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Präzedenzfall Pokémon Go

An einem Freitag im Oktober 2017 begann Stephen Colbert seine Late Show wie immer mit dem Satz „I’m your host, Stephen Colbert“, um ohne Umschweife eine gute wie schlechte Nachricht für „Pokémon Go“ Anhänger zu präsentieren. Interessanterweise lachte das Publikum im Anschluss nicht nur während es die gute Nachricht erfuhr, sondern fand die schlechte, fundiertere Neuigkeit ebenso amüsant.

Entwickler
Niantic
Plattformen
Android, iOS
Erschienen am
06. Juli 2016

Präzedenzfall Pokémon Go: Eine Problematik populärer Mehrspieler

von Hannes Letsch — 5 Minuten Lesezeit

An einem Freitag im Oktober 2017 begann Stephen Colbert seine Late Show wie immer mit dem Satz „I’m your host, Stephen Colbert“, um ohne Umschweife eine gute wie schlechte Nachricht für „Pokémon Go“ Anhänger zu präsentieren. Interessanterweise lachte das Publikum im Anschluss nicht nur während es die gute Nachricht erfuhr, sondern fand die schlechte, fundiertere Neuigkeit ebenso amüsant. „We should have seen this coming”, entgegnete Colbert seinem amüsierten Publikum. Ob gewollt oder nicht, steckte in Retrospektive mehr in diesem Satz als nur der Anlauf zu einer erneuten Witzpointe.

Der Sender CNN berichtete zuerst davon, dass ein Account namens „Don’t Shoot Us“ versuchte die „Black Lives Matter“ – Bewegung zu gebrauchen, um über verschiedene Plattformen ein steuerbares Ökosystem in den USA zu schaffen. Die publizierten Botschaften drehten sich fast ausschließlich um die grassierende polizeiliche Brutalität gegen afroamerikanische Bürger, um eine erneute Empörung zu forcieren. Ein Netz aus Tumblr und Facebook Beiträgen sowie YouTube Videos verstärkte diese Bestrebung. Es blieb allerdings nicht bei der Meinungsmache in sozialen Netzwerken; das Spiel „Pokémon Go“ war Teil der Fehlinformationsoffensive. Ein Wettbewerb wurde auf der „Don’t Shoot Us“ Tumblrseite beworben, der Spielende dazu aufrief, sich an Tatorte polizeilicher Gewalt gegen Afroamerikaner zu begeben, ihr dort gefangenes Pokémon nach dem jeweiligen Opfer zu benennen, um anschließend den Screenshot per E-Mail zu übersenden. Als auszulosender Preis wurde eine kostenlose Amazon Prime Karte versprochen.

Was wie ein schlechter Scherz zunächst klang, stellte sich nun im Zuge eines ausführlichen, investigativen Berichtes namens „The Tactics & Tropes of the Internet Research Agency“, den der Geheimdienstausschuss des amerikanischen Senats in Auftrag gegeben hatte, als gänzlich wahr heraus. Das auf den Kampf gegen Onlinepropaganda spezialisierte Unternehmen „New Knowledge“ identifizierte, wie schon ein Jahr zuvor CNN, die IRA (Internet Research Agency) als alleinigen Strippenzieher hinter dem gesamten Vorhaben. Unter dem Deckmantel scheinbar von Amerikanern geführten Profilen, versuchte die als Troll-Armee des russischen Präsidenten Wladimir Putin bekannte, verdeckte Organisation, Afroamerikaner zu instrumentalisieren, um direkten Einfluss auf das politische Alltagsgeschäft zu bekommen. Selbst wenn dieser Bericht im Tumult der USA im Jahr 2018 maßgeblich politisch motiviert sein würde, bleibt das Ausmaß mit konservativer Brille betrachtet bestehen. Entwickler Niantic selbst bestätigte bereits im Oktober 2017 gegenüber CNN, dass Missbräuche im großen Stil durchgeführt wurden.

It’s clear from the images shared with us by CNN that our game assets were appropriated and misused in promotions by third parties without our permission.

