Der asiatische Videospielmarkt Wichtige Aspekte zum Verständnis

Hannes Letsch15 Minuten Lesezeit

Übersicht

In der westlichen Hemisphäre ist der asiatische Spielmarkt medial gefühlt unterrepräsentiert. Entweder wird unzulässig oft Asien auf Japan beziehungsweise neuerdings China reduziert oder aber es wird stets aus westlicher Sicht argumentiert (vgl. z.B. Heikkinen, 2018; Le, 2016; Makichuk, 2019). Der eigentliche Charakter der Region „Asien“ wird somit kaum ins Zentrum gestellt, sondern ist maximal Aufhänger. Dass der Region mehr Aufmerksamkeit gebührt, bezeugen einerseits die Statistiken verschiedener Consulting-Unternehmen wie etwa Niko Partners, und andererseits immer wieder nur kurz aufflammende, meist begeisterte Berichterstattung zu Videospielen, die womöglich nur im asiatischen Raum veröffentlicht werden (z.B. „Monster Hunter Online“, Tencent, 2013; „Lost Ark“, Smilegate; oder „Black Myth: Wukong“, Game Science).

Recherchiert man auf den einschlägig bekannten Videospielmagazinen in Europa und USA, wird der asiatische Raum für westliche Videospielschmieden als das Ziel beschrieben, das es gilt in der Fläche wirtschaftlich zu taxieren. Alles Notwendige scheint für erfolgreiches Wirtschaften bereitzustehen: Dass der asiatische Videospielmarkt außerhalb des westlich orientierten Japans vergleichbare, wenn nicht gar bessere Entwicklerexpertise auf Triple-A Standard besitzt, ist allein aufgrund des jüngst veröffentlichten „Black Myth: Wukong“ Trailers nachvollziehbar. Immer mehr große amerikanische Publisher wie etwa Electronic Arts, Epic Games oder Activision-Blizzard versuchen Asien für sich zu gewinnen respektive einzunehmen, was als Indikator für eine gewisse Marktreife der asiatischen Videospielbranche gedeutet werden kann. Ein Umsatzrekord jagt den nächsten, sodass asiatische Videospielunternehmen nicht nur in der Anzahl steigen, sondern auch an Einfluss stetig hinzugewinnen. Beispielsweise steht der Name „Tencent“ (Kharpal, 2020; Handrahan, 2020) mittlerweile für einen sogenannten „Global Player“, der mit jedem anderen großen Publisher mitthalten kann. Kurzum: Asien scheint der zukünftige Markt zu sein.

Betrachtet man die Projekte, die teilweise exklusiv für den asiatischen Raum entwickelt oder aber nur in dieser Form in Asien weiter verfolgt werden (vgl. z.B. „Diablo Immortal“ (Groth-Andersen, 2020), „Command & Conquer: Rivals“, „Half-Life“ oder „Counter-Strike 1.6“), kommt ein Vorurteil respektive ein Hindernis zu Tage, das auf der Ebene des Image dieser Region hinderlich bis abschreckend sein kann: Mobile-Games (vgl. z.B. Valentine, 2019) und geschäftsschädliche Restriktionen (vgl. z.B. Miskulin, 2020). Asien wird weitestgehend in Medien nebst den vorgestellten Ausnahmen als ein Mobile-Videospielmarkt skizziert (vgl. z.B. Huang, 2018), der künstlerische Freiheit und soziale Eigenverantwortung des Bürgers nicht als wesentliche Werte teilt. Spiele für Zwischendurch, ohne großen spielmechanischen oder narrativen Tiefgang und gefüllt mit Mikrotransaktionen würden den Markt dominieren. Warum sonst würden in ihrer ursprünglichen Komplexität reduzierte Spiele wie „PUBG Mobile“ (Valentine, 2020), das insgesamt mehr als 3,5 Milliarden US-Dollar Gewinn bisher erwirtschaftete (Ahmed, 2020), derart erfolgreich sein oder Publisher etablierte IPs wie „Diablo“, „Command & Conquer“, „Fortnite“ und so weiter auf mobile Endgeräte in zensierter Form portieren? Gleichzeitig wird eSport im asiatischen Raum geschätzt und die besten eSport-Teams stammen bekanntermaßen hauptsächlich aus Asien, was PC dominiert konträr zum Bild des generischen „Mobile-Gaming“ steht. Wie passen die verschiedenen Bilder zusammen oder sind einige zu falsifizieren? Was sagen Daten aus Studien oder Analysen und was genau nicht? Der Vortrag von Niko Partners Präsidentin Lisa Cosmas Hanson mit dem Titel „The Asia Games Market - What You Need To Know” auf der devcom 2020 lieferte in Verbindung mit eigenen Rechercheergebnisse einige (fundierte) Sichtweisen auf die gestellten Fragen.

