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Lootboxen

Die vor dem „Digital Culture Media und Sport“ Komitee des britischen Parlaments getätigten Aussagen von Kerry Hopkins, Electronic Arts Vizepräsidenten für Rechts- und Regierungsangelegenheit, und Canon Pence, General Counsel von Epic Games, beinhalten Hypothesen zu Lootboxen, denen in diesem Artikel wissenschaftlich auf den Grund gegangen wird.

Lootboxen: Gegenposition unreflektierter Aussagen

von Hannes Letsch — 27 Minuten Lesezeit

Spätestens mit der Veröffentlichung von „Overwatch“ (Blizzard, 2016) sind sogenannte Lootboxen etablierter Bestandteil des (Triple-A) Videospielmarktes und Erweiterung möglicher Mikrotransaktionen. Maximal zähneknirschend von Spielern toleriert, sind sie zufallsbasierte, kaufbare Entriegelungen meist kosmetischer Spielinhalte. Dadurch, dass der Zufall bestimmt, welche virtuellen Inhalte pro Kauf erworben werden, entstand ein Geschäftsmodell, das den Wunsch des „Haben Wollens“ ausnutzte, um massiven finanziellen Gewinn zu erzielen. 40 Millionen Spieler in „Overwatch“ (Moore, 2018), genauso viele in „Rocket League“ (Williams, 2018), 25 Millionen in „Counter-Strike: Global Offensive“ (Scott-Jones, 2018): Lootboxen sind praktizierte Gewinnmaximierungen neben genuinen Videospielkäufen und wurden etwa für das Jahr 2018 auf eine Einnahmensumme von insgesamt 30 Milliarden Dollar weltweit geschätzt. Des Öfteren versuchten große Publisher den Bogen zu überspannen und provozierten dadurch im Spektrum zwischen energischer Kritik und Ärger reihenweise Schlagzeilen, die die Empörung zahlreicher Kunden und Videospielaffiner dokumentierten (vgl. z.B. Causa „Star Wars Battlefront 2“) .

Das Allerletzte zum Thema „Lootboxen“

Fast exakt vor zwei Jahren begann die Kritik zu „Star Wars Battlefront 1“ (DICE, 2015) mit den Worten: „Eigentlich war zu diesem Spiel ein kompletter Einblick geplant.“. Dieser Satz, der nichts Gutes verheißen kann, muss für den Nachfolger leider wieder bemüht werden. Was einst aufgrund fehlender, notwendiger Inhalte für einen tiefergehenden Einblick entstand, ist für den zweiten Teil ebenso gültig, denn der Nachfolger „Star Wars Battlefront 2“ hat zwar quantitativ mehr vorzuweisen, allerdings auf einer ebenbürtig generischen Ebene. „Imho“ beweisen die letzten zwei Jahre, dass Electronic Arts es versteht, talentierte Studios, egal ob „Visceral Games“ (geschlossen seit Oktober 2017), „Maxis“ (geschlossen seit März 2015) oder „DICE“ zu akquirieren, um auf deren Rücken respektive Werke negative Geschäftsentscheidungen ohne große Anzeichen der Reue zu praktizieren. Die Gepeitschten sind vorwiegend die Entwickler, die vermeintlich als Initiator und Unterstützer seltsamer Geschäftsgebaren identifiziert werden. Auf der Ebene des großen Ganzen mausert sich „Star Wars Battlefront 2“ momentan zum Triple-A Leuchtturm eines mit Gier durchzogenen Spielelementes, das rein zum wirtschaftlichen Gewinn missbraucht wird, und eine Diskussion beschließt, die sich um Abhängigkeit, Dreistigkeit und Gier im Kontext der Videospiele dreht und womöglich ihren Höhepunkt erreicht hat.

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Die weite Verbreitung in modernen Videospielen sowie der an wirtschaftliche Zahlen validierte Erfolg implizierten die Frage, ob diese Art der Mikrotransaktionen als eine Form des Glücksspiels reguliert werden sollte. Beispielsweise argumentierte Griffiths (2018), dass die Charakteristik von Lootboxen der der Glückspiele grundsätzlich ähnelt. Sowohl beim Glücksspiel als auch beim Kauf einer solcher „Beutekiste“ wird Geld für den Ausgang eines zufallsbasierten Ereignisses ausgegeben, in der Hoffnung, eine wertvolle Belohnung zu erhalten. Verschiedene Aufsichtsbehörden wurden aufgrund des flächendeckenden Einsatzes aus Politik wie Gesellschaft mit der (An)Frage konfrontiert, ob sie Lootboxen für eine Form des Glücksspiels halten. Eine eindeutige Entscheidungsgrundlage respektive eine generelle Tendenz in den Einschätzungen ist dabei nicht zusehen.

