Matthias T - Shirts, Werbung, das ganze Programm …?

Shay Shemtov Ja, ganz genau. Du brauchst bei einem T-shirt eben auch eine gute Qualität. Wir sind sprichwörtlich ganz von unten gekommen. Kein Vertrieb der Welt wollte unser Spiel. Was sei das für ein Scheiss, es sähe aus wie Müll, sagten sie.

Kim Sofer Matthias Ihr seid mit „Warriors: Rise to Glory“ zu Vertrieben gegangen?

Zur Gamescom letztes Jahr sind wir gekommen mit dem, was wir bis dorthin programmiert hatten.

Kim Sofer Matthias Zu welchen Vertrieben seid ihr gegangen?

Shay Shemtov (lacht) Nein, nein keine Namen.

Kim Sofer Matthias Zu den „großen Vertrieben“? Erzählt von diesem Gefühl. Es braucht keine Namen dafür. Was ist da genau passiert?

Shay Shemtov So wie ich bereits sagte, waren wir sehr offen für jede Art von Kritik. Und wir halten uns wirklich für geistig und moralisch sehr tolerant, … aber man hat uns sowas von in den Arsch getreten, besonders in meinem Department. Es war ihnen völlig egal, dass wir bis dahin ein Team aus nur zwei Leuten bestehend waren. Sie sagten gar nichts darüber, sie sagten eher: „Das ist, was ich sehe. Es sieht nicht gut aus.“. Einfach so. Und sie spielten das Spiel und meinten, dass es ihnen gar keinen Spaß machen würde. Alles was uns entgegen schwappte, war schlechte, negative, sogar vernichtende Kritik. Aber statt uns danach jeden Tag im Hotelzimmer gegenseitig zu bemitleiden, dass wir möglicherweise ein ganzes Jahr unseres Lebens komplett in den Ausguss gekippt zu haben scheinen, beschlossen wir, diese Kritik einfach anzunehmen und verbesserten nicht nur die grafischen Elemente. Wir nahmen uns all der Kritik an und implementierten sie in unserem Spiel. Das war es, was wirklich wichtig für uns war, dass es diese wirklich wichtigen und richtigen Rückmeldungen der großen Vertriebe gab. Auch wenn wir kein großes Studio repräsentieren, so gesehen, nur eine kleine Indie-Produktion sind; am Ende des Tages musst du trotzdem ein gutes Produkt haben. Denn auch die Spieler interessiert es letztlich überhaupt nicht, ob dein Entwicklerteam nur aus zwei Leuten besteht. Es ist verdammt viel harte Arbeit, die man in einer Spieleentwicklung zu leisten hat. Du musst es wirklich gut machen, deswegen dauert es eben auch so lange.

Kim Sofer Matthias Gamescom - wie lange wart ihr dort? Sechs Tage?

Lior Hadashin Ja, die vollen sechs Tage. Und jedes Mal war es das Gleiche ...

Kim Sofer Matthias Jeden Tag hattet ihr einen neuen Termin und habt „einstecken“ müssen?

Lior Hadashin Ja. Aber wie du jetzt weißt, es ist gut so. Eine wirklich harte Kritik zu bekommen ist das Beste. Man muss dir sagen, was du verbessern kannst, denn das ist es, was du als Entwickler willst. Wir wollen an uns und unsere Firma weiterarbeiten, um ein besseres Spiel entstehen zu lassen. Nur mit Leuten um dich herum, die dir sagen, wie gut dein Job war, kommst du nicht weiter.

Kim Sofer Matthias Wie habt ihr diese Treffen vereinbart, habt ihr einfach angerufen und gesagt, dass ihr auf der Gamescom seid oder hattet ihr sogar einen Stand?

Lior Hadashin (lacht) Nein, wir sind einfach reingelaufen und haben sie umgerannt ... Nein, im Ernst: Klar. Wir haben selbstverständlich Termine gemacht. Die Großen waren (leider) komplett dicht. Wir sind dann manchmal einfach an die Stände direkt gegangen und haben unser Spiel mit einem Laptop vorgeführt. Manche wollten aber noch nicht einmal das, sondern fragten nur nach einem Screenshot. Ohne Umschweife sagten sie darauf, dass es „Scheiße“ aussieht.

Kim Sofer Matthias Im Ernst? Das ist zäh!

Shay Shemtov Klar. Eine zähe Liebe! Es ist immer das Gleiche, wie auch etwa bei Sängern und Sängerinnen. Sie gehen zu den Verlagen, Studios und Vertrieben und fragen nach einer „Audition“. Vielleicht möchte jemand zuhören, die meisten schmeißen sie sofort wieder raus. So haben wir uns gefühlt auch gefühlt. Aber du siehst, es wächst. Leute nehmen uns nun viel ernster. Davor war es so, dass zwei Amateure daherkamen und es versuchten.

Kim Sofer Matthias Ich habe das Gefühl, dass hinter den Vorhängen noch mehr passiert. Wieviel helfen euch die anwesenden Studios tatsächlich?

Shay Shemtov Das Gegenteil ist der Fall, wir können ihnen helfen. Wir fragen ab und an bei kleineren, technischen Fragen.

Lior Hadashin (Lacht) Oder auch mal nach einer Übersetzung der russischen YouTuber.

