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Wolfgang Walk: Storytelling in Videospielen

von Hannes Letsch

Seit den 1990er Jahren ist Wolfgang Walk als Storydesigner in der Videospielbranche tätig. Am zweiten Tag der diesjährigen Gamescom nahm er sich 30 Minuten, um eine kleine Einführung in den Bereich des Storytellings in Videospielen für Außenstehende zugeben; und dies, obwohl er im Moment des Gesprächs vorwarnte, mental bereits komplett „durch“ zu sein.

Hannes Letsch Hannes Letsch Sicherlich gibt es mehrere Zugänge zum Thema „Narration in Videospielen“, die unterschiedliche Schwerpunkte respektive unterschiedliche Sichtweisen auf das Thema als Ausgangspunkt wählen. Welcher wird von dir bevorzugt, um sich dem Thema in einem ersten Schritt gut annähern zu können?

Wolfgang Walk Wolfgang Walk Für einen Erstkontakt gibt es keinen einfachen Zugang zum Thema. Ist er zu einfach, dann ist der dadurch aufgespannte Rahmen zu eng und vergisst wesentliche Elemente. Ist er hingegen zu komplex, dann wird zwar das Thema inhaltsintensiv geöffnet, der Zugang bleibt der jeweiligen Person aber dadurch verwehrt. Sprich: Es kann – wenn man so will - nur einen langen oder recht kurzen Zugang zum Thema geben. Das Wissen über den klassischen Aufbau einer Geschichte, etwa die wahlweise drei oder fünf Akte eines Dramas, können hilfreich sein, sind aber nicht hinreichend für das Verständnis einer Story in einem Videospiel. Beispielsweise ist der 1. Akt in einem Spiel gar nicht notwendig oder existent. Er besteht im Wesentlichen darin, dass sich der jeweilige Spieler vor oder neben seinen PC oder Konsole setzt und diese(n) einschaltet, um das Spiel zu beginnen. Das war der 1. Akt, der Schritt aus der gewohnten Welt in die des Abenteuers. Mehr gibt es da nicht zu sagen.

Gewinnbringender für einen Einstieg ist das reflektierte Wissen darüber, wie eine Geschichte während des Spielens langsam entsteht. Diese Beobachtungen kosten allerdings Zeit oder genauer gesagt Geduld, die heutzutage nicht gerade viele besitzen – wenn das jemals anders war. Die Story entsteht während respektive im Spiel, sie entwickelt sich im Laufe der Zeit und kann dabei auf einer sehr abstrakten Ebene verharren. Das heißt, dass beispielsweise auch „Tetris“ eine Geschichte besitzt. Es ist eines der abstraktesten Spiele, die man sich vorstellen kann und dennoch erlebt man eine Story. Diese Geschichte kennt keine Worte, sie kennt abstrakte Bilder und ist dennoch eine. Sie besitzt die gesamte Dramaturgie, die ich beispielsweise auch beim Fernsehen oder im Kino erleben kann. Die Motivation das Spiel zu spielen rührt daher, dass es immer einen Antagonisten, einen mir würdigen Gegenspieler gibt. Im Fall von „Tetris“ ist dieser das Spiel selbst. Der Spieler ist der Held und somit habe ich die klassische Konfiguration einer heldenhaften Reise, einer Story. Tatsächlich haben die meisten Spiele einen dramaturgischen Bogen. Selbst wenn solche Werke sehr abstrakt sind, erzeugen sie aus dem Gameplay heraus letztendlich einen Bogen, der der einer Geschichte sehr ähnlich ist.

Hannes Letsch Hannes Letsch Es wird seit längerer Zeit über einen vermeintlich unmittelbaren Konflikt zwischen den Anforderungen eines Spiels und denen einer Geschichte diskutiert. Die durch die Interaktion möglichen Abweichungen vom Story-Pfad würden zwangsläufig eine weniger befriedigende Erzählung bedeuten und umgekehrt die Einschränkung der spielerischen Freiheit durch die linear vorgegebene Handlung ein weniger befriedigendes Spiel. Keith Burgun geht so weit zu sagen, dass der einzige Weg zu einer wirklich großartigen Story sei, sich auf nichts als die Story zu konzentrieren. Umgekehrt sei die einzige Möglichkeit ein wahrhaft großes Spiel zu erschaffen, die Spielmechanik in den Fokus zu stellen.