Zu Beginn des Jahres 2018 befand die belgische Glücksspielkommission, dass gewisse Umsetzungen dieser Mikrotransaktionsidee gegen die nationalen Glücksspielvorschriften verstoßen (Gerken, 2018). Insbesondere entschieden sie, dass jede Art „Lootbox“, die mit echtem Geld bezahlt werden kann, eine Form des Glücksspiels darstellt, und ordneten an, dass sie aus Videospielen in Belgien entfernt werden (Geens, 2018). Im Nachbarstaat, den Niederlanden, wurde Ähnliches entschieden. Allerdings fiel die niederländische Einschätzung noch rigider aus, weil jegliche Art von Lootboxen, deren Inhalte (!) für Geld gekauft werden können, als Glückspiel eingestuft werden (Yin-Poole, 2018). Im Gegensatz dazu hat die französische Online-Glücksspielbehörde ARJEL entschieden, dass jegliche Implementierungen in Videospiele keine Form des Glücksspiels darstellen, weil gewonnen Gegenstände keinen finanziellen Wert hätten (Calvin, 2018). Die rechtliche Kontroverse sollte über das Jahr hinaus anhalten, denn weitere (Bundes-)Staaten wie etwa in Washington D.C. oder Hawaii erarbeiteten in jüngerer Vergangenheit Gesetzesvorschläge, die die Problematik der Lootboxen adressierten (Orland, 2018a; Orland, 2018b). Im Zuge dieser juristisch-legislativen Entwicklungen in mehreren westlichen Staaten beschäftigte sich das „Digital Culture Media und Sport“ Komitee des britischen Parlaments am 19.06.2019 ebenfalls unter dem Titel „Immersive and addictive technologies“ ( Sitzung auf YouTube anschauen) mit modernen Mikrotransaktionsmechanismen. Hierzu befragte der Ausschuss stellvertretend Kerry Hopkins, Electronic Arts Vizepräsidenten für Rechts- und Regierungsangelegenheit, und Canon Pence, General Counsel von Epic Games, welche Aspekte in der Praxis maßgebend sind, wie die Sicht der Triple-A Industrie auf Lootboxen ist, inwiefern ein Ausnutzen psychischer Mechanismen (z.B. Videospielsucht oder exzessive Investitionen finanzieller Natur) vorliegt und ob die Unternehmen selbst Maßnahmen ergreifen, um problematischen Verhaltensentwicklungen o.Ä. entgegenzuwirken. Als die Frage nach möglichen, ethischen Bedenken an Hopkins gerichtet wurde, entgegnete diese:

Well, first we don’t call them loot boxes […] we look at it as surprise mechanics. But I think it’s important to look at this. So, if you go to a – I don’t know what your version of target is – but a store that sells a lot of toys and you do a search for surprise toys, what you’ll find is that this is something people enjoy. They enjoy surprises and so it’s something that’s been part of toys for years whether it’s “Kinder eggs” or “Hatchimals” or “LOL Surprise”. We do think the way that we have implemented these kinds of mechanics in “FIFA” — [which] of course is our big one, our “FIFA Ultimate Team” and our packs — is actually quite ethical and quite fun, enjoyable to people. We agree with the UK Gambling Commission and the Australian Gambling Commission and many other Gambling Commissions that they aren’t gambling, and we also disagree that there’s evidence that shows it leads to gambling. Instead we think it’s like many other products that people enjoy in a very healthy way and like the element of surprise […] For all the games we have on the market that have a randomized content mechanic, a surprise mechanic or a loot box I have no qualms that they are implemented in a unethical way. […] and we also disagree that there is evidence that shows that it leads to gambling.

– Kerry Hopkins, Vizepräsidenten für Rechts- und Regierungsangelegenheiten, Electronic Arts

Hopkins zitierte Ausführungen sind Teil ähnlich plumper Versuche (vgl. z.B. Futter, 2019) soziale, rechtliche, ethische und politische Diskussionsaspekte immer wieder zu verwischen, um Lootboxen weiterhin wirtschaftlich profitabel einzusetzen. Es wird versucht die eigenen Praktiken öffentlichkeitswirksam so zu etikettieren („loot boxes“ vs. „surprice mechanics“ vs. „mystery box“), dass der jeweilig zuhörende Kontext den praktizierten Mikrotransaktionen wohlgesonnen ist.


