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Wolfgang WalkDas kleine Einmaleins zum Videospielkontext

Hannes Letsch @Tohanwabones

Hannes Letsch<br> Ein momentan existierendes Erklärungsmodell, mit dem man versucht, sich Videospielen anzunähern ist das sorgsame Filetieren in zwei Dimensionen: Wirtschaft und Kunst. Die dahinterstehenden Logiken, die ich flapsig mit „Zeit ist Geld“ und „Kunstwerke brauchen ihre Zeit“ beschreibe, schließen sich an vielen Stellen gegenseitig aus, können aber gleichzeitig nicht ohne einander, denn auf der einen Seite sollen Spiele ein möglichst grandiose Kosten-Nutzen Ratio abliefern, und auf der anderen Seite sollte es aber auch eine ansprechende Qualität besitzen, um ertragreich zu sein. Bedeutet dies, dass ein Videospiel ein Produkt eines Gerangels zweier Interessenströme ist, die sich ausschließen?

Wolfgang Walk Schließen sich die Logiken überhaupt aus? Womöglich tun sie das, solange der virtuelle und der physische Raum zwei verschiedene Dinge sind. Genau dieses löst sich aber gerade auf. Der virtuelle Raum ist sowieso schon real, denn es wird beispielsweise im Virtuellen reales Geld verdient. Reale Zeit wird darin verbracht, es werden reale Bündnisse verschiedener Couleur geschlossen. Diese Trennung zwischen virtuellem und physischem Raum wird immer irgendwo da sein aber in ihrer Bedeutung verschwinden, weil der virtuelle Raum immer mehr reale und in der Folge auch physische Qualitäten gewinnt. Das sieht man nicht nur im Bereich des VR sondern auch im AR.

Ein kleines Beispiel hierzu: Der öffentliche Raum einer Stadt wie etwa Köln, Karlsruhe, München und so weiter ist begrenzt. Wir werden demnächst viele Menschen mit viel Zeit haben, denn wir werden nicht mehr so viele Menschen beruflich einbinden können. Das ist zumindest eine der großen Theorien der Zeit. Wir müssen diese Menschen beschäftigen. Womöglich werden sich einige davon der Kunst zuwenden, weil sie sich dort ausdrücken können. Wenn man aber die Gegenstände, die man künstlerisch erschafft wie etwa Skulpturen nicht im öffentlichen Raum ausstellen kann, weil dieser zu eng begrenzt ist, dann ist diese Begrenzung nur im physischen Raum existent. Im virtuellen Raum ist die Unendlichkeit die Grenze. Man kann eine Stadt beliebig oft virtuell vollstellen und auf unendlich vielen Ebenen als „Augmented Reality“ wieder und anders darstellen. Sprich: Es ist für jeden genug Ausstellungsraum da. Jeder kann seinen Raum so gestalten, wie er es möchte. Interaktive Installationen, Materialien, die Positionierung der Skulpturen – nichts davon ist nur begrenzt durchführbar. Der Künstler kann dies wiederum online veröffentlichen, sodass jeder Interessierte es sich anschauen kann. Ich kann an einem öffentlichen Ort sein, beispielsweise vor dem Kölner Dom und die Frage stellen: „Was hat der betreffende Künstler sich für diesen Ort ausgedacht?“. Das heißt, der virtuelle Raum wird realer Raum für diese Menschen. In diesem Augenblick ist die Trennung, die du zuvor beschrieben hast, eventuell gar nicht mehr eine echte Trennung, weil die Phantasie respektive die Phantastik real wird.

Hannes Letsch Inwiefern sind dann Entwicklerstudios ein Spielball der wirtschaftlichen Interessen?