Wolfgang Walk Wolfgang Walk Ich selbst weigere mich, diese Definition anzuerkennen, weil sie zu eng gefasst ist und künstlich eng gehalten wird, um die erwähnten Punkte aufführen zu können. Somit könnte man sogar von einer arbiträren Haltung hinsichtlich dieser Definition sprechen. Als wir in den 1980er, -90er Jahren begannen Geschichten in Spielen zu entwickeln, starteten wir bei „Null“, 2001 war nicht viel mehr Wissen vorhanden und selbst um das Jahr 2011, so würde ich sagen, ist immer noch nicht viel mehr Substanzielles dazugekommen. Der sogenannte „State of the Art“ ist momentan immer noch zu häufig, dass Designer Spielmechaniken, Level und so weiter bauen respektive vorgeben, um anschließend einen Autor, der womöglich recht gut ist - sonst hätte er den Job nicht bekommen - zu beauftragen, darauf eine Geschichte draufzupacken. In vielen Fällen erfährt er oder sie gerade noch den Namen des Helden und des Antagonisten. Die Tatsache, dass Bewertungen in diversen Videospielmagazinen zwischen „Gameplay“ und „Story“ differenzieren, zeugt immer noch von der vorgestellten Auffassung, dass ein Spiel und Story streng getrennte ästhetische Kategorien sind. Ich möchte dieser Prämisse widersprechen. Wir haben eher noch nicht verstanden, wie viel enger beide Begriffe miteinander verwandt sind, als wir glauben. Meine zuvor gestellte These, dass ein Spiel ganz natürlich eine ähnliche Struktur wie eine Story hat, fußt beispielsweise auf dieser Auffassung.

Der amerikanische Autor Lawrence Rust Hills definiert eine Story als „something that is happening to someone.” - für mich die bis heute konziseste und unangreifbarste Definition von „Story“. Wo diese Gameplay ausschließen soll, erschließt sich mir nicht. Wenn nun einige Menschen in den „Game Studies“ bestimmen, dass eine Story erst eine Story ist, wenn sie nacherzählt wird, dann finde ich diese Einschränkung sehr wenig hilfreich und noch weniger begrifflich inhärent. Sie dient eigentlich einzig dem Zweck, Games und Story unvereinbar zu behaupten. Ansonsten erschließt sich mir keinen weitere. Eine Geschichte ist eine Reise durch Zeit und Raum, die jemand unternimmt. Ein Videospiel ist eigentlich dasselbe.

Hannes Letsch Hannes Letsch Wo befindet sich die Kontroverse momentan? Gibt es gar bereits einen Konsens?

Wolfgang Walk Wolfgang Walk Ein Konsens entsteht momentan, langsam aber sicher erkennbar. Wobei dieser nicht durch einzelne, herausragende Taktgeber in Form von Personen, Studios oder anderem bestimmt wird, sondern durch starke Gegenargumente, die den „State of the Art“ aushebeln, geprägt ist. Besonders in diesem Bereich wird der Einfluss der „Indies“ noch nicht hoch genug geschätzt. Es kristallisiert sich nämlich langsam heraus, dass die Entwicklung dieser neuen Kunstform namens „Videospiel“ bedeutet oder gar einfordert, alles auf den Prüfstand zu stellen, was man glaubt über Medienproduktion zu wissen – und zwar wirklich alles. Ein Beispiel: Die schon seit den 90ern in der Praxis angewendete Idee, sich etwa einiges beim Film abzuschauen, um es anschließend schablonenhaft in Videospielen zu verbauen, funktioniert nicht. Sicherlich gibt es einige Parallelen zu dieser oder anderen Kunstformen aber das heißt nicht, dass man sich zu stark anlehnen sollte. Interaktivität verstehen wir heute besser, verändert wirklich alles. Die zuvor von mir vorgestellte Einsicht, dass es den klassischen, ersten Akt nicht unbedingt geben muss, entsteht wie alle guten Gegenargumente in der Praxis, nicht durch rein theoretische Überlegungen oder gar Lehrbücher. Und diese Praxiserfahrung muss man erst mal sammeln, was schwieriger ist, je komplexer das Medium, zumal keines komplexer ist als Videospiele. Die Fehler der Vergangenheit geschahen nicht aus Dummheit, sondern, weil sie notwendig waren, um überhaupt Lernprozesse in Gang setzen zu können. Die dazugehörige Fachsprache, mit der man sich erst gemeinsam einer geteilten Ansicht nähern kann, entsteht parallel, existiert teilweise schon, auch wenn einige Begriffe noch nicht überall eine komplette Deckungsgleichheit aufweisen und teilweise noch neue entstehen, diskutiert und teils wieder verworfen werden. Allerdings sind einige davon mittlerweile so stark eingeschärft, dass jeder versteht, was gemeint ist.