In Mitten dieser Vernebelungstaktik, die sich durch die gesamte Anhörung zieht, können einige Hypothesen herausgezogen beziehungsweise abgeleitet werden, die laut Hopkins und Pence Aussagen richtungsgebend für Triple-A Praktiken sind:

  • Eine Verbindung zwischen Glücksspiel und Lootboxen ist nicht nachgewiesen.
  • Deshalb, aber auch grundsätzlich ist die Notwendigkeit eins Monitorings problematischer (Kauf-)Verhaltensmuster nicht gegeben.
  • Ethisch moralische Bedenken sind aufgrund des Designs von Lootboxen ausgeschlossen.

Hopkins Aussage, die eine Verbindung zum Glückspiel abstreitet, leistet allerdings keinen Gegenbeweis, indem sie eigene empirische oder fremde, wissenschaftliche Untersuchungen in ihre Ausführungen einbezieht. Stattdessen sind sämtliche Aussagen Meinungen ohne Begründung, das heißt sie sind kein fundiertes Wissen. Die Frage, ob Electronic Arts oder Epic Games Untersuchungen unternommen hätten, wurde klar sowohl von Hopkins als auch von Pence verneint. Die Befragten schoben jegliche Verantwortung zum Monitoring problematischer Verhaltensweisen von sich. Gleichzeitig wurde von beiden Seiten bestätigt, dass sie keinerlei Anstrengungen unternehmen oder Tools entwickeln würden, um potenziell ungesunde Gewohnheiten ihrer Kunden entgegenzuwirken. Die in der Sitzungsaufzeichnung dokumentierten, ungläubigen Blicke der fragestellenden Ausschussmitglieder ist erstes, qualitatives Indiz, dass die Ansichten enorm differieren. Es stellt sich summa summarum die Frage der Evidenz in dieser Diskussion mehr denn je, weil nicht nur die Legitimation der rechtlichen Einschätzungen und legislativen Umsetzungen davon abhängt, sondern auch mögliche (An)Forderungen an die jeweiligen Videospielhersteller begründet daraus erwachsen.

Lootboxen und Glückspiel

Im Zusammenhang der rechtlichen Kontroversen um Lootboxen (Macey & Hamari, 2018) stehen Fragen zu den Auswirkungen auf Spielende. Insbesondere besteht in der Wissenschaft die Sorge, dass Ähnlichkeiten zwischen Lootboxen und dem Glücksspiel zu problematischem Verhalten bei Spielern führen können. Viele Forschungsteams vermuten simultan, dass einige Mikrotransaktionsdesigns in Videospielen Türöffner zum Glückspiel darstellen und / oder vergleichbar zu einem Spielautomaten gestaltet sind, sodass virtuell das gleiche Grundelement der zufälligen Belohnung wirkt (Gainsbury, Hing, Delfabbro, Dewar & King, 2015; Gainsbury, King, Russell & Dellfabbro, 2016; Dussault, Brunelle, Kairouz, Rousseau, Leclerc, Tremblay, Cousineau & Dufour, 2017; Hayer, Kalke, Meyer & Brosowski 2018; Teichert, Gainsbury & Mühlbach, 2017; Wohl, Salmon, Hollingshead & Kim, 2017). Diese Art des Glückspielens kann als Verhaltensmuster definiert werden, das so extrem ist, dass negative persönliche, familiäre und berufliche Konsequenz substanziell wahrscheinlich sind (Raylu & Oei, 2004). Die daraus resultierenden Probleme reichen von häuslicher (Shaw, Forbush, Schlinder, Rosenman & Black, 2007) oder partnerschaftlicher Gewalt (Muelleman, DenOtter, Wadman, Tran & Anderson, 2002) über die Beteiligung an illegalen Aktivitäten (Potenza, Steinberg, McLaughlin, Wu, Rounsaville & O’Malley, 2000) bis hin zu erhöhten Kosten für das Gesundheitssystem (Ladouceur, Boisvert, Pépin, Loranger & Sylvain, 1994) und Selbstmord (Petry & Kluik, 2002). Es wird explizit von einem Verhaltens- und nicht Handlungsmuster gesprochen, weil typischerweise problematisches Glückspiel sich durch Maßlosigkeit und Unfreiwilligkeit auszeichnet (Zendle & Cairns, 2018).