Der Elefant im Raum: China

Allein 2019 verbuchte die asiatische Videospielindustrie (China, Japan, Südkorea, Indien, sechs Länder süd-ost Asiens und Taiwan) mit circa 1,33 Milliarden Spielenden mehr als 69 Milliarden US-Dollar Umsatz. Unter einem Videospieler verstehen sämtliche Statistiken, dass der betreffende Konsument mindestens 60 Minuten pro Woche spielt (Niko Partners, devcom 2020). Mittelfristig wird China weiterhin den größten Videospielmarkt im asiatischen Raum repräsentieren.

Der Umsatz wird dabei fast ausschließlich über Online-Videospiele generiert, die überwiegend als „Free to Play“ Spiele keinen Kauf des Produkts benötigen. Stattdessen wird der gesamte Umsatz über Mikrotransaktionen erwirtschaftet (Hanson, 2020). Diese Spiele werden in China hauptsächlich zuhause oder aber in den über 130.000 Internet-Cafés des Landes konsumiert. Die COVID-19 Pandemie Anfang 2020 forderte eine Schließung vieler dieser Cafés, was einen gewissen Zusammenbruch der aktiven Spieler denkbar werden ließ. Die Robustheit zeigte sich unfreiwillig an dieser Krise, weil laut Hanson (2020) circa 95% respektive 77% der aktiven PC-Spieler ihr Engagement (Geld und/oder Zeit) während der COVID-19 Pandemie steigerten. Dass der PC-Spiele Umsatz in Zukunft eher konstant geschätzt wird, wird statistisch als „Gesetz der Großenzahlen“ bezeichnet. Das heißt, dass dieser Markt nicht erst im Entstehen ist, sondern Symptome zeigt, die für einen etablierten Wirtschaftsraum sprechen. Dass China ausschließlich aus Smartphone-Kunden besteht, ist bereits durch diese Statistik widerlegt, erst recht durch die angesprochene Robustheit, die sich während der momentanen Corona-Krise zeigt.

Allerdings ist die generelle und in diesem Artikel teilweise zitierte Berichterstattung zu China als „Smartphone-Gamer Nation“ grundsätzlich nicht falsch, was die Daten zum Mobile-Spiele Markt belegen. Dieser ist tatsächlich im Vergleich zum PC um ein Vielfaches größer und wächst prognostiziert stärker mit zum PC-Markt vergleichbarer Robustheit.

Der Unterschied zur westlichen Hemisphäre liegt klar im Bereich der Konsolen, denn diese sind nicht derart wesentlich respektive populär. Das Potenzial, einen Konsolenmarkt zu etablieren, besteht, muss sich allerdings gegen eine manifestierte PC- und Smartphone-Kultur erst noch behaupten. Ein Grund für diesen Unterschied ist das bekannte, insgesamt vierzehn Jahre andauernde Verkaufsverbot von Konsolen, welches erst 2014 aufgehoben wurde (Welt, 2014). Aufgrund des Verbots entstand ein sogenannter grauer Markt; ein Warenverkehr, der legal etabliert wurde, aber Vertriebswege nutzte, die für vierzehn Jahre lang nicht autorisiert waren. Momentan zeichnet sich ein korrelierter Trend ab, dass je mehr legale Konsolen verkauft werden, desto weniger Konsolen sind im grauen Markt vorhanden (Hanson, 2020). Für Hanson (2020) ist dabei klar, dass der Konsolenmarkt wirtschaftlich gesehen nicht eine zum PC- oder Mobile-Markt vergleichbare Robustheit besitzt; im Gegenteil.

