Tim Westphal Videospiel Public Relations: Glück, Mut und eine ordentliche Portion Erfahrung

Kim Sofer Matthias und Hannes Letsch14 Minuten Lesezeit

Übersicht
Tim Westphal, 2023

Wer sich journalistisch oder unternehmerisch mit Videospielen auseinandersetzen möchte, der wird unweigerlich mit Public Relations und Marketingabteilungen in Berührung kommen. Oftmals per E-Mail und Telefon, teilweise aber auch in Persona beispielsweise auf Messen wie die Gamescom. Überspitzt formuliert ist die Kontaktaufnahme und Kommunikation nicht per se unterhaltsam, direkt, offen und verlässlich. Die Passung ist nicht immer sichergestellt. Manche Beziehung verharrt durchaus auf einer abgekühlten, professionellen Ebene. Tim Westphal als Teil der Videospielbranche ist eher erstes. Eine direkte und offene Person, die versucht die Profession, die er nachgeht, ernst zu nehmen und mehr oder weniger – sofern möglich – weiterzuentwickeln. Sein Weg erzählt nicht nur eine Geschichte, sondern auch das Wesen, das die Videospielindustrie ist.

Wer spricht hier eigentlich?

Seit Mai 2014 ist Tim Westphal für das Unternehmen Koch Media tätig, das seit diesem Jahr Plaion heißt, tätig. Zunächst als Communications Manager und seit 2019 Senior Communications Manager. Alle weiteren Informationen zur Person sind im Interview selbst nachzulesen.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Tim, du machst das, was du machst, schon eine ganze Weile. Über welchen Zeitraum sprechen wir hierbei und was machst du eigentlich genau?

Tim Westphal Tim Westphal Dafür hole ich lieber etwas aus. Ich hatte ursprünglich einen anderen Beruf gelernt, nämlich Landschaftsgärtner. Ich bin gelernter Handwerker und hatte meine Ausbildung dafür im Jahr 1992 erfolgreich beendet. Bis ins Jahr 2000 konnte ich diesen auch aktiv ausüben und bin anschließend über einen unglücklich-glücklichen Umstand in der Games Branche gelandet. Mein vorheriger Arbeitgeber hatte sich übernommen und wurde mehr oder weniger aus finanziellen Gründen dazu gezwungen, zwanzig Mitarbeiter zu entlassen – darunter war auch ich. In dieser persönlichen Schlechtwetterzeit war mein Glück, dass ich einen guten Freund hatte, der mich damals in Mühlheim an der Ruhr vernetzte. BlueByte entwickelte am selben Ort ansässig das Spiel namens „Siedler 4“ (2001). Und bevor er mich zum Arbeitsamt gehen sehen musste, zog er mich an sich. Man muss dazu sagen, dass ich nie in meiner Jugend einen PC von meinem Vater oder Ähnliches spendiert bekommen hatte. Deshalb fing ich an alte PC-Komponenten vom Sperrmüll zu nehmen, um daraus PC-Systeme zu bauen. Mit meinen rudimentären Elektronikkenntnissen maß ich das Gefundene aus. Was funktionierte blieb, was nicht funktionierte wanderte zurück auf den Müll. Sukzessive habe ich auf diese Art PC-Systeme zusammengesetzt. Testweise wurde ein nicht ganz so legales Windows Betriebssystem installiert, um zu überprüfen, ob auch alles funktioniert. Das wiederholte ich immer wieder, um die zurück ins Leben gerufenen PC-Systeme auf eBay zu verkaufen.

Tim Westphal Tim Westphal Kurz vor der sogenannten Master-Phase von „Siedler 4“ zwischen den Jahren 2000 und 2001 rentierte sich das Ganze derartig, dass mein Freund auf mich zukam und mich fragte, ob ich nicht speziell auf Hardwarekonfigurationen als Tester mitarbeiten möchte. Man suchte jemanden, der „frickeln“ konnte, und zwar möglichst schnell. Ich willigte ein und schaute mir das Team genauer an. Es entpuppte sich als ein großartiges Erlebnis für mich. Ich hatte auf menschlicher Ebene mehr oder weniger den „Checkpot“ erwischt: Die Teamchemie stimmte; wir teilten viele privaten Interessen miteinander. Es war im Übrigen für mich der Hauptgrund zu bleiben. Im darauffolgenden Frühling suchte ich nicht nach einer neuen Stelle als Landschaftsgärtner, sondern engagierte mich weiter im Team.