Zendle und Cairns Studie aus dem Jahr 2018 mit 14182 Probanden analysierte Zusammenhänge von Lootboxkäufen und graduell differenzierten Glückspielgewohnheiten. Die resultierenden Effekte sind für die politischen Entscheidungsträger substanziell. Eine Verbindung konnte statistisch zwischen Lootboxen und dem Glückspiel gezeigt werden. Noch systematischer: Je schwerwiegender das problematische Glückspielverhalten des jeweiligen Studienteilnehmers ausfiel, desto mehr Geld investierte dieser in Lootboxen. Während nicht Glückspielende im Schnitt zwischen einem und zehn Dollar monatlich investierten, rangierte die Extremgruppe mit höchstproblematischen Glückspielgewohnheiten bei zwanzig bis vierzig Dollar, dem Zwei- bis Vierfachen.

Dies ist keine schwache oder unwichtige Korrelation. Die dahinterstehenden Effekte (Effektstärken) dieser Größenordnung sind in der Regel sowohl von praktischer als auch von statistischer Bedeutung (Ferguson, 2009). Die beobachtete Beziehung ist stärker als diejenige zwischen problematischem Glücksspiel und mehreren in der Glücksspielliteratur üblichen Risikofaktoren: Zum Beispiel ist der in Zendle und Cairns Studie quantifizierte Zusammenhang stärker als derjenige zu Depressionen oder größeren Drogenproblemen (Feigelman, Kleinman, Lesieur, Millman & Lesser, 1995). Er ist in seiner Stärke vergleichbar mit der Beziehung zwischen problematischem Glücksspiel und der momentanen Alkoholabhängigkeit des jeweiligen Probanden (Welte, Wieczorek, Barnes & Tidwell, 2006). Dass es sich hierbei um eine Systematik handelt, zeigt sich anhand der Kohortenuntersuchungen: Jede Zunahme der Einstufung des Schweregrads von problematischen Glücksspielen bei Spielern geht mit einer Zunahme der Ausgaben für Lootboxen einher. Die Stärke des Anstieges lässt sich im bereits präsentierten Diagramm eindrücklich visualisieren. Die Tatsache, dass Zendle und Cairns im Jahr 2019 eine Replikation der Ergebnisse mit 1545 Studienteilnehmern vorweisen konnten, untermauert die Gewichtigkeit der Verbindung zwischen Glückspiel und Lootboxen. Während die Existenz der Verbindung somit aus der gegenwärtigen Praxis heraus bewiesen werden konnte, bleibt die Frage der Kausalität, das heißt ob Lootboxen Glückspiel bedingen oder umgekehrt, weiterhin ungeklärt.

Ethisch moralische Implikationen

Die Regulierung monetarisierter Videospiele und derer virtueller Währungssysteme hat sich angesichts der weltweiten Beliebtheit von Online-Spielprodukten und In-Game-Ausgaben bei jüngeren Nutzern als relevantes Thema herausgestellt. Eine landesweit repräsentative Studie mit 3017 australischen Jugendlichen im Alter von 8 bis 17 Jahren ergab beispielsweise, dass 34% in den letzten zwölf Monaten während des Spiels Online-Einkäufe getätigt hatten (Office of the eSaftey Commissioner, 2018). Die UK Gambling Commission berichtet bereits vor zwei Jahren, dass 11% von 2881 Teenagern (11 – 16 Jahre alt) an Online-Wetten um Videospiel „Skins“ teilnahmen. Eine andere, ebenfalls britische Studie konnte unter 13- bis 18-Jährigen (N=1001) zeigen, dass 27% mit „Skin-Wettspielen“ vertraut waren, 10% bereits Wetten diesbezüglich mindestens einmal durchführten und 29% davon überzeugt waren, dass dies ein problematisches Verhalten sei (Parent Zone, 2018). Allerdings ist aufgrund einer grundsätzlichen Ähnlichkeit von Videospielmonetarisierungen zum Glückspiel eine einfache Adaption der Glückspielregulierung nicht zielführend. Die bereits beschriebene Dichotomie der verschiedenen (Glückspiel-)behörden ist Tendenz für die Aufstellung eines passgenauen Maßnahmenkatalogs für Videospiele. Unabhängig davon, ob Mikrotransaktionen formal als Glücksspiel eingestuft oder als Unterhaltung betrachtet werden sollen, scheint der Bedarf an Verbraucherschutzmaßnahmen für In-Game-Einkaufssysteme ob der bisher existierenden Evidenz notwendig. Die bisher existierende Literatur zu sozialer Verantwortung der Hersteller und / oder zu Schadensminderungsmaßnahmen für elektronische Glücksspielautomaten und Online-Glücksspielprodukte bietet viele nützliche Anhaltspunkte. Forscher aus Australien (Blaszczynski, 2001; Hing, 2001; Delfabbro & King, 2012; Monaghan, 2009), Kanada (Cloutier, Ladouceur & Sévigny, 2006; Sévigny, Leclerc, Goulet, Côté, Jacques, Ladouceur & Giroux, 2016), den USA (Nelson, LaPlante, Peller, Schumann, LaBrie & Shaffer, 2008; Nower & Blaszczynski, 2010) und Groß-Britannien (Orford, 2005; Smeaton & Griffiths, 2004) erarbeiten seit über 20 Jahren im wissenschaftlichen Diskurs vielversprechende Konzepte, um Glückspielelemente sinnreich zu begleiten respektive, wenn notwendig, einzuschränken.