Kompetitive Videospiele sind einer der Haupttreiber der asiatischen Videospielindustrie. Insbesondere gilt dies für den südostasiatischen Markt und Taiwan. eSport kann aufgrund der präsentierten Statistiken als einer der Hauptgründe gesehen werden, warum diese Region momentan die höchsten Wachstumswerte verzeichnet. Indonesien veranstaltete 2019 asienweit die meisten Turniere, Malaysia vergab die höchsten Preisgelder. Unabhängig von der Plattform ist der Reiz des Wettkampfs der Hauptfaktor für diese Entwicklung. Weiter ausdifferenziert gehören die Wünsche nach Partizipation entweder als aktiver Amateur oder als Zuschauer und Fan zu den Triebfedern wie auch der grundsätzliche soziale Aspekt des Zusammenkommens, vergleichbar zur Fankultur des Fußballs im europäischen Raum (Hanson, 2020).

Die notwendige Rahmenbedingung, um diese Entwicklung des Online-Spielens nachhaltig zu sichern, ist die Anbindung an schnelles und kostengünstiges Internet. Spätestens 2023 sagen die Mehrzahl der Prognosen voraus, dass in dieser Region jede Person einer solchen Anschluss haben kann, wenn er oder sie es wünscht (Hanson, 2020). Im Verhältnis zum PC-Markt ist der Mobile-Spielemarkt robuster. Ähnlich zu China respektive der gesamten asiatischen Region sind Smartphones das Rückgrat der gesellschaftlichen Durchdringung des Videospiels.

Der eSport profitiert vom Smartphone-Markt massiv, denn auch hier sind mindestens 90% der Konsumenten am eSport interessiert oder partizipieren sogar aktiv. Laut Hanson (2020) ist die Beobachtung wesentlich, wenn es darum geht, sinnige Strategien zu entwickeln, um an diesem stark wachsenden Markt partizipieren zu können. Der Türöffner ist der mobile Spielemarkt mit einem klaren Schwerpunkt auf kompetitiven, das heißt eSport affinen Inhalten.

We believe that mobile eSports is the way of having the mass market be able to tap into this competitive wild ride that is taking the world by storm. There are a huge number of smartphone users and of course, if you play mobile games a smartphone is a critical part of that. You can play on your tablet, too. But most of the people are playing on their smartphone.

– Lisa Cosmas Hanson, devcom 2020

Neben dem präsentierten Hauptfaktor, der seit einer Dekade aus Südkorea ausstrahlt, müssen weitere „Trends“ berücksichtigt werden, die eine komplexe Gesamtdynamik halbwegs umfassend erklären können. Mit 510 Millionen Fans, 595 Millionen eSport Spieler und einem daraus resultierenden Umsatz von 519 Millionen US-Dollar (Niko Partners, 2020) bietet der Kontinent Asien die weltweit größte eSport-Plattform. Der eSport fungiert einem Magneten ähnelnd als Anziehungspunkt für viele andere Branchen und Industriezweige, die beispielsweise aufgrund der Masse an Zuschauern gerne Kooperationen eingehen. Am Erfolg der Veranstalter hängt der Tourismus, der vor allem im Bereich der Hotellerie direkt davon profitiert.