Tim Westphal Tim Westphal Natürlich war das Ganze auch wirtschaftlich getrieben. Vierzig Stunden die Woche plus Überstunden als Landschaftsgärtner stressten meinen Körper, vor allem den Rücken. Mein Wissen um berufliche Werdegänge zeigte mir klar auf, dass es kaum jemand über 50 Lebensjahre gab, der noch so agieren und sich bewegen konnte, wie er oder sie gerne wollte. Bei BlueByte verdiente ich pro Stunde nicht nur eine Mark mehr, es war auch körperlich um Welten weniger anstrengend. Gerade zur Master-Phase machte ich ordentlich Überstunden. In drei Schichten pro Tag schlief der eine auf einer Matratze unter dem Schreibtisch, während der Nächste Listen und Dokumente vorbereitete und wieder jemand anders schon wieder am Testen war. Der gesamte Titel „Siedler 4“ wurde ohne Wenn und Aber förmlich durchgeprügelt. Und dennoch: Es hat wahnsinnigen Spaß gemacht!

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Sprich, du hast in dieser Zeit „alles“ gelernt?

Tim Westphal Tim Westphal Ich war schon immer ein Stück weit an Videospielen interessiert, hatte aber nie die Möglichkeiten mich damit auseinander zu setzen oder mich zu verwirklichen – auch weil meine Eltern komplett dagegen waren. Ich wollte in meiner Kindheit einen PC, genauer einen C64 haben. Ich bekam hingegen zu Weihnachten beispielsweise ein Buch mit dem Titel „EDV Datenverarbeitung“. Bevor ich einen PC bekommen würde, sollte ich doch erst mal ein Buch lesen. Dieser Ansatz hat mir das Ganze nicht schmackhaft(er) gemacht, um ehrlich zu sein. Ich bin zu meinen Kumpels ausgewichen, um dort zusammen auf einer Amiga Konsole oder einem PC zu spielen. Das, was es gab, konsumierten wir. Aus zwei kaputten Sega Mega Drives hatte ich mir beispielsweise einen Ganzen gebaut. Improvisation war das Gebot der Stunde. Der Job bei BlueByte war meine erste Möglichkeit in Vollzeit die Entwicklung eines Videospiels kennenzulernen.

Tim Westphal Tim Westphal Nachdem das Produkt fertig entwickelt war, wurde BlueByte von Ubisoft gekauft. Der Umzug nach Düsseldorf stand an, was mir zu viel geworden wäre. Ständig nach Düsseldorf zu pendeln hätte zu viel Zeit in Anspruch genommen. Ich zog mit einem Teil, dem harten Kern der Q/A Abteilung, der ebenfalls zurückblieb, nach Bochum, zu phenomedia, den Entwicklern des Spiels „Moorhuhn“ – das bis heute für einen der bekanntesten, deutschen Spielecharaktere steht. Es war eines der wenigen, in Deutschland entwickelten Spiele, die sich innerhalb der ersten Verkaufswoche circa 1,1 Millionen Mal verkaufte. Phenomedia gesundete an diesem Erfolg. Tochterunternehmen wie zum Beispiel Effective Media, das ebenfalls aus einem Team mit durchweg netten Leuten bestand, erlaubten mir über die Q/A bei phenomedia in andere Bereiche der Videospielbranche einzutauchen. Beispielsweise wurden Lokalisationstester gesucht, die nach Los Angeles, San Francisco und so geschickt wurden.

Tim Westphal Tim Westphal Plötzlich hatte man die Möglichkeit in die USA zu reisen und dort Erfahrungen zu sammeln. Verständlicherweise hat es mich kein bisschen geärgert, dass das ursprünglich auf zwei Wochen angesetzte Projekt auf sechs ausgedehnt wurde. Rekord war ein acht Wochen langer Trip für einen anderen weiteren Titel. Kaum zurück vom ersten sechs Wochen langen Trip, fragte mich der Q/A Leiter: „Hey, schön dass du zurück bist! Hast du deinen Koffer noch gepackt?“. Am nächsten Tag bin ich somit sofort wieder zum Flughafen und war nach 48 Stunden von San Francisco über Bochum in Los Angeles gelandet. Als Single war das durchweg spannend bis aufregend. Eines kam zum anderen: Für Activision durfte ich „Shrek SuperSlam“ (DreamWorks Animation, 2005) für die GameCube Konsole testen. Ich setzte mich immer mehr mit der Internationalität der Branche auseinander. Italiener, Franzosen, Spanier und Niederländer wurden (meine) Freunde, die bis heute immer noch gleich zu mir stehen.