Shay Shemtov Es gibt hier ein paar russische Mitarbeiter. Als wir das Spiel auf Youtube wiederfanden, baten wir sie uns bezüglich der Kommentare zu helfen, um unsere E-Mail-Adresse gezielt hinterlassen zu können, um die Interessierten einzuladen, unser Spiel zu spielen. Wir haben also auf Russisch geschrieben, dass wir uns sehr freuen, weil ihnen unser Spiel so gut gefällt und sie gerne unsere Webseite besuchen können, um für die nächste Alpha-Version den Downloadlink zum Spiel zu bekommen. Die Angesprochenen mochten das und verlinkten uns. Ab diesem Zeitpunkt stieg die Popularität immens.

Kim Sofer Matthias Spricht eigentlich jemand in eurem Spiel?

Shay Shemtov Nein. Text schon. Wie Comics mit Sprechblasen arbeiten, werden die Krieger ebenfalls auf Englisch „reden“. Wir konzentrieren uns erstmal auf Russland, Deutschland und Spanien.

Kim Sofer Matthias Die Russen, die das für euch getan haben, scheinen nette Leute zu sein. Habt ihr mit denen schon Kontakt aufgenommen und haben sie euch womöglich mit den Worten geantwortet: „Hallo, wir sind die Hacker, die euer Spiel illegal veröffentlicht haben.“?

Shay Shemtov Ich würde ihn oder sie echt gerne treffen.

Lior Hadashin Letztlich haben wir dann sogar auf dem Torrent-Leak unserer Alpha-Version eine Nachricht hinterlassen, dass sich doch alle, die das Spiel herunterladen, bitte bei uns melden sollen.

Kim Sofer Matthias Gibt es eigentlich eine Art moralischer Verpflichtung von Spieleherstellern in Israel gegenüber dem eigenen Glauben und der eigenen Religion?

Shay Shemtov Das ist einfach: Viele Leute haben immer noch einen falschen Eindruck von Israel, weil sie die Menschen, die darin leben, per se für Gläubige, Religiöse zu halten scheinen. Israel ist tatsächlich aber eher säkular. Dadurch gibt es vielmehr Menschen, die überhaupt nicht religiös sind. In meinem Umfeld in Tel Aviv oder Petach Tikva sehe ich viele derart. Die Religion hat so gesehen keinen Einfluss auf die Spielentwicklung, die Produkte oder auf irgendetwas in dieser Richtung. Wir können machen, was wir wollen. Religiös motivierte Entwickler können ihr Vorhaben völlig anders stricken, aber seitens der Community oder dem Staat gibt es hier keinerlei gesellschaftlichen Vorbehalte oder gesetzlichen Einschränkungen. Beispielsweise leben viele Homosexuelle beiderlei Geschlechts hier glücklich und entspannt, eine sehr offene Gesellschaft.

Lior Hadashin Wir veranstalten die größte Schwulenparade in der Welt.

Kim Sofer Matthias Gibt es politische Spiele aus Israel?

Lior Hadashin Ja, ich weiß von einem kleinen auf Flash basierenden Spiel, ähnlich zu „Paradise“. Es hatte eine sehr politische und satirische Komponente.

Shay Shemtov Als wir in Prag zu einem Symposium zum Thema „Politik in Spielen“ und einer Vorlesung gingen, die im Übrigen ausgezeichnet war, trafen wir Tsahi Libermann, ein sehr bekannter Name, eine wirkliche Institution in der israelischen Spielszene mit starken Verbindungen zur internationalen Spielindustrie. Er hielt diese Vorlesung auf den Prager „White Nights“. Wir waren beide ziemlich beeindruckt.

Kim Sofer Matthias Das heißt, ihr habt beispielsweise „Southpark – The Stick of Truth“ gespielt?

Shay Shemtov Na, klar. Ich bin ein riesiger South-Park Fan, von daher erübrigt sich das selbstverständlich. Das Spiel an sich war aber jetzt nicht so ein großer Spaß für mich, aber alle Referenzen waren lustig.

Kim Sofer Matthias Du kannst das Spiel als Magier, Kriegsherr, Dieb oder Jude spielen ...

Shay Shemtov Ich habe es scheinbar wohl als Jude gespielt. Jede Rolle hat ihre speziellen Fähigkeiten von daher ist es schon ok. Einer der Macher ist selber Jude. Es gut zu sehen, wie sie intelligent auch über sich selbst Witze machen können. Juden machen gerne Witze über Juden.

Kim Sofer Matthias Vielen Dank für das tolle Gespräch mit Euch, es war extrem interessant für mich.

Lior Hadashin Es war uns eine Freude und auch dir vielen Dank, dass du dir Zeit für uns genommen hast.

Video abspielenErstkontakt - Warriors: Rise to Glory

Wer ist Lior Hadashin und Shay Shemtov?

Lior Hadashian ist Teil des Gavra Games Team und arbeitet in einem kleinen Vorort östlich von Tel Aviv namens Petach Tikwa. Als Programmierer, CTO und Co-Founder ist er für alle technischen Aufgaben, Programmierungen und Terminplanungen mit anderen Entwicklern zuständig. Shay Shemtov ist der Arbeitspartner: Als Co-Founder und Cousin von Lior Hadashin ist als CEO am Management beteiligt. Seine Welt ist die des Designs und der Animationen.