Game Design und Kaufsystemcharakteristiken

Möglichkeit zur Setzung von Maximalbeträgen: Neuere Nachrichtenschlagzeilen berichteten von Teenagern und Schutzbefohlenen, die Tausende von Dollar für Mikrotransaktionen ausgaben (Gach, 2017), was zumindest für Canon Pence laut seinen Aussagen gänzlich unbekannt war. Die Problematik finanzieller Schulden aufgrund hoher Ausgaben für Mikrotransaktionen ist zeitgleich immer öfter zu beobachten; Vermehrt vor allem bei Personen, die problematische Verhaltensmuster im Bereich des Glückspiels aufweisen (Higuchi, 2017). Die Tatsache, dass der Spieler die Möglichkeit besitzt, unbegrenzt Geld für Mikrotransaktionen ausgegeben, ist wesentlich für das Risiko des „Aus dem Ruder“ Laufens der finanziellen Ausgaben. Momentan besitzen Videospiele laut Hopkins und Pence beziehungsweise laut Kinnunen und Kollegen (2016) keine Limitierungsmechaniken. Die Einführung eines fest definierten Kauflimits, das für eine bestimmte Zeit nicht überschritten werden kann, könnte zur Reduzierung von Mehrausgaben beitragen (Nelson et al., 2008).

Die Notwendigkeit von Zahlungsoptionen, die „Echt-Geld“ Währungen darstellen: Mikrotransaktionen werden oftmals mit virtuellen Währungen durchgeführt, die vom Spieler gekauft werden müssen, um das virtuelle Produkt (Lootbox) dagegen einzutauschen. So muss der Spieler in „Hearthstone: Heroes of Warcraft“ (Blizzard, 2014) beispielsweise die Währung „Arkanstaub“ per Kreditkarte oder anderer Zahlungsmethoden erstehen, um wiederum mit der virtuellen Währung die Lootbox zu kaufen. Zusätzlich variiert in manchen Fällen die Ratio von Echt-Geld zur virtuellen Währung, je nachdem, wieviel der virtuellen gekauft wird. Die Belohnung von Käufen größeren Mengen virtueller Währung wird in Form von Rabatten gewährt. Es ist außerdem typisch, dass die virtuelle Währung einen viel größeren numerischen Wert repräsentiert, als die echte. Ein einfaches Denkbeispiel hierfür wäre, dass 25 Edelsteine einen Dollar entsprechen. Dieses System birgt den Effekt der Verschleierung wahrer Kosten einer Transaktion. Um das Bewusstsein des Spielers für seine getätigten Transaktionen zu schärfen, könnte man im Rahmen einer Schutzmaßnahme den Echt-Geld Preis visuell beim Lootboxkauf anzeigen.

Zwei-Schritt-Kaufabwicklung: Um impulsive oder versehentliche Kaufvorhaben zu verhindern, kann eine Kaufabwicklung, die in zwei Schritten erfolgt, angewandt werden. Das könnte etwa durch die Notwendigkeit, dass der Spieler die Nutzungsbedingungen für die Transaktion lesen oder sein Passwort und Nutzername nochmals eingeben muss, erreicht werden. Dies soll dazu führen, dass der Spieler während des Lesens oder Eingebens seiner Daten seinen Kauf überdenkt und sich darüber bewusstwird, womit ein Entschleunigen des Kaufverhaltens garantiert wird.

Spielpausen und Cooldowns: Ein ähnliches System zur Zwei-Schritt-Kaufabwicklung ist die Implementation eines Cooldowns (befristete Kaufsperrung). Derartige Systeme wurden testhalber in verschiedenen Ländern bereits eingesetzt (Focal Research, 2007; Griffiths, Wood & Parke, 2009). Zusätzlich sind Sperrungen an verschiedenen Tagen denkbar, genauso wie zusätzliche Wahrhinweise, die den Spieler darüber aufklären, wieviel Geld sind in letzter (Spiel-)Zeit ausgegeben haben.