Tim Westphal Tim Westphal Die Projekte begleitete ich bis zum Schluss, kam anschließend zurück nach Deutschland, um den Job weiter zu verfolgen. Als Mitglied einer Q/A Abteilung hatte man bei phenomedia das Privileg, die jeweiligen Spiele als Erster auf Herz und Nieren zu testen. Man gab als erster den Entwicklern Feedback darüber, was Spaß machte und was nicht. Durch immer größer werdende Erfahrungswerte konnte ich mehr und mehr kreative Ideen / Feedback zurückgeben, die danach auch umgesetzt wurden. Kurzum: Ich hatte das Glück einen sehr dankbaren Arbeitergeber zu haben, der mich ordentlich förderte und Einblicke in die Wechselbeziehung von Q/A und Entwicklerteam ermöglichte. Das ging so weit, dass wir in der Q/A sogar Konzepte verfasst haben, die dann in Spiele umgesetzt wurden. Dies führte wiederum dazu, dass ich für eine Stelle als Game Designer in Frage kam. „Klar, das probiere ich einfach mal“, sagte ich mir damals.

Tim Westphal Tim Westphal An „Moorhuhn Kart“ (2005) und „Moorhuhn Schatzjäger“ (2005) arbeite ich in dieser neuen Rolle. Nächtelang wurde am Leveldesign rumgeschraubt – was genau so viel Spaß machte, wie meine Tätigkeiten zuvor. Irgendwann kam mein Geschäftsführer abermals auf mich zu und fragte, ob ich es mir zutrauen würde, Verantwortung für ein Online-Portal zu übernehmen. Schließlich arbeitete ich an sogenannten „Casual Games“, die sowohl im Preis (10 – 15 Euro) wie auch hinsichtlich ihrer Verbreitungswege online-basierend waren. Und auch diese Aufgabe versuchte ich zu meistern. „Real Games“ oder „Oberon Media“ waren die damaligen „big player“ mit denen wir zusammengearbeitet haben. Ein eigenes Konzept plus Portal wurde erstellte und aufgebaut, was zusätzlich von einer Agentur überprüft und rund geschliffen wurde. Darauf basierend wurde ein Downloadportal gebaut – all das begleitete ich im Bereich der PR, des Produktmanagements, als Team-Lead und so weiter für circa eineinhalb Jahre. Das heißt im Jahr 2004 beziehungsweise 2005 hatte ich den ersten Kontakt zum Bereich der Public Relations (PR).

Tim Westphal Tim Westphal Was uns umtrieb war die Erkenntnis, dass wir eigentlich einen der bekanntesten Videospielcharaktere beziehungsweise Marke hatten, ohne diese(n) wirklich umfänglich einzusetzen. Dahinter stand eine große „User-Base“ mit circa 60.000 aktiven Spielern abseits der vielen Karteileichen. Warum nutzten wir dieses Potenzial nicht? Warum kommunizieren wir nicht darüber vorwiegend? Vielleicht ist neben einem sogenannten „Cover Mount“ bei Computerbild Spiele noch mehr drin? Wir kontaktierten zum Beispiel die GameStar, die eher nur Triple-A Videospiele behandelten. Ich rief Petra Fröhlich von Computec Media an, stellte mich als komplett unbekannter Mensch vor und lud ein. Das funktionierte, was mehr oder weniger der erste echte Einstieg in die PR bildete. Als 2008 phenomedia aufgelöst wurde, verschwand dummer Weise auch das Portal, das meiner Meinung noch eine Chance verdient hätte. Somit wurde meine Stelle obsolet. Mir wurde gleichzeitig aber mein Talent zum Verkaufen bewusst. Bereits in meiner Tätigkeit als Landschaftsgärtner konnte ich gut verkaufen. Beispielsweise überzeugte ich, während die Baustelle aufgezogen wurde, den Kunden davon eine bessere Terrasse bauen zu lassen. In Kombination mit meiner Auffassung, dass man als „PRler“ nicht mehr als ein Verkäufer ist, war mein Weg mehr oder weniger klar.