Wolfgang Walk Sie sind Spielball im Sinne der „wirtschaftlichen Interessen“ als abstraktem Begriff. Oligopole Publisher-Strukturen sind nicht mehr diejenigen, die gegen den Spielball „Entwickler“ nach Belieben treten können. Der Indie-Markt beweist es, dass viele Studios ohne Publisher auskommen. Und es gibt mittlerweile auch eine breite Bewegung in der Indie-Szene, die sagt: „Nein, lass uns selbst damit Geld verdienen!“. Die erkennen: Das ist legitim und auch nichts Böses, solange man seine Ideale nicht verrät. Wenn Entwickler damit finanziell abgesichert sind, ist das gut so. Es darf aber nie Geld der bestimmende Faktor in dieser Dynamik werden. Thorsten Storno hat bei der Eröffnungsrede für das A-MAZE-Festival während der Gamesweek 2017 in Berlin genau dies betont.

Insofern wird sich diese Spielballmetapher auflösen, im Übrigen für die gesamte Kunst. Kunstproduktion wird auf der einen Seite prekärer werden, weil immer weniger Menschen bereit sind für Kunst zu zahlen – das kann man ja auch im Bereich der Musik oder Bücher beobachten – und auf der anderen Seite wird sie immer präsenter. Denkbar ist, dass man nicht mehr derart in den wirtschaftlichen Interessen verfangen sein wird, weil die größeren wirtschaftlichen Zusammenhänge sich durch zunehmende Automatisierung so auflösen, dass das Motto „Wir produzieren all das, was wir brauchen“ zentral wird, ergo eine reine Frage der Verteilung im Raum stehen wird. Wir brauchen den arbeitenden Menschen jedenfalls in Zukunft in vielen Bereichen nicht mehr. Somit würde es nur noch darauf ankommen, wie wir die Verteilung gestalten. Die Frage nach einer menschenwürdigen Gesellschaft, gar einem Paradies auf Erden, muss beantwortet werden, da wir jetzt die produktiven Mittel dazu haben. Die Abkehr von einer Sklavenhaltergesellschaft, die Menschen in einem Prekariat hält, das sich durch Mindestlöhne oder gar Hartz IV auszeichnet, könnte dadurch geschafft werden.

Hannes Letsch Das heißt eine Kultur der Angst, die einige Videospieljournalisten immer wieder sehen wollen, weil etwa viele Studios (schlecht) kopieren, anstatt eigenes zu entwickeln, ist nicht haltbar?

Wolfgang Walk Das gilt ja ohnehin nur für einen Teil der Entwicklerszene, und die Forderung nach solchen Spielen kommt häufig vom Publisher: Die beteiligten Studios sind froh, dass sie anderthalb Jahre ihre Rechnungen bezahlt bekommen und sich „nur“ fragen müssen, was für das nächste Projekt finanziell übrigbleibt. Ja, es gibt Entwickler, die in dieser Angst leben, aber es gib daneben inzwischen auch viele kleine, junge Studios, die sich davon unabhängig gemacht haben, die selbst veröffentlichen, die selbst den Weg ins Marketing gehen, die eigene Projekte stemmen, für die nie ein Publisher begeistert werden könnte. „The Lion‘s Song“ (Mi'pu'mi Games, 2016) ist solch ein Beispiel, das wahrscheinlich niemals einen Publisher gefunden hätte. Für das dahinterstehende Studio war es wohl weder ein wirtschaftlich finanzieller Erfolg noch eine komplette Katastrophe. Es handelt sich dabei um ein Studio, das seit langem existiert, aus 30 Menschen besteht und normalerweise Aufträge abarbeitet. Für sie war es vielleicht der erste Schritt hin zu einer kompletten Selbstständigkeit. Insofern ist das Projekt „The Lion’s Song“ gut investiertes Geld. Ihr Entwicklungsprozess, der über das Selbst-Publishing zu solchen zunächst vielleicht kleinen Erfolgen führt, ist langfristig nicht falsch und erfolgversprechend. Die Schritte sind vielleicht klein, aber sie gehen klar in Richtung eigner IPs. Summa summarum gibt es viele alternative Modelle. Wenn du clever bist und deine sprichwörtlichen Hausaufgaben gemacht hast, hat jeder eine Chance. Hinzu kommt: der zugrundeliegende Erfolg verhält sich ähnlich einer Wellenbewegung. Alternative Marketing-, PR- und Vertriebsmodelle werden sich weiterentwickeln beziehungsweise verbessern, Erfahrungen werden gemacht und ausgetauscht, die Studios werden besser. Irgendwann dann findet man sich in einen reifen, sich selbst tragenden Markt aus Selbst-Publishing-Modellen. Die künstlerische Freiheit in der Szene war noch nie so groß, wie heute. Wirtschaftliche Sichtbarkeit wird dabei natürlich immer ein Problem sein. Klingt aber alles ziemlich positiv, oder?