Die breite Zugänglichkeit der Events spült Geld in die Kassen der eSport Teams, deren übergeordnete Organisationen aufgrund der gesteigerten Wirtschaftskraft vergleichbar zur anderen großen Sportverbänden wie etwa der NBA (National Basketball Association) oder des DFB (Deutscher Fußballbund) von Politik und Gesellschaft respektiert werden. Streaming-Technologien sowie -Anbieter sind Teil dieser Entwicklung. Anstatt am Fernseher Turniere zu verfolgen, findet der eSport aufgrund verbesserter Interaktionsmöglichkeiten im Internet auf Streamingplattformen statt (Hanson, 2020). Trainings, Vorberichterstattungen sowie das eigentliche Turnier werden auf diesen Plattformen übertragen; der etablierte Smartphone- wie PC-Markt liefert die Basis dafür. Durchdrungen wird diese Entwicklung durch sogenannte „classic editions“ wie etwa „World of Warcraft Classic“ (Blizzard, 2019), die die Nostalgie der breiten Massen bespielt. Ältere Generationen, die womöglich vor Streaming und eSport sich mit Videospielen intensiv auseinandergesetzt haben, werden dadurch wieder an den Markt gebunden (vgl. z.B. Holbrook & Schindler, 2006). Animes, eine aus Japan sich schnell verbreitende Darstellungsform, PC-Emulatoren für Smartphones sowie populäre IPs komplettieren die Bindung des Kunden an den Videospielmarkt in Asien (Hanson, 2020). Im Vergleich zu vielen anderen Regionen der Welt erlaubt die digitale Infrastruktur Cloud Gaming auf hohem Niveau und sichert nachhaltig das Engagement führender Entwicklerstudios weltweit. Konsolen scheinen für den eSport eher hinderlich zu sein, denn das konsolendominierte Japan weist im Vergleich zu anderen asiatischen Länder einen Rückstand auf. Die mit Konsolen korrelierte Popularität von Einzelspieler sowie eine landspezifische Sichtweise auf eSports als (eher) Glückspiel warfen Japan zurück. Allerdings ist eine Trendwende zu beobachten, denn laut einigen Schätzung dürfte der japanische eSport Markt im Jahr 2022 circa 90,8 Millionen US-Dollar betragen.

Ein Blick in die Glaskugel

Alle Statistiken und Analysen deuten darauf hin, dass der eSport in Asien keine künstliche Blase ist, die irgendwann zu platzen droht. Die Zahlen sind im Vergleich zum europäischen Raum gigantisch und trotzdem solide, weil die dahinterstehenden Faktoren derart basal sind, dass von einer robusten Entwicklung gesprochen werden kann. Der unfreiwillige Test „COVID-19“ bestätigt diese Einschätzung. Anstatt an Schwung einzubüßen, stiegen die Zuschauerzahlen während der Pandemie zwischen 75 und 100 Prozent, die Spielzeiten in eSport affinen Videospielen um circa 50 – 75 Prozent. Mehr als 510 Millionen Personen verfolgen den eSport jährlich. Während die westlichen Streaming-Plattformen wie Twitch oder YouTube ebenfalls den asiatischen Markt für sich versuchen zu erschließen, sind regionale respektive lokale Plattformen weitaus populärer und werden in Zukunft die Medienlandschaft weiter ausdifferenzieren.

Der daraus resultierende Konkurrenzkampf zwischen den einzelnen Plattformen wird die Innovationsfreudigkeit im Streamingbereich befeuern. Es ist nicht überzogen auf Basis der Daten zu behaupten, dass wesentliche Streamingtechnologien sowie Spielmechaniken im Bereich kompetitiver Videospiele in Zukunft mehr bis hauptsächlich aus asiatischen Ländern stammen werden (nach persönlichem Gespräch mit L. C. Hanson auf der devcom 2020). Der eSport und insbesondere die Teams werden durch diesen Konkurrenzkampf finanziell aufgrund von Senderechten und Exklusivdeals profitieren. China (Douyu, Huya, Bilibili, Tencent Video), Südostasien (Garena Live, NimoTV, CubeTV, Bigo Live), Südkorea (AfreecaTV, NaverTV, KakaoTV), Japan (Openrec, Niconico, Mildom) und immer stärker Indien (Loco, Rheo) bilden das Fundament des Aufschwungs des Streamings.

