Bereits circa 28.000 verschiedene Personen haben auf Steam die Level von Wim Buytaert und dessen Team gespielt. Ihre Idee, 2k Games IP namens „Bioshock“ mit wenig eigenen mitteln in VR erlebbar werden zu lassen, stößt auf ein ordentliches Echo. Wie es dazu kam, wie das Team operiert und welche Hürden es zu überwinden gilt, erzählt Wim Buytaert in diesem Interview.
Wer spricht hier eigentlich?
Wim Buytaert ist ein freischaffender „Modder“, der zusammen mit sieben weiteren Personen Videospielkampagnen in verfügbaren Editoren andere Spiele wieder zum Leben erweckt. „The Lost Case“, „Resident Alyx Biohazard“ und das kürzlich veröffentlichte „Return to Raputre Chapter 1“ sind von ihm stammende VR-Titel. Das momentane Projekt versucht „Bioshocks“ Setting namens Rapture in Gänze in VR umzusetzen.
Kim Sofer Matthias Wim, bevor wir ins Detail gehen: Was hat dich dazu bewegt in die Spieleentwicklung einzusteigen?
Wim Buytaert Bevor ich irgendetwas programmiert habe, mochte ich PCs gar nicht. Es sind sehr technische Geräte, die darauf erstellten Spiele funktionieren meist nicht sofort. Aber meine Konsole mochte ich hingegen durchaus. Auf dieser spielte ich „Far Cry“ (Crytek, 2008), „Little Big Planet“ (Media Molecule, 2008) und „Doom“ (id Software, 1993), die alle einen Editor im Spiel hatten, um Level selbst zu erstellen. Das war es wohl, was mich sofort in den Bann zog. In diesen Zusatzprogrammen zum Spiel herumzutüfteln machte mir Spaß. Ich erschuf einige coole, kleine Projekte mit der Zeit aber – wie du weißt – hast du kein großes Publikum dahinterstehend, um die Werke zu zeigen, die du kreiert hast. „Half Life: Alyx“ (Valve, 2020) war bisher der größte Schritt, weil es für mich das Interessantes in der Gaming-Welt behandelt: VR. Und weil das Spiel auch einen Editor hat, schaute ich es mir genauer an. Ich testete den Editor für etwa 15 Minuten, um den vorläufigen Entschluss zu fassen: „Nein, das rühre ich nicht an! Ich verstehe kaum etwas. Ich weiß nicht einmal, wie man Windows ordentlich installiert.“
Mein Freund namens Remo aus der Schweiz hatte bereits vor langer Zeit ein Spiel für die Plattform Xbox Live erstellt und ermunterte mich: „Lass uns weitermachen und einfach zusammen schauen, wie weit wir kommen!“. 500 Stunden später hatte ich die Grundlagen gelernt und angefangen im Editor Level zu erstellen. Ich benötigte diese 500 Stunden, um mein erstes Level fertig- und online stellen zu können. Im Grunde liegt die Erklärung, wie ich zur Spieleentwicklung kam, komplett bei ihm. Wenn er nicht gewesen wäre, hätte ich keine Geduld aufgebracht mich derart mit Editoren oder Programmen auseinanderzusetzen.
Kim Sofer Matthias Lass uns über „Bioshock Alyx: Return to Rapture“ sprechen, das für VR entwickelt wurde und auf dem Editor „Half Life: Alyx“ basiert. Was ist die Geschichte des bereits veröffentlichten, ersten Teils oder wie hast du es geschafft, das Projekt mit „Half Life: Alyx“-Assets zu stemmen?