Hannes Letsch Mitunter ja, aber dann lass uns doch den Fokus noch etwas verengen: Dein Artikel „Unter der Betondecke regt sich was“ gibt Auskunft über die Situation in Deutschland. Ist das mitschwingende Mittelmaß eine Konsequenz mangelnder Förderung oder liegt es am Talent, am Know-How?

Wolfgang Walk Die Antwort ist mehrschichtig: Tatsache ist, dass die Entwicklung in Deutschland teurer ist als in Nachbarländern, obwohl die Gehälter niedriger sind. Das liegt vor allem an den Steuermodellen und anderen infrastrukturellen Vorteilen im Ausland. Das bedeutet, dass große, internationale Publisher so gut wie keine internationalen Budgets nach Deutschland vergeben. Dafür gibt es wiederum Gründe, die zwar auch im Versagen der deutschen Szene in den letzten 15 bis 30 Jahren liegen, aber natürlich auch am unsäglichen politischen Diskurs, der bis vor kurzem geherrscht hat. Activision, EA und so weiter vergeben nicht aus dem Grund des fehlenden Talents oder Know-Hows keine Budgets an deutsche Studios. Im Gegenteil: Sie sehen und wissen, dass deutsche Studios gute Videospiele entwickeln können. Sie sehen, egal ob in Japan oder den USA, ein „Shadow Tactics“ (Mimimi Productions, 2016), ein "The Surge und an dere Spiele. Und man könnte mit etwas Führung und Beratung auch hier Teams aufbauen, die auf Triple-A Niveau agieren können. Das Problem ist, dass solch ein Videospiel beispielsweise im Vergleich zur Entwicklung in England 35% teurer wäre, obwohl der britische Entwickler deutlich mehr Gehalt kriegt. Es fehlen also vergleichbare Bedingungen für die deutschen Entwickler im internationalen Maßstab und ebenso fehlen durch die Gehaltsschere Personen in Führungspositionen, die ein 150 Mann starkes Team leiten können. Die gehen nämlich irgendwann ins Ausland, um Geld zu verdienen - und weil es hier in Deutschland eben viel u wenige große Teams gibt. Letzteres würde sich mit geänderten Rahmenbedingungen mit der Zeit auflösen. EA, Activision und andere wären ja auch so breit aufgestellt, um genau diese Ausbildungsprozesse in die Wege zu leiten. Deutschland selbst ist attraktiv, denn Städte wie Berlin, Düsseldorf, Hamburg und so weiter sind bekannt und interessant für Führungskräfte aus dem Ausland. Wir haben momentan eine sehr breite Basis an guten aber kleinen bis maximal mittelgroßen Entwicklerstudios, was sich auch darin äußert, dass dieses Jahr viele gute bis großartige Spiele aus Deutschland stammen. Sie alle sind keine Riesenerfolge, auf keinem Triple-A Niveau, sodass man von diesen Titeln von Peking bis Los Angeles einmal rund um den Erdball schwärmen würde. Aber die Industrie insgesamt ist aufmerksam. Und sie erkennt Teams, die Triple-A in ihrem Potential besitzen. Die fehlenden Leuchtturmprojekte sind der große Unterschied zwischen Deutschland und all den Ländern drum herum. Der Weg ist gar nicht so unfassbar weit, aber wenn die Rahmenbedingungen sich nicht signifikant verändern, wird dieser Weg nicht beschritten werden und keine Leuchtturmprojekte entstehen. Ein Ausweg wäre dann der Gedanke, ob man nicht zusammen einen deutschen Triple-A Publisher auf die Beine stellt. Das ist allerdings eine andere Baustelle, zu der sich eine zweite hinzugesellt: Die Ausbildung, die engere Zusammenarbeit zwischen Industrie und den Hochschulen wird zwar besser, muss aber noch enger sein. Ebenso muss die Anzahl der Hochschulen, die ausbilden, erhöht werden; auch vor dem Hintergrund, dass viele Absolventen nicht in die Videospielindustrie gehen, sondern beispielsweise in die Automobilindustrie oder andere sich rapide gamifizierende Industrien. Auch im Bereich der Ludologie, der Game Studies ist Deutschland den Skandinaviern beispielsweise mehr als zehn Jahre hinterher. Das bedeutet, dass wir Diplomstudiengänge oder vergleichbares benötigen. Das alles sind wichtige Baustellen, aber insgesamt haben wir keine prinzipiellen Probleme. Niemand als wir selbst, Entwickler, Publisher und Politiker, hindert Deutschland daran, in 5 Jahren in all diesen Bereichen auf Weltniveau zu sein.