Die Inklusion von Konsumentinnen dürfte in Zukunft den Aufschwung nachhaltig verstärken. Mehr als je zuvor interessieren sich Frauen für Videospiele (Hanson, 2020). 38% aller Videospielenden waren in 2019 waren weiblich, die 35% des gesamten Umsatzes im mobilen Bereich erzeugten. Für 2020 deuten die Schätzer einen Wert zwischen 37 und 40 Prozent an (Niko Partners, Google, 2020). Daraus implizieren die Autoren vier wesentliche „Must Have“ Faktoren, um Videospielerinnen zu binden:

  • Planungen sollten sich primär am mobilen Videospielmarkt orientieren, denn Spielerinnen sind dort am ehesten aktiv (95% aller Befragten). Nur 2% spielen mit einer Konsole, 40% konsumieren an einem PC.
  • Ausgeklügelte Narrative, Charakteroptionen und/oder einzigartige Spielmechaniken, mit denen sich Frauen identifizieren können, müssen Bestandteil des Produktes sein.
  • Das Spiel sollte den Aspekt des „Kompetitiven“ beinhalten, da viele Spielerinnen sich für eSports interessieren.
  • Das eigene Entwicklerteam sollte aus Designern bestehen, die in der Lage sind, möglichst facettenreich die verschiedenen Perspektiven und Vorlieben von weiblichen Interessenten einzufangen und umzusetzen.

Es gibt ein großes „Aber“ in dieser Flut an positiven, wirtschaftlichen Aspekten: Vor allem Entwickler müssen sich genau über die rechtlichen Rahmenbedingungen im jeweiligen Land erkundigen, um eine Veröffentlichung des eigenen Werkes sicherzustellen. Während einige asiatische Staaten respektive Regierungen sehr offen in ihren Rechtsrahmen sind, sind andere recht rigide und bestimmen manchmal minutiös, welches Spiel zugelassen wird und welches nicht. China ist bekannt dafür, sehr hohe Hürden für eine Veröffentlichung zu bauen. Im April 2019 wurde die NPPA (National Press and Publication Administration) eingeführt, die neuen Richtlinien transparent einführte. Jedes Spiel muss demnach eine ISBN vorweisen können und es dürfen keine Einwände des Ethik-Komitees bestehen:

  • Die Vorschriften für Spielinhalte sind strenger als zuvor, denn bestimmte Arten von Gewalt müssen in ihrer Darstellung zensiert werden. Zum Beispiel dürfen Spiele keine Blutlachen mehr in irgendeiner Farbe vorweisen und Leichen müssen schnell ausgeblendet werden.
  • Die Spielregulierungsbehörde genehmigt bestimmte Spielgenres nicht mehr, einschließlich Poker & Mahjong-Spiele, Imperial Harem-Spiele und Werke, die übermäßig obszöne Inhalte oder hochpolitische Thematiken beinhalten.
  • Titel minderer Qualität und Nachahmer-Spiele werden nicht mehr zugelassen, um die Qualität des Marktes für mobile Spiele zu verbessern.
  • Mobile Spiele müssen Suchtbekämpfungssysteme implementieren, die die Spielsucht bei Minderjährigen eindämmen.
  • Publisher müssen ein unabhängiges Redaktionsteam für Inhalte gründen, um Spielinhalte selbst zu überprüfen, bevor sie den Titel zur Genehmigung einreichen.
  • Spiele müssen komplett in ein vereinfachtes Chinesisch übersetzt werden, da die Nutzung der englischen Sprache im Spiel nicht erlaubt ist.

Literaturverzeichnis

  • Texte

  • Hanson, L. C. (2020). The Asia Games Market - What You Need To Know, devcom 2020.
  • Holbrook, M. B. & Schindler, R. M. (2006). Nostalgic Bonding: Exploring the role of nostalgia in the consumption experience. Journal of Consumer Behavior 3 (2), 107 – 127.

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