Wim Buytaert Mein technisches Wissen war nicht sonderlich weit vorangeschritten und ich hatte keine Leute um mich herum, die mir bei irgendetwas halfen. Also habe ich die Handlung einfach in das eingefügt, was mir zur Verfügung stand. Das waren einerseits „Half Life: Alyx“ - Assets und andererseits meine Vorstellungskraft, mit der ich versuchte, das, was im Editor existierte, neu zusammenzusetzen. Mir war klar, dass keine andere Strategie funktionieren würde, als die außerirdische Rasse namens „Combine“ mit den Assets umzusetzen, die der Editor anbot. Am Anfang entstand dadurch eine eher rudimentär existierende Geschichte. Die Resistance Fraktion aus „Half Life: Alyx“ kam mir gelegen und der Koffer des „Bioshock“ Charakters namens Andrew Ryan enthält ja Geheimnisse, die die Combine verwenden könnten – so meine Gedanken. Allerdings wusste ich zu diesem Zeitpunkt nicht einmal, was die Kraft sein sollte, die in diesem Koffer stecket. Kurzum: Es existierte eine simple Hintergrundgeschichte, mehr nicht. Das zukünftige beziehungsweise momentane Projekt namens Chapter Two hat keine Hintergrundgeschichte mehr. Es handelt sich hierbei um eine vollständig ausgearbeitete Geschichte und sie macht bis zu einem gewissen Grad Sinn, weil sie die Combine gut implementiert.
Kim Sofer Matthias Warum „Bioshock“ überhaupt und warum „Bioshock“ und „Half Life: Alyx“ zusammenführen?
Wim Buytaert Das erste Mal, dass ich mit der Marke „Bioshock“ in Kontakt trat, war durch das Lesen einer Zeitschrift. Ich hatte keine anderen Möglichkeiten wie etwa das Internet, nach so derartigem suchen zu können. Zu dieser Zeit gab es in Belgien nur eine Zeitschrift. Eine Ausgabe dieser zeigte auf dem Deckblatt „Bioshock“. Ich war amüsierte mich etwas, als ich es sah, war aber neugierig zugleich. Ich schätze, dass ich den Artikel danach etwa zwanzig Mal gelesen habe. „Das kann nicht echt sein. Werden die Entwickler das, was ich lese, wirklich umsetzen?“, fragte ich mich. Ich hatte mich sehr auf dieses Spiel gefreut und anschließend jede Minute genossen. Der Anfang, das Flugzeug und das darin Sitzen, als Spieler ein Paket in der Hand halten – der Start des Spiels war super. Ich fing danach an Spiele mit „Bioshock“ (2k Games, 2007) zu vergleichen – so sehr gefiel es mir. Es wurde mein Videospielstandard. Nicht viel, was ich nach dem Spielen von „Bioshock“ ausprobiert habe, hat mich so berührt wie dieses Spiel und seine Handlung. In diesem Moment war ich zu jung, um auf die philosophischen Aspekte des Spiels oder des Buches "Rapture" einzugehen. Aber ich hatte ein Artbook zum Spiel inklusive aller Walkthrough-Anweisungen, die ich bis ins Detail studierte.
Kim Sofer Matthias Wie hast du es geschafft, die einfach aussehenden, aber komplizierten Dinge wie beispielsweise Wasser im Spiel zu realisieren?
Wim Buytaert Verzerrungseffekte, um diesen „wackeligen“ Look unter Wasser zu realisieren, gibt es im Editor leider nicht. Wir versuchen das trickreich zu umgehen. Zum Beispiel ist die Skybox etwas verschwommen gestaltet. Die Beleuchtung der Level ist zusätzlich wichtig. Zwanzig neue Partikeleffekte, Reflexionen, Hochskalieren aller Texturen (2k bis 4k Auflösung) aus den Originalen oder sie vollständig neu aufbauen, Parallax-Texturen, um ihnen mehr Tiefe zu verleihen ... all dies musste umgesetzt werden, um etwas Immersives entstehen zu lassen.
Ein Belgier, der auf einen meiner VR-Uploads reagierte, kommentierte, dass er versucht hätte, mein Level mit Assets aus „Bioshock“ nachzubilden. Er setzte sogar einen Link unter seinen Kommentar, der direkt zu seiner Arbeit führte. Also musste ich es mir ansehen und realisierte, dass er die originalen Assets aus „Bioshock“ tatsächlich verwendete. Ich habe danach mit ihm gesprochen und er hat mir im Grunde gesagt, dass er alle Assets aus dem Originalspiel, nicht aus der remastered version, extrahierte. Damals war er noch auf dem College und hatte keine Zeit, etwas gemeinsam mit mir umzusetzen. Er gab mir alles, was er hatte, was bedeutete, dass alle Gegenstände, die wir als Team von ihm bekamen, überarbeiten mussten. Beispielsweise konntest du durch die originalen Assets als Spieler einfach hindurchgehen. Es existierte keine Physik, und die Texturen waren nicht scharf genug.