Hannes Letsch Spätestens seit der E3 2017 ist klar, dass zumindest der Triple-A Sektor auf das sogenannte Influencer Marketing setzt. Die Frage ist vielleicht etwas trivial und trotzdem ist einem nicht ganz klar, warum man auf solche Influencer schier blind setzt, anstatt diejenigen in vorderster Front zu stellen, die a) das Spiel konstruiert haben und b) halbwegs gute Präsentationsfähigkeiten besitzen?

Wolfgang Walk Weil das zumindest momentan bei den jungen Leuten gut ankommt. Ein hübscher YouTuber, der eine angenehme Stimme besitzt und unterhaltsam ist, schlägt einen Entwickler, der etwas dröge, gar langweilig das Spiel präsentiert. Es gibt sicherlich einige Entwickler, die da didaktisch und rhetorisch mithalten könnten – es ist trotzdem nicht dasselbe. Die Verpackung des Spiels wäre eine ganz andere. Die Entwickler erzählen auf der Bühne eine andere Geschichte als die sogenannten Influencer. Die erzählen das Spiel, die Entwickler die Geschichte über das Spiel. Es ist der Unterschied zwischen Entwickler-Logos und Youtuber-Mythos und letzterer ist immer überzeugender, weil attraktiver und unterhaltsamer.

Hannes Letsch Somit wird Popularität vor die Qualität des Spiels gesetzt und trotzdem obsiegt Qualität auf lange Sicht hin?

Wolfgang Walk Kurzfristig nicht, aber langfristig sowieso. Du sprichst die 14 bis 20-Jährigen per Influencer an. Klar ist, dass du damit keinen 25-Jährigen mehr überzeugen kannst, solange dieser einigermaßen rational – wovon man in dem Alter meist ausgehen kann – seine Entscheidungen fällt. Youtuber-Influencing endet meist schon, bevor die zwei vor dem Komma steht. Menschen dieses Alters bilden sich ihre eigene Meinung und bilden gleichsam einen sehr wichtigen Markt. Egal ob es die E3 ist oder die Gamescom: Für Jungerwachsene sind solche Messen als reiner Besucher nicht wirklich attraktiv.

Hannes Letsch Das würde aber auch bedeuten, dass Spiele, wie des Öfteren befürchtet und beschrieben, sich nicht zur Geisel einer breiten Anhängerschaft machen müssen. Denn dem entgegen steht die Beobachtung, dass Spielideen verwaschen werden; sei es durch Mikrotransaktionen oder Ähnlichem.

