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Kann das Kunst oder muss das weg: Ein Pressprodukt des deutschen Feuilletons

von Hannes Letsch

Kunst ist nicht einfach zu definieren. Sie kann Welterklärung sein, eine Art Wirklichkeiten zu schaffen. Sie kann Utopien entwickeln oder Freiheit üben, obwohl die Regelhaftigkeit an vielen Stellen zu finden ist. Sie ist ein wesentlicher Bestandteil menschlicher Tätigkeit und darf sehr viel. Urteilend kann gute Kunst sein, was überrascht, etwas, das die eigenen, gewöhnlichen und üblichen Arten der ästhetischen Wahrnehmung nicht hundertprozentig gebräuchlich werden lässt und somit neue Betrachtungen im Sinne einer geistigen und sensibilisierenden Herausforderung einfordert, die ein Stück weit neue Gedankengänge initiiert. Der Moment des Schocks ist dabei nur eine Möglichkeit, kein Muss.

Es gilt, dass Kunst als Teil einer übergeordneten Kultur verstanden wird, die wiederum Unterschiedliches bedeuten kann und somit zweifellos ein komplexes Gesamtbild innerhalb des Kunstbegriffs und zwischen den beiden verwendeten Instanzen „Kunst“ und „Kultur“ komplettiert. Somit ist die Kultur eine Parabel auf ihren eigenen Gegenstand, denn wenn es um Kunst oder um das Übergeordnete geht, sind stets Unterschiede und Vergleiche im Zentrum. Kultur kommt als ein Vergleichsgenerator eigentlich nur im Plural vor und obwohl der Ausgangspunkt des Videospiels zumindest in der westlichen Hemisphäre ein global zusammenhängender war, wird oder muss ab und an zwischen den verschiedenen Kulturen, etwa die der Japaner oder Amerikaner unterschieden werden. Das heißt, dass der Deutungsvorrat oder Grundalgorithmus „Kultur“ in einer gewissen Lokalität verortet bestimmt, was geschieht und somit Taktgeber der Kunst ist.

In Mitten dieser teilweise bereits auf den Videospielkosmos gemünzte Beschreibung einer komplexen Gemengelage von Einheitsbereichen (z.B. die westliche Hemisphäre) und unterscheidbaren Räumen (z.B. die amerikanische oder japanische Videospielkultur) prasselten zwei Beiträge ein, die ob ihrer vergleichbaren Inhalte nicht deplatzierter hätten ausfallen können. Der Erste beziehungsweise der Initiator dürfte Nicolas Freund sein, der mit seinem Artikel „Als Kulturgut nicht ernst genommen“ die steile These vertritt, dass aufgrund der Tatsache, dass die Autoren der jeweiligen Spiele nicht gekannt werden, im Hinblick auf den täglichen Kulturbetrieb ein Mangel bestünde. Es sei ein Hindernis, das das Medium „Videospiel“ daran hindere in der Gesellschaft ernst genommen zu werden. Somit ist das Videospiel oder die dahinterstehende Industrie selbst Schuld an der Misere.

Eine Fixierung auf den Autor wird in Freunds Argumentation zwangsläufig, ohne einen Satz darüber zu verlieren, ob diese Annahme überhaupt korrekt ist. Vergegenwärtigt man sich die Komplexität der Videospielkulturen, so müsste sofort klar sein, dass diese Diskussion, wenn überhaupt zulässig, nur für einen Teil des Videospielkosmos, nämlich den Westlichen, diskutiert werden kann. Im Licht der präsentierten Argumentation ist es nur schwerlich vorstellbar, dass das träge, deutsche Feuilleton endlich seine Rolle korrekt begreift; dass all jenes als Kunst angesehen wird, was diejenigen, die darüber entscheiden, was Kunst ist, als solche bezeichnen. Das bedeutet, dass die mit einer großen Reichweite ausgestattete Süddeutsche Zeitung (SZ) respektive Herr Freund selbst Entscheidungsträger sind. Somit fordern diese in Vertretung der SZ unterschwellig etwas ein, das dem Videospiel nicht gerecht wird und sogar an dem, was der erste Paragraph dieses Artikels beschreibt, fast gänzlich vorbeischießt. Die Anpassung an den von Traditionen durchzogenen Kulturbetrieb würde das Korrumpieren des Videospiels an sich bedeuten, weil die Einmaligkeit und die damit einhergehenden, potenziellen Wirkungsweisen eines Spiels zerstört werden würden. Anstatt den Charakteristiken der verschiedenen Kunstformen aufgeschlossen gegenüber zu treten, wird versucht alles durch die gleiche, autorenzentrierte Schablone zu pressen, was dem Videospiel nicht hilft und anderen Kunstformen, wie etwa die des Films, einiges ihres facettenreichen Spektrums öffentlichkeitswirksam beraubt hat. Immerhin gäbe es genug Veranstaltungen, Bücher, Diskurse und digitale, jederzeit abrufbare Beiträge verschiedener in der Videospielbranche Tätiger, um dieser neuen Kunstform zuzuhören und sie zu verstehen. Offensichtlich scheint das deutsche Feuilleton das Angebot nicht als eine Einladung zu verstehen.