Hannes Letsch Hannes Letsch Einige Stimmen reagierten auf diese Diskussion mit Lösungsansätzen wie "Choose-your-own-adventure" oder dem Verzicht auf explizites Storytelling. Diese seien aber laut einigen Stimmen für die zuvor beschriebene Diskussion nicht gewinnbringend …

Wolfgang Walk Wolfgang Walk Der Ausdruck klingt im ersten Moment für mich nach einer Marketingaussage, die wiederum nur deshalb funktioniert, weil die von dir berichtete Definition so eng ausfällt, wie sie ausfällt. Die hinter „Choose-your-own-adventure“ stehende Idee funktioniert aber nur, weil das Spielen an sich die Geschichte entstehen lässt. Analog dazu würde ich sagen, dass beispielsweise der Alltag beziehungsweise ein gesamter Tag eines (Klein-)Kindes ein Spiel ist. Es wählt des Öfteren am Tag, was es wie macht, mit was es sich beschäftigt und auf welche Art und Weise. Alles, was es erlebt, wird spielerisch erlernt oder kennengelernt. Somit entstehen die gesamten 24 Stunden des Tages eines Kindes durch und im Spiel. Sie sind Spiel, entstehen aus Spiel, und in ihnen entstehen natürlich auch Geschichten. Anschließend zu behaupten, diese Geschichten seien erst Geschichten, wenn sie nachträglich erzählt werden, halte ich für Unfug. Spätestens im Lernen des Kindes manifestieren sie sich ohne mündliche oder schriftliche Rekapitulation. Der Begriff „Choose-your-own-adventure“ rekapituliert selbst nur die Realität dessen, was Spiel ganz im Allgemeinen ist, und zwar seitdem die ersten höheren Lebewesen vor Jahrmillionen das Spiel als Lernmethode entdeckt haben.

Hannes Letsch Hannes Letsch Wie ist die "Controlling Idea", die Kernidee einer Story, auf die der gesamte Kontext der Geschichte immer wieder referenziert, in einem Videospiel umgesetzt?