Wolfgang Walk Das sind wiederum die Einflussmöglichkeiten, die ein Publisher hat. Wenn man sich die Entstehungsgeschichte der großen Marken beziehungsweise Brands anschaut, waren es häufig Überraschungserfolge als Initialzündung. Einige wurden geplant, aber viele waren es nicht wie etwa ein „Grand Theft Auto“(zuletzt „Grand Theft Auto V“, Rockstar Games, 2013). Den Erfolg, den du somit öfter als selten per Zufall einfährst, versucht man in sogenannten „Brands“ zu konservieren. Filme, Bücher, T-Shirts und so weiter sind alles Zusätze, die diese Verfestigung bekräftigen sollen. Aus einem Spiel wird letztendlich eine Marke und ein Milliardengeschäft. In diesem Moment des Erfolgs wird eine gewissen Brand-Disziplin benötigt, denn alles kannst du per se im Namen einer Marke nicht umsetzen, obwohl auch hier etwa „Grand Theft Auto“ zeigt, dass ein kompletter Wandel im Spielkonzept – man denke an den Sprung vom zweiten auf den dritten Teil – möglich ist. In diesem Fall hat sich der Erfolg sogar noch vergrößert.

„Call of Duty“ (zuletzt: „Call of Duty: Infinite Warfare“, Activision, 2016) oder „Assassin’s Creed“ (zuletzt: „Assassin’s Creed Syndicate“, Ubisoft, 2015) sind hingegen Spiele, die meines Wissens geplant als AAA-Brand entstanden sind. Die Planer wussten, was sie explizit und implizit umsetzen würden: Sie waren auf Erfolg getrimmt, besaßen aber genug Eigenheiten, um alleinstehend, herausragend wirken zu können. Es musste ja sogar was Originelles dabei sein, sonst wäre ein wesentliches Markenfundament nicht entstanden. Nachahmer haben keine Chance, eine Marke aufzuziehen – Me-Too-Projekte können das nicht. Wer „Blizzard“ kopiert, wird immer schlechter sein, zumal der Urheber in diesem Fall mehr finanzielle Mittel hat, als die Nachahmer. Das Resultat des Erfinders der Spielidee ist meistens besser durchdacht, besser funktionierend und kann erst so ein auf Hochglanz poliertes Produkt werden, das viele überzeugt.

Generell gilt: In dem Moment, in dem ich mein erstes Spiel mit vielen Kosten in den Markt gedrückt habe, ist zwar häufig ein Erfolg in Sachen Marktanteil zu verzeichnen. Allerdings selten in dem Maße, als dass man beispielsweise die gesamten Entwicklungs- und Vermarktungskosten wieder erwirtschaftet hätte. Das erste Spiel einer Marke macht meistens Miese. Da die Marke aber nicht auf einen, sondern auf mehrere Titel plus Zusatzgeschäft wie Merchandising, Bücher, Filme angelegt ist, und man durch den Erfolg weiß, dass die wichtigen Markenparameter („Wer ist der Kunde?“, „Wie groß ist die Spielerbasis?“) funktionieren, existieren bereits viele Elemente, in die man zukünftig nicht mehr oder zumindest nicht mehr so viel investieren muss. Bei dem nächsten Mal sind die Gestehungskosten also geringer. Damit darf die Marke gleichzeitig nicht mehr allzu weit von ihrer ersten Installation abweichen.

Diese gesamte Praktik ist legitim. Daran ist nichts „Böses“. Man darf nicht vergessen, dass viele Spiele dieser Art scheitern. Dieses Modell ist genauso risikobehaftet wie jenes, das einfach darauf abzielt, das umsetzen, auf was man als Entwickler gerade Lust hat. Beim einen Modell fühlen sich die auf Zahlen Schauenden etwas wohler, das andere wird von kreativen Köpfen für besser befunden. In der Branche gibt es beides und keines davon wird das andere jemals verdrängen. Deshalb sehe ich dieses Thema nicht so kritisch und mache daraus für mich keine Glaubenssache. Die Triple-A Spiele sind mitunter auch nicht so groß, wie manch einer denkt, denn die Stückzahlverkäufe zwischen Indie und Triple-A Spielen sind in Einzelfällen nicht so weit voneinander entfernt. Auch Indie-Games können Stückzahlen im siebenstelligen Bereich drehen. Wenn ein Entwickler mit einem Modell nicht klarkommt, so sollte er sich das passende suchen. Wem Abhängigkeit nicht passt, darf und muss nicht mit Publishern Verträge schließen, zumal es genügend andere Möglichkeiten respektive Alternativen gibt.

