Wenn das Entwicklungsstadium eines Videospiels auf dem Niveau eines „Early Access“ liegt, stellt sich die Frage, ob bereits ein weitgehend abgeschlossenes Projekt oder eine Vorschau gespielt werden kann. Mit Stand Ende Mai 2025 ist „Dead as Disco“ noch Letzteres. Es gehört zu jenen Spielen, die sich nur schwer in klassischen Beschreibungswörtern fassen lassen. Nicht, weil sie besonders komplex wären, sondern weil sie das Gefühl am Controller oder Tastatur statt einer Handlung zum Spielprinzip nehmen. Genretechnisch handelt es sich um ein „Beat-’em-Up“ im wahrsten Sinne des Wortes, das konsequent in Rhythmusmechaniken übersetzt wird. „Dead as Disco“ bewegt sich daher irgendwo zwischen „Sifu“ (Sloclap, 2022), „Hi-Fi Rush“ (Tango Gameworks, 2023), einem „Batman: Arkham“ (Rocksteady Studios, 2009) oder einem „Devil May Cry“ (Capcom, 2001) ohne Schusswaffen, angereichert mit Grindhouse-Ästhetik und Neonlichtern.
Erschienen am
05. Mai 2026
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Rhythmusspiele beziehungsweise rhythmusbasierte Gameplay-Konzepte sind eine Nische in der modernen Videospiellandschaft. Zwar erscheinen immer wieder kleinere Indie-Projekte mit interessanten Ideen, diese bleiben jedoch häufig in überschaubaren Zielgruppen hängen. Daneben existieren experimentelle Musikspiele, die oftmals stärker einem digitalen Kunstprojekt als einem klassischen Videospiel ähneln.

Im Mittelpunkt steht Charlie Disco, der einstige Schlagzeuger der legendären Band „Dead as Disco“. Vor zehn Jahren starb er unter ungeklärten Umständen, während der Rest der Band der Aufschwung in Hemisphären eines Superstars gelang. Im Rahmen eines Konzerts zu seinen Ehren erhält Charlie die Gelegenheit, zurückzukehren, die Wahrheit über seinen Tod aufzudecken und sich seinen ehemaligen Bandkollegen persönlich zu stellen.
Die als „Idols“ bezeichneten ehemaligen Bandmitglieder verkörpern jeweils eine überspitzte Karikatur der modernen Musikindustrie. Ein einst rebellischer Rockstar, der inzwischen als brutaler Vollstrecker für den Konzern Harmony Corp arbeitet. Ein künstlich hochgezüchteter Popstar der nächsten Generation, entwickelt zur weltweiten Vermarktung mithilfe persönlicher Nutzerdaten oder ein cybernetisch optimierter Gitarrist, der Perfektion über alles stellt. Komplettiert durch einen mächtigen Produzenten der Rap-Szene, der Karrieren im Auftrag desselben Konzerns zerstört. Die Figuren sind bewusst ironisch geschrieben und dienen als satirischer Kommentar auf Musikbusiness, Kommerzialisierung und Unternehmenskultur.
Die Inszenierung erinnert stark an die Ästhetik der „Devil May Cry“-Reihe. Neonüberladene Schauplätze, übertriebene Finisher, eine aggressiv musikalische Präsentation und die fast schon lächerlich wirkende Selbstsicherheit der Figuren erzeugen eine ähnliche Energie. Wird „Dead as Disco“ nicht als klassisches Rhythmusspiel, sondern eher als „Character Action Game mit Musikmechanik“ betrachtet, eröffnet sich eine direkte Verbindung zu Spielkonzepten, die Namen wie „Devil May Cry“, „Bayonetta“ (Platinum Games, 2009), „Hi-Fi Rush“ oder gar „Metal Gear Rising“ (Kojima Productions, 2013) tragen. Die Eigenständigkeit ist dennoch gegeben, da technische Tiefe, Schusswaffen, komplexe Luftkombinationen und ein ausgeprägter Skill-Ausdruck bewusst reduziert wurden. „Dead as Disco“ bleibt in Konsequenz zugänglicher und konzentriert sich stärker auf den Rhythmus seiner Action. Zwischen den Kämpfen baut der Spieler den Club „Encore“ wieder auf. Es ist ein Hub-Bereich, in dem gesammelte Erinnerungsstücke nach und nach mehr über Charlies Vergangenheit und die Geschichte der Band enthüllen. Die Handlung wird dabei nicht linear erzählt, sondern setzt sich aus Fragmenten zusammen, die puzzleähnlich Stück für Stück zueinanderfinden.