Wolfgang Walk Wolfgang Walk Im Gegensatz zum Film oder einem Text kann nicht jeder Schritt kontrolliert werden. Die Vorstellung, dass beispielsweise in einem großen Triple-A Team ein gegenseitiges Zuarbeiten Alltag ist, indem jedes Mitglied des Entwicklerteams den anderen von einer gewissen fachlichen Distanz aus respektiert und etwas abliefert, ist nicht nur in der Praxis sondern auch Theorie falsch. Dafür sind nicht nur die Teams schlicht zu groß, oft kennen sich die Leute nicht mal untereinander. Zusätzlich sind viele der Strukturen auch zu unbeweglich, können nicht genügend flexibel auf geänderte ästhetische Ideen reagieren. Ein Beispiel: Insbesondere der Narrative Designer hat meiner Meinung nach im Zentrum des Design-Teams zu sitzen und sollte von Anfang an am Spiel beteiligt, schon lange, bevor die ersten Plotstrukturen entstehen können. Der Autor sollte genauso wie ein Lead-Designer in das Team eingebunden sein und versuchen, das Entwicklerteam hinsichtlich der Dimension Narrative zu begleiten, manchmal auch anzuleiten. Ich spreche in diesem Zusammenhang gerne von der von mir erfundenen „semantischen Treppe“, die allerdings, wie bereits erwähnt, nur dann wirklich funktioniert, wenn der Autor von Anfang an mitgestaltet. Mit Musik, Auditivem, Viduellem und sogar, was gerne vergessen wird, mit Spielmechaniken lässt sich eine Geschichte in ihrer Wirkung und Eingebundenheit verstärken oder ausrichten, denn die dahinterstehenden psychischen Mechanismen wirken unmittelbar, gehen fast automatisch gen Magengrube. Was ich sehe, höre und auch tue wirkt viel unmittelbarer als das Wort. Das gesprochene oder geschriebene und vom Bildschirm abzulesende Wort ist die allerletzte Stufe dieser Treppe und sollte nur mit Bedacht eingesetzt werden. Sie wird erst ganz zum Schluss betreten, wenn keine Stufe zuvor narrativ ausreichend funktioniert hat. Entgegen dem Visuellen, Auditiven oder Spielerischen wirkt das Wort nicht unmittelbar, nicht direkt. Dafür ist es zu abstrakt. Es bedarf mehrerer Schritte im Kopf des Spielers bevor es etwas in diesem bewegt.

Hannes Letsch Hannes Letsch Wo kommt in diesem Zusammenhang die sogenannte "suspension of disbelief" mit ins Spiel?

Wolfgang Walk Wolfgang Walk Diese liegt genau dort: Wenn ich es schaffe, dass eine Geschichte im Sinne der semantischen Treppe im Spiel wirkt respektive entstehen kann, dann ist sicher die „suspension of disbelief“ existent. Mein zuvor gewähltes Beispiel, „Tetris“, hat zwar diese einbeschriebene Geschichte nicht und somit gibt es recht wenig hinsichtlich der emotionalen Ebene dieser Mechanik zu sagen. Rückt ein Spiel allerdings aus dem abstrakten Rahmen hinaus, wird eine Story erzählt. Ein Tetris-Skin namens „Tetris Pit“ hat die Klötzchen in Tetris in gefesselte Menschenkörper verwandelt, oben an der Grube steht ein Henker, in einem Käfig wartet schon der nächste Delinquent. Meine Aufgabe ist es, so viele Menschen wie möglich in die Grube zu bringen, bevor die Opfer den oberen Rand erreichen und anschließend auf mich, also den Henker, losgehen. Ganz plötzlich ist Tetris ein zutiefst ethisches Spiel. Mit lediglich einem Grafikskin, ohne Worte oder große erzählte Geschichte.

Spätestens dann, wenn ich das Abstrakte narrativiere, beginnen aber auch hinsichtlich der „suspension of disbelief“ die Probleme. Völlig unabhängig von den implementierten Handlungen existiert immer eine Geschichte, die durch das Spielen im Kopf des Spielenden entsteht. Die Geschichte, die sowieso in jedem Spiel besteht, so abstrakt sie auch sein mag, nennt man die „emerging story“. Das heißt, dass sie aus dem Gameplay kommt. Diese kann ich natürlich durch grafische und akustische Narrativierung interpretieren. Allerdings habe ich dabei nur einen bestimmten Spielraum. Der Spieler wird mir nicht jede Interpretation der abstrakten Mechanik verzeihen. Hier ist also die erste Chance, die „suspension of disbelief“ zu brechen.