Hannes Letsch Nochmal zurückgreifend auf die Aussage, dass für Kunst stetig weniger ausgegeben wird: Heißt das, dass auch Videospiele momentan auch dazugehören, dass also im Schnitt zu wenig bezahlt wird?

Wolfgang Walk Im Schnitt wird zu wenig auf den Tisch gelegt. Der Markt beziffert inzwischen zwar einen Weltumsatz mit 100 Milliarden Dollar (99,6 Milliarden im Jahr 2016). Wenn man gleichzeitig hinzuzieht, wieviel Zeit Menschen mit Videospielen verbringen und wieviel durch Videospiele ihren Unterhalt bestreiten, ist es schlagartig nicht mehr viel Geld verglichen mit anderen Formen der Unterhaltung. Es ist aber auch eine Frage der sozio-ökonomischen Rahmenbedingungen, denn in dem Augenblick, in dem man sich zum Beispiel darauf einigt, dass es ein bedingungsloses Grundeinkommen gibt, das nicht an der Armutsgrenze rangiert, sondern eine gesunde, gestaffelte Verteilung der Wertschöpfung garantiert, wäre vieles zumindest besser gelöst und entspannter, weil kein Entwickler mehr unbedingt auf Verkäufe angewiesen wäre. Das heißt, wir befinden uns mit dieser Diskussion über den materiellen Wert von Kunst mitten in einem Verteilungsdiskurs, der weltweit noch auf einer ganz anderen Ebene geführt werden muss. Ich denke zum Beispiel, dass Menschen, die herausragende Kunst machen, es durch Industrie 4.0 im Leben mittelfristig leichter haben werden, was womöglich der Kunst nicht gut tun wird. „Ein voller Magen rebelliert nicht gut“. Vielleicht werden wir irgendwann feststellen, dass Kunst ein Wutschrei einer ungerechten Gesellschaft war, die nicht mehr existiert. Vielleicht ist die Welt ohne Kunst dann die glücklichere, weil sie gerecht ist und mit der Gerechtigkeit sich der Hauptantrieb für große Kunst aufgelöst hat. Kunsthandwerk wird bleiben. Kunst? Weiß nicht. Den Wert der Kunst an sich, gibt es meiner Meinung nach natürlich. Ob es so viel wert ist, dass Menschen in Armut gehalten werden müssen, bleibt kritisch zu betrachten. Wir befinden uns jedenfalls hierbei auf einer interessanten Diskussionsebene.

Hannes Letsch Sind Mikrotransaktionen aus Entwicklersicht überhaupt sinnig? Gibt es irgendeine Spielmechanik und Spielidee, die Mikrotransaktionen in Gänze passend erscheinen lässt?

Wolfgang Walk Ja, das gibt es. Ich selbst hab schon einige Spiele gesehen, in denen dies gut umgesetzt wurde. Sehr häufig kauft man sich nur Zeit und gewinnt per se nichts. Lootboxen finde ich ätzend, aber eigentlich unproblematisch: Wenn jeder, der sie hasst, die Spiele nicht kauft, die sie nutzen, ist der Spuk nach 12 Monaten vorbei. Ja, sie besitzen Suchtgefahr. Aber sie können nur süchtig machen, wenn sie als wirtschaftliches Modell funktionieren. Und daran trägt jeder Mitschuld, der sie kauft. Ob süchtig oder nicht. Momentan wird damit sehr viel Schindluder getrieben, das ist klar aber es gibt Spiele, die dieses Thema seriös angehen, ohne jetzt Namen nennen zu wollen. Ich könnte jemanden vergessen.