Lootboxen müssen durch gewöhnliches Spielen erhältlich und dürfen nicht befristet kaufbar sein: Einer der wesentliche Reizaspekte von Lootboxen sind deren exklusive Inhalte. Zumeist hat der Spieler keine andere Wahl als Geld auszugeben, um an exklusive Spielelemente heranzukommen. Zusätzliche operieren manche Videospiele mit sogenannten „zimed exclusive items“, die nur in einem bestimmten Zeitfenster zufallsbasiert erhältlich sind, um anschließend für unbestimmte Zeit nicht mehr verfügbar zu sein. Diese künstliche Knappheit an begehrenswerten Gegenständen dürfte Anreiz für einige Spieler sein, Geld auszugeben, insbesondere für jene, die nicht aufhören zu spielen, ehe die 100% im Fortschrittstatus des Spiels zu sehen ist. Aus wissenschaftlicher Perspektive ist das Konzept der Knappheit eines, das Verbraucher zu impulsiveren Entscheidungen anregt (Cialdini, 2009). Derartige, sublim Druck ausübende Methoden heben nicht nur die potenziellen Vorteile hervor, die sich der jeweils dargebotenen Kaufentscheidung ergeben können, sondern fördern auch das kontrafaktische Denken. Sie adressieren bewusst negative Emotionen, die in der Zukunft eintreten könnten, wenn man die dargebotene Gelegenheit ausschlägt. Stellt man hingegen sicher, dass alle Gegenstände im Spiel durch normales Spielen erworben werden können, kann möglicherweise die Notwendigkeit verringert werden, dass einige Spieler sich impulsiv für Mikrotransaktionen entscheiden.

Gekaufte Inhalte können weder kurzzeitig noch langfristig verfallen: In den Nutzungsbedingungen vieler Online-Videospiele wird festgelegt, dass der Spielende technisch die dargebotenen Spielinhalte nicht besitzt, sondern über eine widerrufliche, zeitlich unbegrenzt gültige Lizenz zum Konsum des Produkts verfügt. Somit sollte der eigentlich Spielinhalt letztendlich als "unbestimmt" angesehen werden. Spieler könnten weniger geneigt sein, übermäßige finanzielle Ausgaben zu tätigen, wenn die Dauerhaftigkeit aller Gegenstände gewährleistet ist. Insbesondere könnte eine mögliche Richtlinie vorschreiben, dass gekaufte Spielinhalte nicht verfallen, gelöscht oder verbraucht werden dürfen, ohne dass sie auf irgendeine Weise für den Spieler frei wiedergewinnbar sind.

Lootboxinhalte dürfen keine Wettbewerbsvorteile nach sich ziehen: Mikrotransaktionen können ob ihrer Inhalte in zwei generelle Kategorien eingeteilt werden: Entweder handelt es sich um optisch kosmetische Belohnungen (z.B. „Skins“), die die Funktionalität des Spiels nicht beeinflussen oder Lootboxen garantieren Gegenstände (z.B. sogenannte „Power Ups“), die dem Käufer einen Vorteil verschaffen (z.B. mehr Erfahrungspunkte, erhöhte Wahrscheinlichkeit des Auffindens seltener Gegenstände und so weiter). Letzteres wurde von Videospielaffinen durch das Stichwort „Pay to Win“ negativ konnotiert. Zwar betonen Entwickler immer wieder, dass Mikrotransaktionen nicht notwendig sind, um das Spiel zu genießen, dennoch ist nicht ausgeschlossen, dass derartige Käufe überproportional oft getätigt werden, um das eigene Spielerlebnis zu optimieren. Sofern sichergestellt wird, dass Mikrotransaktionen keinerlei Einfluss auf Fairness und kompetitive Aspekte eines Spiels haben, kann die Wahrscheinlichkeit, zu viel in Lootboxen zu investieren, reduziert werden.

Die Belohnungswahrscheinlichkeit darf nicht vom Spielerverhalten abhängen: Neuere, registrierte und einsichtbare Patente scheinen darauf hinzudeuten, dass einige Publisher zukünftig Mikrotransaktionen einsetzen, bei denen die Belohnungen so angepasst werden, dass sie weitgehend vom Verhalten der Spieler und nicht vom (Pseudo-)Zufall abhängen. Beispielsweise zeigt ein Patent von McClellan und Kollegen (2017), entwickelt für das Unternehmen Kabam, dass das Design einer sogenannte „mystery box“ Spielerstatistiken (Gesamtspielzeit, Gesamtbetrag zusätzlicher Käufe) miteinbezieht. Wissen über das Spielverhalten könnte ausgenutzt werden, um beispielsweise Neulingen in höher Schlagzahl begehrte Belohnungen aus Lootboxen zu gewähren, um sie anschließend ab einem definierten Betrag sukzessive zu verknappen. Basierend auf den jüngsten Erfahrungen ist die Wahrscheinlichkeit eines erneuten Kaufes einer Lootbox beim Ausbleiben von Belohnungen erhöht. Eine Maßnahme zur Fairnessgewährleistung kann darin bestehen, dass Belohnungsraten mit fester (Pseudo-)Wahrscheinlichkeit einsehbar sind, die nicht von den Spielerstatistiken abhängen.