Die andere Story ist die sogenannte „embeded“ Story, die von Autoren oder Narrative Designer sozusagen in das Spiel eingebettet ist und eine dramaturgisch durchdachte Geschichte erzählen soll. Laufen beide parallel nebeneinander her oder umarmen sich sogar, respektieren sich und ergänzen sich dramatisch, dann ist die „suspension of disbelief“ gegeben. Der Spieler ist gebannt und erlebt eine Geschichte, von der er später erzählen kann. Dies ist allerdings kaum zu erzielen, wenn der Autor nicht einmal das Werk zum Spielen bekommt, keinen Zugang zu den Editoren hat und so weiter …

Hannes Letsch Hannes Letsch Den Kardinalfehler die "emerged" gegenüber der "embeded" Story nicht zu respektieren, kann somit dazu führen, dass ein Spiel komplett scheitert. Wie kann dieser Fehler verhindert werden?

Wolfgang Walk Wolfgang Walk Der Autor einer Narration in einem Videospiel muss dazu vieles verstehen. Es muss ihm klar sein, was Game-Design ist und was es beinhaltet. Das heißt, er muss interdisziplinär kompetent sein. Das, was der Autor finden muss, ist die Dramaturgie des Spieles, des Gameplays. Das ist gewiss deutlich schwerer als ein Drehbuch oder ein Roman zu schreiben, weil ich im Gegensatz zum Zuschauer oder Leser nicht wissen kann, was ein Spieler am Anfang oder in der Mitte eines Spieles genau machen wird. Was ich allerdings oft kann, ist einzuschätzen, was seine Möglichkeiten sind. Im besten Fall hat der jeweilige Autor hunderte Male das Spiel durchgespielt, um möglichst alle erzählerischen Wege des Spiels aufzufinden, kennenzulernen und zu beschreiten.

Es gibt unglaublich viele Dinge, die falsch laufen können. Man könnte unzählige Fehler und Beispiele aus den letzten 40 Jahren aufzählen. Ich bin mir aber sicher, dass eine solche Aufzählung für die Beantwortung der Frage nicht wirklich hilfreich wäre. Dennoch ist in meinen Augen eines der wichtigsten Beispiele das in vielerlei Hinsicht zurecht hochgelobte „Bioshock“ (Irrational Games, 2007), für das der Begriff „ludonarrative Dissonanz“ erfunden wurde. Sicher verhindern kann man das nicht, und schon gar nicht für jeden Spieler. Am meisten hilft ein kritisches Bewusstsein gegenüber dem Videospiel, an dem man arbeitet sowie tausendfaches Testen und ständiges Verbessern der Verschränkung mit dem Gameplay.

Hannes Letsch Hannes Letsch Das Profil eines Autors, das du momentan zeichnest, zeigt dann, dass das Scheitern dem Beruf einbeschrieben ist …

Wolfgang Walk Wolfgang Walk Ich selbst bin öfters mit einer Geschichte gescheitert, als dass sich (m)eine Story durchgesetzt hat. Zwar war sie objektiv eigentlich immer eine anständige Geschichte - bilde ich mir zumindest gerne ein - , hat aber trotzdem in der Praxis nicht funktioniert. Die Gründe hierfür waren mir lange Zeit verborgen. Es war mir nicht ersichtlich, warum das Ganze geplatzt ist und nicht so funktioniert hat, wie ursprünglich gedacht und designt. Erst im Laufe der Jahre ergaben sich für das jeweilige Spiel meist durch Gespräche erste Hinweise darauf, wo das Problem lag. Und auch hier nicht wirklich direkt in einer Art Feedback, sondern in Nebensätzen bildeten sich einzelne Puzzlesteine heraus, die das Rätsel langsam aber stetig lüfteten. Das Problem ist, dass es kaum Lehrer gab, die wesentlich weiter waren als ich – oder die meisten anderen Videospiel-Autoren. Wir sind Pioniere, machen viele Dinge nach wie vor zum ersten Mal – und entsprechend ist oft das Ergebnis. Das berechtigt zur Kritik, und durch Kritik werden wir besser, aber nicht dazu, sich ein paar Begriffe so zurecht zu stutzen, dass man daraus eine prinzipielle Inkompatibilität von Videospiel und Story schließen kann – obwohl es da draußen inzwischen viele Beispiele gibt, bei denen diese Inkompatibilität widerlegt worden ist.

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