Hannes Letsch … so auch mit dem Konzept „Games as a service“?

Wolfgang Walk Das wiederum ist eher ein Problem gegenüber den Entwicklern der Spiele, weil diese meistens mit irgendeiner Flatrate zu kämpfen haben. Mehr als 10 Euro möchte keiner für Spiele pro Monat im Abonnement ausgeben, gleichzeitig hat aber keiner Probleme pro Jahr vier oder fünf Mal ein großes Spiel zu kaufen. Das heißt: 120 Euro stehen 300 Euro Industrieeinnahmen gegenüber. Es würde eine Menge Umsatz wegfallen. Ich bin von diesem Konzept nicht gänzlich überzeugt, aufhalten wird man es dennoch nicht können. Dann ist wohl die Aufgabe zu stellen, wie man die Entwicklungskosten senken kann: Schneller Entwicklungsabläufe, besser Tools, noch mehr Wissen, wie man Videospiele entwickelt, noch mehr billig produzierte Me-too-Produkte. Momentan bin ich mir unsicher, wie man das Problem angehen sollte. Jedenfalls werden sich die Marktmodelle in den nächsten Jahren stark verändern. Diese ständige Veränderung der Marktmodelle ist in der Industrie aber der Normalfall. Sehr viele Entwicklerstudios werden wohl versuchen, ein konstanteres Einkommen zu haben: Episodische Videospiele sind eine Möglichkeit dies sicherzustellen.

Hannes Letsch Es ist unumstritten, dass eine gewisse Lokalität in jedem Videospiel aufzufinden ist. Der Kontext Kultur, in dem jedes Spiel entsteht, färbt ab. Ist der Grad der Beeinflussung genauso stark wie etwa im Bereich der Musik oder sind gravierende Unterschiede festzuhalten?

Wolfgang Walk Es gibt zwei große Videospielkulturen, die über lange Zeit den Weltmarkt bestimmt haben: Die japanische und die amerikanische Kultur. Es kommen vermehrt durch Indie-Spiele Kulturen hinzu, die man nicht wirklich auf dem Schirm hat. Polen wäre solch ein Beispiel. Vor kurzem konnte ich mir im Iran einige Spiele anschauen, die ganz klar aus der jeweiligen Region stammen, weltweit funktionieren können aber in ihrer Ästhetik so klar aus dem mittleren Osten kommen, dass man es nicht übersehen kann.

Die Musik hat aber eine ganz andere Entwicklungsgeschichte als die Videospiele, eine ganz andere Genesis. Sie entstand lokal in kleinen Clustern. Durch Vermischungsprozesse generierten sich dann wiederum neue Musikrichtungen. Videospiele entstanden von vorne herein auf einer weltweiten Basis. Zumindest war der westliche Raum ein zusammenhängender, der asiatische schloss sich an. Seit Mitte der 1980iger Jahre, als Nintendo nach dem Video Game Crash von 1983 den US-Markt mehr oder weniger übernahm, waren beide nicht mehr voneinander zu trennen und haben die Welt erobert – selbst in Afrika wurden Videospiele aus diesem Raum konsumiert. Selbst dort kennt man den Klempner Mario. Der Weltkosmos Game existierte bereits und erst danach haben die lokalen Kulturen diesen Kosmos, das Videospiel als Trägermedium, für sich entdeckt und begannen, das Ganze zu diversifizieren. Somit haben Videospiele eine ganz andere Genetik als etwa die Musik. Ich bin im Übrigen der festen Überzeugung, dass der Film im späten 19., frühen 20. Jahrhundert viel eher eine lokale Basis hatte. Die Menschen entwickelten damals viel eher eine lokale Filmsprache vor Ort. Sie erzählten Geschichten aus ihrem Umfeld, was Videospiele nicht taten, weil es diese Lokalität nicht gab. Mitunter wurde deutschen Spielen sogar vorgeworfen, dass die (zu) deutsch waren. Lokalität wurde argwöhnisch begutachtet. Die Richtgröße oder der Orientierungsrahmen war ein ganz anderer. Das große Vorbild war das amerikanisch-japanische. Und das war das globale.