Auf den ersten Blick erscheint das Spielgeschehen wie ein klassisches Rhythmusspiel: Angriffe erfolgen im Takt der Musik, Gegner bewegen sich synchron zum Beat und Treffer landen passend zur Hintergrundmusik. Der Rhythmus- beziehungsweise das Taktgefühl des Spielers wird nicht streng geprüft. „Dead as Disco“ zwingt nicht dazu, exakt im Takt Angriffe durchzuführen. Stattdessen werden die Kampfaktionen automatisch an den Beat der Musik angepasst. Der Spieler entscheidet hauptsächlich darüber, wen er angreift, wann er ausweicht und wie er sich positioniert. Damit tendiert das zugrundeliegende Spielkonzept eher in Richtung eines „Hi-Fi Rush“, weil es kein kompromissloser Rhythmustitel wie „Crypt of the NecroDancer“ (Brace Yourself Games, 2015) oder „Beat Saber“ (Oculus Studios, 2018) ist, die kleine wie grobe Fehler unnachgiebig bestrafen.
Der Fokus liegt stärker auf dem eigentlichen Kampfsystem. Die rhythmisierten Schlägereien orientieren sich deutlich an der Dynamik der „Arkham“ Videospiele: Schläge und Tritte gehen flüssig ineinander über, Kombos lösen spektakuläre Finisher aus und zeitlich perfekt initiierte Blocks oder Paraden verwandeln Verteidigung in eine stilvolle Choreografie. Die Kämpfe vermitteln weniger das Gefühl einer sportlichen Herausforderung als vielmehr den Eindruck einer sorgfältig inszenierten Actionsequenz.
Einen wesentlichen Anteil am Spielgefühl besitzt die audiovisuelle Inszenierung. Die Musik dient nicht lediglich als akustische Begleitung der Kämpfe, sondern fungiert als strukturierendes Element nahezu sämtlicher Spielabläufe. Lichteffekte, Gegneranimationen, Partikel und Kamerabewegungen orientieren sich sichtbar am Takt der jeweiligen Musikstücke. Dadurch entsteht ein beinahe synästhetischer Eindruck, bei dem Bild und Ton ständig miteinander kommunizieren. Selbst dann, wenn die automatische Beat-Synchronisation dem Spieler rhythmische Präzision weitgehend abnimmt, vermittelt „Dead as Disco“ das Gefühl, Teil einer choreografierten Bühnenshow zu sein. Gerade diese konsequente Verknüpfung von Musik und Action unterscheidet das Spiel von vielen Genrevertretern, bei denen der Soundtrack zwar präsent, spielmechanisch letztlich jedoch austauschbar bleibt.
Zu diesem Kern wurden für mehr spielerische Varianz einige Additive entwickelt: Sobald die sogenannte Fever-Leiste gefüllt ist, kann der Protagonist vorübergehend schneller als der normale Rhythmus angreifen. Das verändert das Timing, erhöht aber gleichzeitig die Schlagkraft erheblich. Das Greifen von Gegnern, mit dem sich größere Distanzen überbrücken lassen, verhindert zudem, dass Kombos zwangsläufig abbrechen. Das „Beat-Kundo“-System differenziert weiter aus: Ein normaler Konter stößt Feinde lediglich zurück, ein perfekt getimter Konter im letzten Moment führt hingegen zu besonders brutalen Aktionen wie Knochenbrüchen oder sofortigen Knock-outs.
Überspitzt formuliert sind die Bosskämpfe das eigentliche Spiel. Sowohl hinsichtlich ihres Schwierigkeitsgrades als auch ihrer spielerischen Abwechslung sind sie der Hauptgrund dafür, „Dead as Disco“ eine Chance zu geben. Löblicherweise heben diese sich deutlich voneinander ab. Jeder Boss orientiert sein Kampfverhalten an der ihm zugewiesenen Hintergrundmusik. An manchen Stellen fordern die Begegnungen bereits gekonnt ein, dass sich der Spieler dem Tempo und Stil der Musik kämpferisch tänzelnd anzupassen hat. Zur Belohnung erhält Charlie nach dem Bezwingen des jeweiligen Gegners eine Fähigkeit des Besiegten, wodurch sich sein Kampfstil kontinuierlich erweitert. Ein überschaubarer Talentbaum mit mehreren Dutzend Fähigkeiten komplettiert dieses Fortschrittssystem sinnvoll. Der momentane Early-Access Zustand des Videospiels ist spürbar. Die Kämpfe wirken teilweise zu leicht, Gegner reagieren manchmal träge und einigen Treffern fehlt das physische Gewicht, das man etwa aus „Sifu“ kennt. Spekulativ ließe sich diesem Kritikpunkt entgegenhalten, dass die aktuelle Ausgestaltung bewusst zugunsten einer höheren Zugänglichkeit gewählt wurde, um Rhythmusmechaniken auch für Spieler attraktiv zu machen, die normalerweise derartige Spielkonzepte eher distanziert beobachten.