Was die Szenerie in Chapter One betrifft, kann ich dir nur sagen, dass alles auf einem amateurhaften Niveau verweilte, verglichen mit dem, was wir jetzt entwickeln. Die Welt, die gerade von uns erschaffen wird, ist qualitativ völlig anders. Einige der Orte, die du im ersten Kapitel gesehen hast, zum Beispiel der Medizinische Pavillon, haben wir optimiert, sodass diese jetzt mehr wie das Original aussehen, einschließlich der Skyboxen und beweglichen Gegenstände.
Wim Buytaert Was die Szenerie im ersten Kapitel von „Rapture“ betrifft, kann ich dir nur sagen, dass alles auf einem amateurhaften Niveau verweilte, verglichen mit dem, was wir jetzt entwickeln. Die Welt, die gerade von uns erschaffen wird, ist qualitativ völlig anders. Einige der Orte, die du im ersten Kapitel gesehen hast, zum Beispiel der Medizinische Pavillon, haben wir optimiert, sodass diese jetzt mehr wie das Original aussehen, einschließlich der Skyboxen und beweglichen Gegenstände.
Wim Buytaert Ein anderes Beispiel: Erinnerst du dich, wie du deine Waffen in „Bioshock“ aufrüsten konntest? Nun, wenn du vor einer Waffenbox stehst, kannst du hinter deinen Rücken greifen und eine Münze von Rapture ziehen und einwerfen. Dieser Prozess ist vollständig animiert, einschließlich Soundeffekten. Du entriegelst die Öffnung damit und kannst herausnehmen, was auch immer darin ist. Alternativ kannst du auch brachialer vorgehen, indem du das Glas mit einer Schrotflinte zerschießt. Dies kostet dich aber zwei Schüsse, die recht wertvoll im Spiel sind.
Wim Buytaert Ich weiß allerdings nicht, wie oft die Spieler ihr Geld derartig verwenden werden, wenn sie auf einfacher, normaler oder harter Schwierigkeitsstufe spielen. Lass mich folgenden Hinweis geben: Wenn die Credits nach Abschluss der Kampagne abgespielt werden, sollte der Spieler warten. Es wird einen Bereich geben, in den ich dich als Spieler nach den Credits teleportiere, wo du deine Münzen verwenden kannst, um einige Dinge hinter den Kulissen offen zu legen.
Kim Sofer Matthias Einige fragen sich bei deinen Ausführungen wahrscheinlich, wie du diese Assets legal nutzen darfst? Gibt es nicht rechtliche Probleme, die das Projekt belasten?
Wim Buytaert Nun, ich kontaktierte direkt 2k Games per E-Mail und berichtete ihnen, dass ich versuchen werde, Teile ihrer IP in VR mit dem Editor "Half Life: Alyx" neu aufzubauen. Sie antworteten, dass die Projekte, die ich umsetze, aus ihrer Sicht großartig seien – sie wünschten mir viel Spaß! Anscheinend hatten sie überhaupt keine Probleme damit, was für mich überraschend war. Als wir Chapter Two ernsthaft umzusetzen begannen, schickten sie mir eine weitere Mail mit Links zu ihrer Rechtsabteilung zu. Im Fall weiterer (rechtlicher) Fragen, sollten wir uns an die Rechtsabteilung wenden. Ehrlich gesagt kann ich nicht bestätigen, dass 2k Games destruktiv operiert.
Kim Sofer Matthias Wie hast du recherchiert, um alle notwendigen Informationen zu sammlen, sodass du die Level (neu) aufbauen konntest? Hast du „Bioshock“ wiederholt gespielt, um jede Facette der ursprünglichen Level einzufangen?