Hannes Letsch Welche Rolle spielt dann die Globalisierung und die Zentralisierung?

Wolfgang Walk Gibt es eine Zentralisierung? Die Globalisierung gibt es, keine Frage. Der Zentralisierung kann man die vielen kleinen Nischen entgegenhalten, die zusätzliche Marktchancen bedeuten. In den Videospielmarkt reinzugehen kostet mittlerweile nicht mehr viel: Man holt sich für ein paar hundert Euro eine Unity-Lizenz, nimmt sich Zeit für die Entwicklung und stellt sein Spiel auf Steam, wo man "nur noch" für Millionen von potentiellen Käufern sichtbar werden und sie überzeugen muss. Der globalisierte Markt ist einer, der kleinen lokalen Nischen eine Chance einräumt. Das war vor 15 Jahren noch ungleich schwieriger.

Hannes Letsch Ergo haben wir eine Zwei-Ebenen Konstellation in der Videospielindustrie: Zum einen die Triple-A Ebene, auf der vieles beginnt zusammenzuschmelzen, sich zu zentralisieren und zum anderen die Indie Ebene, auf der das genaue Gegenteil zu beobachten ist.

Wolfgang Walk Auf dieser entstehen neue Ideen, Marktmodelle, Belohnungsmethodiken und Spielmodelle täglich. Und um den Kreis zum Anfang des Gesprächs zu schließen: Jeden Tag erscheinen etwa 25 neue Spiele auf Steam, ganz zu schweigen von den verschiedene AppStores für Smartphones oder Ähnlichem. Ich schätze, dass momentan pro Tag wahrscheinlich über 100 neue Spiele veröffentlicht werden. Das sind wiederum ungefähr 35.000 im Jahr. Hierbei von einer zentralisierten Spielekultur zu sprechen, das wäre albern und ideologisch verblendet. Tatsache ist, dass vieles für dich oder mich nicht sichtbar ist. Aber man kann nie abschätzen, ob nicht gerade irgendwo eine kleine Subkultur entsteht, die sich spezialisiert und verbessert. Sobald sie 100.000 Leute umfasst, ist sie nicht mehr so klein, aber immer noch recht unsichtbar, wird aber dennoch erkennbar(er). Wir müssen uns diesbezüglich auch klarmachen, dass die Zeit der eurozentrischen oder euro-amerikanischen Dominanz vorbei ist. Momentan entstehen ganz neue Wirtschaftsräume, vor allem im mittleren Osten. Warum gibt es soviel Krieg dort unten und will Trump unbedingt Iran beherrschen? Weil dort der wichtigste ökonomische Knotenpunkt der nächsten 50 Jahre entsteht. Die Seidenstraße entsteht quasi neu, nur wird nicht mehr ausschließlich mit der namensgebenden Seide gehandelt. Stattdessen sind Rohstoffe wie Öl, seltene Erden und auch Wissen begehrte Handelswaren. Europa steht dabei, wie zuletzt im Mittelalter, am Rand. Afrika wird dadurch wieder enger anbunden werden. Zunächst Nordafrika und von dort aus hoffentlich auch die Gebiete südlich der Sahara, die nach wie vor ein großes Problem sind.

Wer ist denn Wolfgang Walk?

Nach einer Karriere als Student vieler Fächer und Manager einer Diskothek machte Wolfgang Walk Mitte der 90er Jahre sein Hobby zum Beruf und begann bei Blue Byte als Storydesigner und Projektmanager. Seither versucht er zu begreifen, an was er überhaupt arbeitet, was ihn nicht daran gehindert hat, an mehr als 30 Spielen mitzuwirken und die Gründe für seine Begriffsstutzigkeit seit 2006 auch an deutschen Universitäten zu verbreiten. Jüngste Veröffentlichungen sind die Spiele „In Between“ und „Phoning Home“.