Videospiele werden mittlerweile flächendenkend konsumiert. Mit der dahinterstehenden, steigenden Anzahl an Spieler änderte sich die Demografie des Durchschnittsspielers drastisch. Besonders die steigende Zahl weiblicher Spieler widerlegte zusehends die Annahme, dass die Welt der Videospiele männerdominiert sei. Über den Daumen gepeilt sind mittlerweile 45% aller Spieler weiblich (ESA, 2010). Allerdings ist dieser Wandel von einigen Spielgruppen nicht gern gesehen. Nach O'Leary (2012) ist sexuelle Belästigung zu einem gängigen Problem der Spielergemeinde geworden.
Spiel lehrt: Wie kann ein Videospiel Einfluss auf den Spieler nehmen?
Man kann sich darüber streiten, ob kulturelle, ungeschriebene Gesetze und Geschlechterrollen in die virtuelle Welt der Spiele stets übernommen werden (Malpas, 2009), allerdings können Videospiele als ein kulturelles Lerntool fungieren; vor allem für Jugendliche. Videospiele sind eine Repräsentationsplattform, auf der kulturelle sowie gesellschaftliche Normen, Ideen und Konzepte dargestellt werden. Diese wiederrum können vom Spieler selbst imitiert werden. Eine dahinterstehende Theorie, die beschreibt, wie Imitation zu denken ist, ist die sogenannte „sozio-kognitive Lerntheorie“ nach Bandura (1965).
Grob gesagt wird nicht alles, was an einem Vorbild beobachtbar ist, auch imitiert. Vielmehr wird aus der Masse an Informationen, die das Verhalten des Vorbilds enthält, das für den Beobachter Wichtige herausgefiltert. Dabei spielen vier Faktoren eine Rolle. Zum einen sind Eigenschaften, das bedeutet gewisse Persönlichkeitsmerkmale des Modells wichtig. Menschen oder Vorbilder mit großer sozialer Macht respektive Einfluss, das heißt mit hohem Ansehen, einem hohen Grad an Attraktivität oder Sympathie werden deutlich öfter beobachtet. Zum anderen sind aber auch die Persönlichkeitsmerkmale des Beobachters wesentlich: Beispielsweise begünstigt ein fehlender Selbstwert, dass man sich primär an Modellen orientiert. Der dritte Faktor ist die emotionale Bindung, die Beziehung zwischen dem Beobachter und Beobachteten. Je besser die Chemie, desto eher schenkt der Beobachter dem Anderen seine Aufmerksamkeit. Da das Lernen aber stets in einem sozialen Kontext, in einer sozialen Situation stattfindet, muss auch diese Tatsache berücksichtigt werden. So wird ein Vorbild beispielsweise eben nur dann beobachtet, wenn es die Situation auch zulässt oder es erlaubt.
In der sozio-kogntiven Lerntheorie imitieren Kinder beziehungsweise Jugendliche unter anderemgewisse geschlechtstypische Verhaltensmuster. Dabei haben all jene Dinge einen Einfluss, die täglich erfahren werden. Damit, so die Hypothese, kann auch der Konsum von Videospielen oder das Fernsehen zu solch einer Lerninstanz werden. Beasley und Standley (2002) konnten sogar weitergehend zeigen, dass es einen starken Zusammenhang zwischen dem Medienkonsum und der eigenen Einstellungen hinsichtlich geschlechtstypischem Verhalten und Kleidungsstil gibt. Ein Spiel kann demnach stereotypische Inhalte inform von Spielfiguren, die als Vorbild funktionieren, vermitteln. Das Lernen setzt dann ein, wenn das Spiel öfters, nicht unbedingt täglich aber dennoch über längeren Zeitraum regelmäßig konsumiert wird. Daran anhängbar sind Studien, die zeigen, dass das Spielen mit sexualisierten Charakteren in Videospielen dazu führt, dass sexuelle Belästigung nicht mehr als solche zielsicher erkannt wird, sondern gar eine Normalisierung in der Psyche des Spielers messbar wird. Die Wahrscheinlichkeit, dass Männer Frauen belästigen, erhöhte sich nach dem regelmäßigen Konsum solcher Spiele (Dill et al., 2008; Yao et al., 2010).
Männliche, virtuelle Welt: Ist die Videospielwelt tatsächlich komplett männlich?
In der Tat ist die Videospielindustrie stark männerlastig. Es finden sich nur wenige weibliche Designer, Programmierer oder Produzenten (Kafai et al., 2006). Für Williams und Kollegen (2009) ist es daher wenig verwunderlich, dass Frauen in Spielinhalten stark unterrepräsentiert sind. Und wenn sie porträtiert werden, dann in vielen Fällen stereotypisch, wie diejenigen, die Spiele erstellen, eben Frauen wahrnehmen oder wahrnehmen wollen. So würde die die schwache Prinzessin entstehen, die gerettet werden muss. So entsünde eine stark sexualisierte Barbarin mit überdimensionierten Geschlechtsmerkmalen. Die meisten Videospiele sind für Männer gemacht. Für Frauen ist das Problem beim Konsumieren solcher Videospiele, dass sie während dem Spielen stets daran erinnert werden, dass sie sich „in einer von Männlichkeit durchzogenen virtuellen Welt bewegen“ (Yee, 2006, Seite 93). Vor allem für weibliche Jugendliche ist dies ein großes Hindernis. Während der Jugend orientieren sich Mädchen stets an gleichgeschlechtlichen Peers (Gleichaltrigen) und bevorzugen als Vorbilder ebenfalls Gleichgeschlechtliche. Zusätzlich sind Frauen eine wahrgenommene, keine statistische Minderheit in Spielen. Als solche werden sie immer wieder zum Ziel von Attacken, wenn sie sich nicht an die vorherrschenden Normen der Spielcommunity halten (Fox & Bailenson, 2009; Fox & Tang, 2013; Salter & Blodgett, 2012).