Tim Westphal Tim Westphal Mich zog es nicht nur beruflich, sondern vor allem auch privat nach München. Ich bewarb mich für diverse PR-Stellen, bekam allerdings kaum bis gar kein Feedback. Nebenbei wurde ich auch eine Agentur namens Machsreiter Communications aufmerksam gemacht. Den Chef rief ich pragmatisch an und fragte nach, ob nicht Bedarf bestünde. Just in diesem Zeitraum hatte Machsreiter beschlossen, im Bereich der „Casual Games“ ein zusätzliches Team aufzustellen, die viele kleine Titel begleiten, langfristig aber auch im MMO-Bereich agieren sollten. Ich wurde für ein Gespräch eingeladen und unterschrieb letztendlich nach circa 30 Minuten Gespräch ein Vertrag. Auf Basis festgesetzter Budgets konnte ich auf Consultingebene arbeiten – ich hatte förmlich Blut geleckt und war im Bereich der PR vollends angekommen.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Das heißt, dass du die jeweiligen Spiele angeschaut und weiter bewertet hast?

Tim Westphal Tim Westphal Ich schaute mir die jeweiligen Spiele an, schätzte diese ein, bekam diesbezüglich demographische Vorgaben (Zielgruppen, Altersgruppen usw.), um darauf basierend ein Feedback an den Kunden zu geben. Ein grober PR-Plan wurde für das jeweilige Produkt aufgestellt, was angepasst oder abgenickt wurde. Danach wurde das Konzept final umgesetzt.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Und dies wiederum hauptsächlich für den PC?

Tim Westphal Tim Westphal Mehr als das: Es waren Titel für mehrere Plattformen, sogenannte Multiplatformer. Meine erste PR-Meldung war zu „World of Subways“ (Aerosoft, 2008), ein U-Bahn Simulator. Dessen Kernfeature war, dass das Cockpit rappelte, wenn man über eine Weiche fährt. Damals war ich noch etwas erstaunt darüber – ging von einem höheren Komplexitätsanspruch an ein Videospiel aus. Ich lernte allerdings schnell, dass für einen Fan von Simulatorenspiele solche Feature immens wichtig sind. Verantwortlich dafür war der sehr enthusiastische Geschäftsführer von Aerosoft Winfried Diekmann, der sogar bei mir ein gewisses Fieber für Simulationsspiele initiierte. Auch er konnte sehr gut verkaufen.

Tim Westphal Tim Westphal „Formel 1“-Videospiele von Codemaster und andere typische Casual Videospiele kamen hinzu. Recht zuverlässig konnte ich die jeweiligen Spiele im Markt platzieren. Später kam Pro 7/Sat 1 mit „Seven Games“ hinzu. Das alles funktioniert so gut, dass passend nach circa drei bis vier Jahren Engagement im Bereich einer Agentur „Seven Games“ auf mich zu kam, um wieder in ein Unternehmen wechseln zu können. Sie warben mich ab und wollten mich als Produktmanager einsetzen. Der Wechsel verzögerte sich allerdings, sodass ich mehr oder weniger bezahlt wurde. Ich schlug deshalb vor den offensichtlichen Bedarf an PR zu decken, was funktionierte. Für „DC Universe Online“ (2008), „PlanetSide 2“ (2012) übernahm ich die PR. Mit dem Verkauf von „Seven Games“ kam Koch Media (seit 2022 Plaion) auf das Tableau. Martin Wein, der innerhalb Plaion seine Position wechseln wollte, holte mich als seinen Nachfolger im Frühjahr 2014 ins Team. Auch dies war eine neue Herausforderung für mich, die ich immer wieder suchte. Neuland betreten war und ist mir wichtig, auch wenn es rein vertriebsorientiert war. Das Geschäft ist hart, aber genauso wie in der Landschaftsgärtnerei sieht man nach getaner Arbeit, was man geleistet hat. Das heißt ich sehe, welche Maßnahmen zu welchem Ergebnis geführt hat. Was zum Beispiel die Vorverkäufe angekurbelt hat, ist klar nachvollziehbar. Ich arbeite sehr gerne mit diesem Feedback, weshalb ich bis heute bei Plaion bin.

Kim Sofer Matthias Kim Sofer Matthias Das klingt alles danach, dass du überqualifiziert warst, als du Teil der PR wurdest, weil du bereits in so vielen Bereichen zuvor unterwegs warst …

Tim Westphal Tim Westphal Nein, eigentlich weniger. PR ist ein sehr spezielles Fachgebiet, das viel mit Strategie zu tun hat und auf verkäuferischer Ebene angesiedelt ist. Man hat viel mit einer erfahreneren Klientel zu tun, der Kunde ist nicht wirklich Teil dieses Terrains. Fragen, mit welchen Begrifflichkeiten du operierst oder was kann einen Triple-A verwöhnten Redakteur dazu bewegen ein Casual Videospiel anzuschauen, treiben einen als PR-Agierenden um.

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