Technisch präsentiert sich die aktuelle Version insgesamt solide, ohne jedoch bereits vollkommen ausgereift zu wirken. Vereinzelt fallen kleinere Ungenauigkeiten bei Animationen oder Kollisionsabfragen auf, die den Spielfluss zwar selten ernsthaft beeinträchtigen, aber daran erinnern, dass sich das Projekt noch in Entwicklung befindet. Die Performance zeigt sich hingegen weitgehend stabil, wodurch die Rhythmusmechaniken zuverlässig funktionieren und die musikalische Inszenierung nicht durch technische Probleme aus dem Takt gerät. Wer ein anspruchsvolles Rhythmusspiel erwartet, könnte folglich von „Dead as Disco“ enttäuscht sein. Die automatische Beat-Synchronisation erleichtert für diesen Anspruch zu vieles zu stark. Ebenso sollten Spieler, die besonders harte und wuchtige Kämpfe wie in „Sifu“ erwarten, ihre Erwartungen herunterschrauben. Sympathisanten kreativer Genre-Mischungen, die Musik nicht rein als Hintergrundbeschallung gebrauchen, sondern zum zentralen Bestandteil des Spielens setzen, dürften am ehesten Gefallen finden.
Für Streamer und Content Creator ist das Sammelsurium an Disco-, Techno-, Hard-Rock- und J-Pop-Musikstücken nach momentaner Erkenntnislage eine sichere Bank im Dschungel heutiger Urheberrechtsgeflechte: Obwohl es bei anderen Musikspielen in der Vergangenheit zu ungerechtfertigtem „Claim-Hacking“ kam, läuft der beworbene „Streamsafe“-Modus bisher sicher, weil der offizielle Soundtrack komplett für Creator lizenziert wurde.
Neben der Kampagne verlässt „Dead as Disco“ seine Designkomfortzone mit einem Disco-Modus, der mehr als dreißig Songs umfasst. Darunter befinden sich Eigenkompositionen, Coverversionen und lizenzierte Musikstücke. Besonders interessant ist die Möglichkeit, eigene Musik in das Spiel zu importieren. Das Kampfsystem reagiert erstaunlich flexibel auf unterschiedliche Musikrichtungen und passt seine Rhythmusstrukturen entsprechend an. Dadurch entsteht ein zusätzlicher Wiederspielwert, der über die eigentliche Kampagne hinausreicht.
„Dead as Disco“ ist ein mutiges und eigenständiges Projekt eines kleineren Entwicklerteams. Das Spiel versucht merklich, ausreichend Distanz zu seinen Vorbildern zu wahren, indem es Rhythmus und Action auf ungewöhnliche Weise miteinander verbindet. Zwar könnten die Kämpfe anspruchsvoller und die Geschichte noch etwas ausstaffierter sein; ein Koop-Modus wäre eine ebenso sinnige Ergänzung. Der erste Eindruck der Early Access Version zeigt jedoch deutlich, dass es allein an Brain Jar Games liegt, das Begonnene sukzessive zu veredeln. Die im Verlauf dieser Vorschau mehrfach gezogenen Vergleiche mit „Devil May Cry“, „Bayonetta“ oder „Hi-Fi Rush“ sind keineswegs bloße Behelfskonstruktionen journalistischer Einordnung. Brain Jar Games nennt insbesondere „Devil May Cry“ selbst als eine der zentralen Inspirationsquellen für Kampfsystem und Stilverständnis. Dabei versucht „Dead as Disco“ nicht, die technische Tiefe oder den Anspruch seiner Vorbilder zu kopieren. Entscheidend ist vielmehr die gleiche Grundidee: Kämpfe sollen den Spieler nicht wie einen Überlebenden wirken lassen, sondern wie den coolsten Menschen im Raum. Jenes Gefühl transportiert „Dead as Disco“ bereits jetzt erstaunlich erfolgreich.