Genauso kritisch sollten einige Reaktionen der Videospielfachpresse unter die Lupe genommen werden. Exemplarisch ist der bereits oben erwähnte, zweite Beitrag, der Podcast Nummer 51 mit dem Titel „Welchen kulturellen Wert hat ein Computerspiel? Und welchen sollte es haben?“ der GameStar zu nennen, der nahtlos dort weitermacht, wo der eingeladene Nicolas Freund in seinem Artikel aufgehört hat. Anstatt über das Wesen der Kunstform zu diskutieren oder gar aufzuklären, wird zwanghaft versucht Kunst in einige, populäre Videospieltitel verkrampft hineinzuprojizieren. Die Überlegung, dass nicht alles, was zur Kunstform gehört, tatsächlich auch Kunst ist, wird mit keinem Satz angedeutet. Stattdessen schwingt implizit die Frage „Kann das Kunst oder muss das weg?“ mit, was dem momentanen Diskurs diametral entgegengestellt ist. Kurzum: Eine starke Stunde drehte man sich wild im eigenen Konsumbewusstsein, ohne eine Ausfahrt aus dem Kreisel hin zum eigentlichen Thema zu finden.

Die Annahme Nicolas Freund, dass das mögliche Verstecken jedes einzelnen Entwicklers hinter dem Studio Verantwortungsdiffusion erst zulassen, ist hanebüchen, weil allein die Sozialpsychologie bemühend die Argumentation in sich zusammenfällt. Nicht nur sind die neuerlichen Skandale um Harvey Weinstein, den Regensburger Domspatzen und andere eine direkte Falsifizierung durch Beispiele aus anderen Bereichen, es wird zudem gänzlich die Motivation unterschlagen, die eine Verantwortungsdiffusion bedingt: Das Akkumulieren von Ansehen oder Dominanz durch normbrechende Strategien und die sich zeitgleich ereignete Sicherstellung der Wahrung des Gewonnenen durch die Schuldzuweisung auf die Gruppe oder das Studio anstatt auf ein Individuum, sich selbst. Sie hat ein persönliches Ziel zur Basis, das sich in Freunds Äußerung nicht finden lässt. Jedem Entwickler pauschal wissentliches, unmoralisches Verhalten oder Handeln etwa zum Schutz eines weitgehend für die erbrachte Leistung unterbezahlten Jobs zu unterstellen, macht keinen Sinn. Egal ob Soziologie, Psychologie oder Philosophie: Unmoralisch handelt niemand ohne Ziel, sondern proaktiv oder reaktiv aus subjektiv empfunden, driftigen Gründen. Vergessen wird, dass es die exakt gleichen ästhetischen und ethischen Verfehlungen mit den exakt gleichen Korruptionshintergründen in jeder Kunstform gibt.

Das Verschwinden des Autors im Videospiel ist kein Mangel. Chefentwickler sind nicht zwangsläufig der künstlerische Kopf, weil diese Position viel zu viele technische, ökonomische und soziale Dynamiken beherrschen muss. Wenn es überhaupt nur einen kreativen Kopf eines Spiels gibt, dann wird dieser aus guten Gründen eben von allem anderen möglichst befreit, um in Freiheit kreativ zu sein. Das Faszinierende des Videospiels ist das Zusammenspiel verschiedener Ideen respektive kreativ Schaffender, die sich aufeinander beziehend und respektierend etwas gemeinsames Schaffen: Das Videospiel. Der Individualismus, der zweifellos eine Analyse vereinfacht, funktioniert für diese Kunstform nicht, wäre für diese sogar schädlich. Eine fruchtbare Auseinandersetzung im Feuilleton kann erst dann beginnen, wenn die Kunstexperten begreifen, dass die Forderung nach einem Autorenzentrismus fehl am Platz ist. Ein Videospiel wirkt erst in der Auseinandersetzung mit diesem in Interpretationen. Das betrifft im Übrigen auch die Musik oder Teile des Theaters. Ähnlich einer Diskussion, die im Gegensatz zu einem Streit nicht auf ein konkretes Ergebnis getrimmt ist, sondern offen bleibt, ist auch das Videospiel eine Kunstform, die Offenheit sowohl im Kennenlernen als auch in der Auseinandersetzung einfordert. Schließlich existiert das Spiel nur, wenn die abstrakten binären Codes (ab)gespielt werden, also durch den Spielenden. Videospielentwickler stellen in jedem Spiel eine Frage, die beantwortet werden will. Ein Problem wird konstruiert, die Lösung soll der Spieler finden. Dialog, Debatte, Reflexion, (intellektuelle) Herausforderung: All das wird dadurch geschaffen und fordert, was bereits anklang: Offenheit. Beide Beiträge wollen aus Fragenden, Dialog-, Debatten- und Herausforderungserzeuger Autoren machen, die in einem Videospiel genau nicht das Sagen haben.

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