Theoretisch kann dieses Phänomen nach Berger und Kollegen (1977) dadurch erklärt werden, dass Menschen anhand von (visiblen) Unterschieden, wie etwa dem Geschlecht, versuchen Vorhersagen zu generieren, wie sich eine bestimmte Person in naher Zukunft verhalten wird. Im Sinne der dadurch entstehenden Sicherheit und nicht mehr ungewissen, nahen Zukunft haben Kulturen dafür bestimmt, wie sich Geschlechter verhalten „sollen“ und wie nicht. Dadurch entstand ein gewisses Ungleichgewicht: Männer sind im gesellschaftlichen Status höher angesiedelt, weil sie stereotypisch als kompetenter eingeschätzt werden. Sofern Frauen ihrer gegebenen, stereotypischen Rolle durch ihr Verhalten widersprechen, kritisieren viele dieses Verhalten und heißen es nicht gut. Diese Kritik wirkt dann abermals aufgrund des niederen sozialen Status der Frau gegenüber anderen Gruppen. Modellhaft ließe sich daher erklären, wie es zur sogenannten Maskulinität, dem Stereotyp eines Mannes kam.
Schikanieren per Spiel: Griefing und Flaming
Die Debatte, ob Videospiele ein Prädiktor für Aggression sind oder nicht, ist in Deutschland schon mehrere Jahre alt. Ein ähnliches, genauso kontroverses Bild zeichnet sich in der Forschung ab, denn es gibt sowohl Studien, die für diese These sprechen als auch Studien, die exakt dieses widerlegen. Markey und Markey (2010) nahmen die Diskussion auf und versuchten den sprichwörtlichen Fehler im System zu finden, warum diametral entgegengesetzte Studienausgänge zu diesem Thema entstehen konnten:
Obwohl viele Jugendliche, die an Schulen brutale Gewalttaten verübt haben, Videospiele spielten, besaßen die meisten auch Persönlichkeitszüge und Eigenschaften, die auf eine Anpassungsstörung hindeuten.
– Markley und Markley (2010), Seite 82
Im übertragenen Sinne sind vielleicht Spieler nicht wegen des Spiels und dessen Charakteristik mit samt der dahinterstehenden Community an sich, sondern wegen zuvor schon existierenden Verhaltensmustern und Anschauungen Schikanierer oder Belästiger. Diese Verhaltensmuster resultieren aus den bisher gemachten Erfahrungen (primäre Sozialisation), den darin vermittelten Normen, sowie Verhaltensweisen wie auch durch dominanzorientierte Verhaltenstendenzen. Vor allem dem sogenannten „Griefing“ und „Flaming“ gilt besondere Aufmerksamkeit. Griefing ist eine Form der Belästigung. Es charakterisiert ein Zunutzemachen der Videospielstrukturen, um andere zu attackieren (Coyne et al., 2009; Warner und Raiter, 2005). Chats oder andere Elemente eines Spiels werden missbraucht, um andere zu beleidigen oder zu belästigen. Resultierend sind nur die Mehrspieler und damit eingeschlossen Online-Videospiele davon betroffen. Es ist denkbar, dass dies eine Form von Sexismus in Videospielen darstellt. Allerdings sind die Befunde dazu nicht eindeutig. Flaming ist im Vergleich zum Griefing weit mehr verbreitet. Es wird definiert als „ein ungehemmtes Ausdrücken von Feindseligkeiten wie etwa Fluchen, Beschimpfen, Verhöhnen und Beleidigen anderer Person hinsichtlich ihres Charakters, Religion, Rasse, Intelligenz und physischen oder mentalen Fähigkeiten“ (Kayany, 1998, Seite 1138). Selbstverständlich ist diese Liste nicht vollständig. Deshalb darf in jedem Fall auch das Geschlecht hinzugefügt werden. Darauf aufsetzend zeigen einige Studien, dass im Speziellen das Online-Spielen nicht immun gegen Sexismus ist.