Wim Buytaert Ich habe meinen Nintendo Switch die ganze Zeit benutzt, was im Rückblick definitiv nicht die beste Option war. Der Bildschirm der Handheld-Konsole ist sehr klein. Wenn ich mir zum Beispiel eine Wand ansah, musste ich die Details irgendwie erraten. Wenn die Leveldesigner ein Sofa oder ein anderes Objekt gegen eine Wand stellten, hatte ich zumindest die Möglichkeit, die Abmessungen der Wand zu berechnen. Zusätzlich hatte ich einige Concept Arts zur Hand, die mir einige Einblicke gaben, wie die Level aufgebaut werden müssen. Gestern, als ich Chapter One nochmals genauer anschaute, bemerkte ich, dass die Räume, die ich damals erstellte, verglichen mit dem Original teilweise viel zu groß und manchmal viel zu klein waren. Momentan stehe ich bei circa 6000 Stunden, um dieses Projekt zu realisieren. Ein hervorstechender Aspekt dieser Arbeit ist, dass das Spiel einige Orte zeigt, die nicht im Originalspiel sind. Ein Beispiel ist, dass du einen Zoo im Spiel anschauen kannst.
Kim Sofer Matthias Wie groß ist dein Team, das an diesem Projekt arbeitet?
Wim Buytaert Wir nennen uns „Patient 8“, was bedeutet, dass das Team aus acht Personen besteht, die ständig involviert sind. Allerdings und um es klar zu sagen, das Team hat mich gefunden, nicht umgekehrt. Remo, derjenige, der mir alles beigebracht hat, ist für die Partikeleffekte verantwortlich. Wenn ein Level fertig gestellt ist, ist er derjenige, der sich darüber beschwert, dass alles nicht gut genug sei. Ein russischer „Genosse“ namens Daniel, der erst neunzehn Jahre alt und wahnsinnig talentiert ist, liegt mir seit vier bis fünf Monate in den Ohren. Ich spreche ständig mit ihm, durchschnittlich zwölf Stunden am Tag, schätze ich. Er ist verantwortlich für alle Animationen und die schwierigen Programmieraufgaben, die ich nicht beherrsche. Wir haben zusätzlich zwei Komponisten im Team namens Daniel und George. Und dann haben wir Dylan, den Storyteller. Er arbeitet an nichts anderem, als die Geschichte zu schreiben, sie auszuarbeiten und tief in die Hintergründe zu „Bioshock“ einzusteigen. Darüber hinaus ist er ein Synchronsprecher des Projekts. Metal Meek erstellt die maßgeschneiderten Waffen, die für das Projekt sehr wichtig sind. Im Spiel existiert bereits die Broadsider-Pistole aus "Bioshock Infinite" (2k Games, 2013), die mehr Spaß macht als die Waffen, die aus "Half Life: Alyx" im Editor zur Verfügung stehen. Die selbst erstellte Pistole kann vergleichsweise schneller schießen; die Kugeln sind durschlagstärker und der Klang ist kraftvoll. Eine Armbrust ist gerade in der Entwicklung. Es soll sich dabei um eine kurzfristig gebräuchliche Waffe handeln. Wir diskutieren momentan weiteres, bevor wir diese ins Spiel integrieren. Die Schrotflinte funktioniert ebenfalls, wobei wir versuchen die Schrotflinte aus "Half Life: Alyx" zu ersetzen, weil sie sich nicht wirklich wie eine Shotgun aussieht oder anfühlt. Ziel ist es, dass wir irgendwann alle Waffen durch eigene ersetzt haben.
Kim Sofer Matthias Was ist mit der Musik?
Wim Buytaert Die Musik wurde so gut komponiert und umgesetzt, dass sie separat auf Spotify oder etwas Ähnlichem veröffentlicht wird. Die Komponisten werden vielleicht einen kleinen Obulus dafür verlangen. Wir verwenden keinen einzigen Track aus „Half Life: Alyx“ in unserem Spiel - alles ist selbst erstellt, einschließlich etwa 200 Soundeffekten.