Shops für Lootboxen müssen separat angeboten werden: Einige Online-Spiele sind so konzipiert, dass Spieler einen bestimmten Ort im Videospiel aufsuchen müssen, um die Belohnungen einzulösen, die sie durch das Erfüllen von Aufgaben („Quests“) erhalten haben. Dieser Marktbereich wird in einigen Spielen ebenfalls als Hauptverkaufsort für Mikrotransaktionen verwendet, was bedeutet, dass Spieler, die beispielsweise kein Geld für Lootboxen ausgeben wollen, unweigerlich regelmäßig damit konfrontiert werden. „Destiny 2“ (Bungie, 2017) „Eververse“ Markplatz ist ein Beispiel, das inmitten der gängigen Spielimmersion platziert Mikrotransaktionen zu Hauf anbietet. Das Abkoppeln solcher Shops, ausgelagert aus der eigentlichen Immersion würde qua visueller Abgrenzung dem Spieler Käufe bewusst(er) werden lassen.

Entfernung von Duplikaten: Duplikate oder inhaltlich wertlose Gegenstände aus Lootboxen bergen hohes Frustrationspotenzial. Die geringe Wahrscheinlichkeit, einen gewünschten Gegenstand zu erhalten, bedeutet, dass der Spieler eine unbestimmte Anzahl von Lootboxen kaufen muss, um den Gegenstand zu erhalten. In diesem Zusammenhang wäre die Abschaffung von Duplikaten eine Schutzmaßnahme gegen übermäßiges Geldausgeben. Zusätzlich sollte der Spieler in der Lage versetzt werden, die Obergrenze der notwendigen Lootboxen respektive die potenziellen Gesamtkosten abschätzen zu können, um den begehrtesten Gegenstand im Spiel zu erhalten.

Audio-visuelles Design des Öffnungsprozess von Lootboxen: Neben den Inhalten kann das reine Öffnen in Erwartung von Belohnung attraktiv für Spieler sein. Womöglich lässt sich dies auf das audio-visuelle Design zurückführen, das Neugier und Begierde verstärkt sowie unterstützt (siehe „Sekundäre Verstärkung“). Dieses Herausheben von Lootboxen gegenüber anderen Spielinhalte könnte reduziert werden, indem Animationen und Akustik verwendet werden, die den normalen Spielbetrieb bestimmen.

Sekundäre Verstärkung

Eine sekundäre Verstärkung beschreibt einen Reiz, der wiederholt gleichzeitig mit einem Verstärker anwesend ist und dadurch dessen Eigenschaft erhält, sodass das unmittelbar vorausgehende Verhalten wahrscheinlicher wird.


Transparenz des Game Designs

Kaufhinweis mit welchen Arten von Mikrotransaktionen das Spiel operiert: Ähnlich zu einem USK Etikett könnte eine Klassifikation für Mikrotransaktionen eingeführt werden, die dem Laien klar ersichtlich zeigt, mit welchen „In-Game“-Kaufstrategien operiert wird. Good (2018) erarbeitete hierzu ein mögliches Hinweissystem. Es empfiehlt sich laut King und Kollegen (2012), den finanziellen Aspekt herauszuheben und als Kategorisierung zu verwenden. Anmerkungen wie „Erlaubt unbegrenzt viele Käufe“ oder „enthält Glückspiel ähnliche Elemente, die kostenpflichtig sind“ wären denkbar.

Darstellung der Belohnungswahrscheinlichkeit: Klare Angaben der Belohnungswahrscheinlichkeiten in Zahlen anstatt einem Ampelsystem könnte die momentan teilweise implementierten, mehrdeutigen Hinweise in Mikrotransaktionsshops pro Konsumenten ersetzen.

Angemessene Bezeichnung kaufbarer Inhalte: Viele Bezeichnungen bedienen sich mystischer Ausdrucksweisen, um ein Narrativ vor den eigentlichen Zweck zu stellen und somit fehlzuleiten. Der Zweck oder die Funktionalität von Gegenständen, die durch Mikrotransaktionen gekauft wurden, müssen klar beschrieben werden, um sicherzustellen, dass der Spielende angemessene Erwartungen beim Kauf einer Lootbox oder eines Gegenstandes hegt.