– Niantic (CNN)

Die Autoren des vorliegenden Berichtes zeichnen ein düsteres Bild einer beeinflussbaren Gruppe der amerikanischen Gesellschaft, die durch sogenannte „Software-Tools“, wie eben „Pokémon Go“ in der Breite schlagartig erreichbar seien. Entwickler Niantic stellte zwar klar, dass es keinerlei Möglichkeiten innerhalb ihres Spiels geben würde, tiefer gehende Kontakte zu knüpfen, verkennt aber dabei, dass als Augmented-Reality-Applikation eine reale Zusammenkunft Gleichgesteuerter durch ihr Smartphonespiel erst möglich wird. Somit fungiere „Pokémon Go“ wie eine Art fremdgesteuerter Organizer. Der Grad der Instrumentalisierung sei nicht zu verkennen, denn vor allem amerikanische Teenager, die nichts ahnend ein gewisses Urvertrauen in solche Apps besäßen, seien die bevorzugte Zielgruppe der IRA gewesen. Bisherige Studien (vgl. Almoar, N., Alsaleh, M. & Alarifi, A. (2019): Behavioral consequences of Pokémon GO: The exaggerated picture; Zsila, A., Orosz, G., Böthe, B., Tóth-Király, I. Király, O., Griffiths, M. & Demetrovics, Z. (2018): An emperical study on the motivations underlying augemented reality games: The case of Pokémon Go during and after Pokémon fever), die sich aufgrund der Popularität von „Pokémon Go“ explizit mit diesem Spiel befassten, zeigen deutlich, dass eine direkte Verhaltensbeeinflussung nicht gegeben ist. Allerdings ist die Tatsache, dass ein Mehrspieler mit steigendem Umsatz und der damit verbundenen Bekanntheit Begehrlichkeiten außerhalb der Videospielblase schnell anzieht, nicht zu verkennen.

Obwohl in keinem Netzwerk eine absolute Sicherheit vor Missbrauch der inhärenten Systeme garantiert sein kann, ist Niantics verkürzte Sicht problematisch. Bisher wurde zu diesem Vorfall kaum bis gar nicht offiziell Stellung bezogen, die Aufklärungseffekte bei den Spielenden nach sich ziehen könnten. „Pokémon Go“ bildet eine gewisse Ohnmacht des Publishers und / oder Entwicklers ab, sobald das eigene Produkt in Hemisphären aufsteigt, die in Machtstreben getränkt durchaus hässliche Seiten haben. Selbst die Fachpresse schweigt als meinungsbildende Instanz weitestgehend zum Thema „Politische Einflussnahme und Videospielen“, selbst nach dem Bericht von „New Knowledge“ oder dem Bombenalarm gegen das Entwicklerstudio Treyarch Mitte Dezember 2018. Klassisch argumentiert ist die Stille kontraproduktiv, weil das implizite Signal, dass Praktiken wie die der IRA zumindest nicht ablehnungswürdig sind, ausgesendet wird.

Die steigende technologische Komplexität, die Technologien der virtuellen und augmentierten Realität bedeuten, scheint nicht die einzige Herausforderung der Spielebranche zu sein. Die mit der Innovation mitlaufende Aufklärung, das heißt der Fokus auf Aktion (Prävention) statt Reaktion (Intervention) fällt im öffentlichen Diskurs gänzlich unter den Tisch. Aktionen wie beispielsweise die der IRA zeigen, dass das scheinbar beherrschte und mittlerweile alteingesessene 16:9 Fenster eines flachen Bildschirms beinhaltet auf der Ebene des Sozialen und Politischen qua Online-Modus genügend Komplexität, um die Erschaffer und Moderatoren dieser in eine gewisse Ahnungslosigkeit und Ohnmacht verfallen zu lassen. „New Knowlegde“ Bericht macht deutlich, dass der Videospielende auch (oder gerade) im Virtuellen einem manipulativen, politisierenden Prozess ausgesetzt sein kann, ohne es bewusst zu registrieren.

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