Kim Sofer Matthias Es scheint ein internationales Team zu sein, oder?
Wim Buytaert Ja. Deutsche, Schweden, Russen, Amerikaner und Belgier wie ich bilden das Team.
Kim Sofer Matthias Was machst du als nächstes, welche Herausforderungen stehen noch auf der To-Do Liste des Teams?
Wim Buytaert Im Moment sind wir sehr mit der KI beschäftigt. Sofern wir diese gut umsetzen, wird unser Mod sich von all dem abheben können, was bisher online veröffentlicht wurde. Wir werden echte Splicer ins Spiel integrieren; Die wichtigsten Gegnertypen aus „Bioshock“ werden umgesetzt: Normale Splicer mit einem Knüppel und verschiedene KI-Feinde mit Macheten werden dem Spieler entgegengestellt. Zusätzlich werden Splicer mit Pistolen, Tommy-Gewehren, Schrotflinten und Spider Splicer im Spiel zu finden sein, die von der Decke springen und dich zu Tode erschrecken können. Einige von ihnen besitzen mittlerweile etwa 200 Animationen. Ein Big Daddy und Geister sind ebenfalls im Spiel.
Die Combines haben bereits eine iterierte KI spendiert bekommen. Neben den „normalen“ Combines versuchen wir welche mit Schrotflinten, Scharfschützengewehren, Flammenwerfern, Nitro Splicern und so weiter zu implementieren. Die bekannten Turrets aus „Bioshock“ sind ebenfalls vorhanden. Die fliegenden Security-Bugs sind bereits vollständig umgesetzt. Die Spieler kann diese deaktivieren, indem er zugehörige Schaltvorrichtungen im Level findet und benutzt, oder kann auf sie schießen. Sollten die Security-Bugs allerdings den Spieler bemerken, wird sofort Verstärkung gerufen.
Noch ein Hinweis: Wir haben einige Leute beobachtet, die auf YouTube das Chapter One spielten, allerdings nach Level 5, dem gruseligsten Level aus Chapter One, schlagartig damit aufhörten, weitere Folgen online zu stellen. Auch dieses Mal wird es eines dieser Level geben. Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es in diesem Level keinen einzigen Kampf. Stattdessen soll der Spieler die Umgebung erleben, Audiotagebücher hören, Clipboards lesen, der Geschichte folgen und sich mit Geistern auseinandersetzen. Es ist mein Lieblingslevel aus Chapter Two.
Kim Sofer Matthias Das, was bisher zu sehen ist, lässt vermuten, dass dein Werk dem Original sehr nahe kommen wird ...
Wim Buytaert Ja, Sander Cohen ist auch im Spiel. Wir haben einen Synchronsprecher gefunden, dessen Stimme dem echten Sander nahekommt. Er ist einer der bezahlten Synchronsprecher ... Es gibt zusätzlich Geheimnisse in diesem Spiel, die darauf warten, entdeckt zu werden. Ein zweites Ende ist ebenfalls enthalten. Alles zu entdecken, wird dich circa 15 Stunden Spielzeit kosten.
Kim Sofer Matthias Wie hast du die Finanzierung dafür bekommen?
Wim Buytaert Das Geld wurde mithilfe von Patreon gesammelt. Die Sammelaktion startete nachdem ich „The Lost Case“ fertigstellte. Acht Monate später sind immer noch viele Unterstützer der ersten Stunde aktiv und spenden jeden Monat Geld. Das eingenommene Geld wurde bisher für die Synchronsprecher, den Kauf von Assets, was manchmal notwendig ist, und das Team, um an dem Projekt arbeiten zu können, verwendet. Für die Zukunft streben wir ein Sandbox-Konzept an. Es besitzt den gleichen Editor, den ich jetzt verwende. Es wird VR-freundlich sein, und wir werden dadurch in der Lage sein für unsere Projekte Geld zu verlangen. Wenn du etwas monetarisierst - und 2k Games war sehr spezifisch diesbezüglich – musst du alles – auch die IP - selbst erstellen. Chapter One oder Chapter Two kann somit in keiner Weise monetarisiert werden.