Großes Problem, kleines Problem: Prävalenzen zum Sexismus
Eine weitverbreitete Methode, Männlichkeit in unserer Kultur durchzusetzen, ist das Dämonisieren und Herausstellen all dessen, was nicht in das Modell dieser Männlichkeit hineinpasst. Hypermaskulinität, flapsig als potenzierte Männlichkeit beschrieben, ebnet dem Sexismus den Weg in Videospielen. Den Zusammenhang respektive die unterliegende Basis sind Untersuchungen zum Sexismus in Gesellschaften. Die Datenlage hierzu ist nicht nur umfänglich, sondern kann auch eindeutig interpretiert werden (King et al., 1991; Herring, 1999; Dill et al., 2008; O’Leary 2012). Als gesellschaftlicher Spiegel lassen sich in Videospielszene nicht nur vereinzelt, sondern immer wieder publik gewordene Zwischenfälle finden, die klar auf Sexismus basieren. Salter und Blodgett (2012) berichteten beispielsweise von einer recht bekannten Gaming Webseite, die stark kritisiert wurde, als dort Witze über das Thema Vergewaltigung zu lesen waren. Diejenigen, so Salter und Blodgett, die diesen Missstand kritisierten, seien „von vielen innerhalb der Hardcore Spielszene verbal angegriffen, belästigt und deren Kritik ins Lächerliche gezogen“ worden (Salter und Blodget, 2012, Seite 411). Ein weiteres prominentes Beispiel ist die Mediakritikerin und Feministen Anita Sarkeesian, die in einem bereits drei Teiler auf Youtube weiblichen Stereotypen in Videospielen versucht zu beleuchten. Die Reaktionen darauf waren nicht nur konstruktiv, sondern teilweise harsch: Nach Graham (2012) soll sie belästigt worden sein bis hin zu Cartoon ähnlichen Darstellung, in denen sie vergewaltigt wird. Generell berichten weibliche Spieler von immer wiederkehrenden, durch Sexismus motivierten Attacken. Die Webseite Fat Ugly or Slutty sammelt und illustriert solche Beispiele.
Ergänzend sei eine Studie von Kuznekoff und Rose aus dem Jahre 2012 erwähnt, die Reaktionen männlicher Spieler auf weibliche und männliche Stimmen via Sprachchat im Spiel „Halo 3“ analysierten. Im Mehrspielermodus wurden Sprachnachrichten wie „good game“ oder „hi, everybody“ versendet. Die Wissenschaftler konnten zeigen, dass weibliche Stimmantworten drei Mal so viele negative Kommentare erhielten wie männliche. Man ging sogar einen Schritt weiter und untersuchte den Einfluss der Dimension „Spielkönnen“. Die Spieler im Experiment waren mit „Halo 3“ vertraut und spielten sowohl als Mann, wie als Frau. Kuznekoff und Rose konnten keinen Zusammenhang zwischen dem Spielkönnen und dem Gemenge der positiven und negativen Kommentare feststellen. Daher war das Spielkönnen nicht der Garant dafür, wie viele negative Kommentare man erhielt. Die einzig verbliebene Erklärungsvariable war das Geschlecht. Die Tatsache, dass in Spielen stets ein gewisser Grad an Anonymität gewahrt ist, erleichtert es laut den Autoren zusätzlich, den in der Studie beobachteten Sexismus zu praktizieren.
Die sexualisierte Frau: Frauendarstellungen in Videospielen
Betrachtet man die Darstellung von Mann und Frau in Videospielen genauer, so lassen sich einige Grundsätze im Kontext des Sexismus zeigen. Virtuelle Figuren, sogenannte Avatare, unterstützen eher stereotypische Ansichten, als dass sie diese abbauen. Dill und Thills Studie aus dem Jahr 2007 bearbeitete 479 Bilder in bekannten Videospielmagazin. 59,9 % der weiblichen Charaktere fielen unter das Kriterium „sexualisiert“, während nur ein Prozent der männlichen Charaktere in dieselbe fielen (Dill & Thill, 2007). Diese Erkenntnisse konnten in weiteren Studien repliziert werden und sogar ein Zusammenhang zwischen der Wirkung von geschlechtsstereotypischen Videospielcharakteren und der Toleranz für sexuelle Belästigung wurden aufgezeigt (Beasley & Standley, 2002, Downs & Smith, 2009). Je mehr geschlechtsstereotypische Videospielcharaktere in einem Spiel vorhanden waren, desto höher war die Toleranz für sexuelle Belästigungen.
Generell werden weibliche Spielcharaktere mit enorm großen Brüsten dargestellt während Männer meist heroisch inszeniert und sehr muskulär porträtiert werden (Bertozzi, 2008). Interessanterweise sind auch männliche Charaktere in Videospielen nicht immun gegen unrealistische Darstellungen. Körperliche Ideale betreffen sowohl männliche, wie weibliche Avatare. Dennoch sind männliche Avatare im Vergleich zu weiblichen Darstellungen nicht als sexuelle Lustobjekte dargestellt (Dill & Thill, 2007). Das bedeutet allerdings nicht, dass Männer gänzlich von negativer Beeinflussung verschont sind. Die Forschung hat auch hier einen Zusammenhang zwischen Schönheitsidealen in Medien und mangelndem Selbstwertgefühl herstellen können (Dohnt & Tiggermann, 2006). Daher können sowohl Männer wie Frauen das Gefühl bekommen, den herrschenden, kulturell bedingten Standards nicht gerecht zu werden.
Literaturverzeichnis
Texte
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