Verbraucherschutzmaßnahmen und Branchenverantwortung

Altersbeschränkung für Spiele mit Mikrotransaktionen: Dawn (2017) argumentierte für eine Altersbeschränkung von Spielen mit Mikrotransaktionen, selbst wenn diese nicht der Definition eines Glückspiels entsprächen. Schutzbefohlene sind möglicherweise nicht in der Lage, vernünftige Urteile über den Wert von Mikrotransaktionen zu fällen, was besonders problematisch wird, wenn diese nicht ihr eigenes Geld, sondern das der Eltern per Kreditkarte o.Ä. verwenden. Darüber hinaus legen viele Triple-A Publisher in ihren Nutzungsbedingungen fest, dass Einkäufe im Spiel von Minderjährigen mit Zustimmung eines Elternteils oder Erziehungsberechtigten getätigt werden sollten und es nur begrenzte oder keine Rückerstattungsmöglichkeiten gibt.

Rückerstattungsanspruch: Bisher gibt es keine gängige Rückerstattungsoption für den Kauf virtueller Währung. Manche Hersteller gewähren in ihren Spielen eine 48 stündige Rücknahmegarantie während andere eine Rückerstattung kategorisch ausschließen. Aufgrund der Tatsache, dass virtuelle Güter weder an Wert verlieren noch hinzugewinnen, wäre eine konsumentenfreundliche, branchenweite Rückerstattungspraxis wünschenswert.

Regelmäßiges, individuelles und interindividuelles Feedback zu Ausgaben: Transparenz- und Bewusstseinsschaffung zur Einschätzung der eigenen Ausgaben kann auf zweierlei Arten sichergestellt werden. Einerseits könnte dem Spieler an zentraler Stelle im spieleignen Profil, das heißt nicht in Kontoauszügen versteckt alle getätigten „In-Game“ Käufe mit Uhrzeit und erstandenen Spielinhalten aufgelistet werden. Andererseits sollte der Spielerhersteller einen Vergleich mit anderen Spielern ermöglichen, indem Mittelwerte oder andere statistische Maße dem eigenen Ausgabenprofil gegenübergestellt sind. In Kombination oder singulär hätte der Konsument so die Möglichkeit sein zukünftiges Kaufverhalten reflektiert zu adjustieren.

Selbstausschluss und Einschränkung der Verfügbarkeit: Die meisten Glückspielstätten haben nur eingeschränkte Öffnungszeiten und ermöglichen es den Spielern, sich selbst auszuschließen. Studien zu Glücksspielen haben gezeigt (Hayer und Meyer, 2011; Nelson et al., 2008), dass der Selbstausschluss die Abstinenz von Glücksspielen und die Verringerung schädlicher Folgen verbessert. Im Gegensatz zu vielen Formen des Glücksspiels ist ein Online-Spiel jedoch immer verfügbar und der Spieler kann sich nicht selbst ausschließen. Die Einführung von eingeschränkten Geschäftszeiten für In-Game-Marktplätze, insbesondere für jüngere Spieler, könnte somit schützend wirken. Die sehr sporadisch bereits angebotene Möglichkeit alle Mikrotransaktionen zu deaktivieren (z.B. siehe Xbox Live) wäre als Standard ebenfalls denkbar.

Benachrichtigung über Änderungen an Mikrotransaktionssystemen: Das Wert eines gekauften Gegenstandes kann in manchen Spielen nur schwer beurteilt werden, weil die späteren Spielanforderungen („late game“) durch Erweiterungen, Patches und so weiter nicht genau bekannt sind. Dies kann für Personen, die zum einen gewissen Zeitpunkt viel Geld in das Spiel investieren, zu erheblichem Frust und Reue führen. Somit sollten Spieler darüber informiert werden, wenn Entwickler Änderungen am Mikrotransaktionssystem (Nutzwert von Gegenständen, Auftretungsrate verschiedener (neuer) Gegenstände und so weiter) vornehmen.

Hinweise, um gesundes Spielverhalten sicherzustellen: Videospielentwickler sollten sich bewusster werden, dass eine Minderheit ihrer Spieler womöglich problematische Glückspielverhalten durch Mikrotransaktionen entwickeln (van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths und Van de Mheen, 2010). Die Bereitstellung regelmäßiger, klarer, umfänglicher und präziser Tipps und Hinweise können qua Edukation langfristig zu gesundem Spielverhalten beitragen.

Literaturverzeichnis

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