Angesichts der Etikettierung, die sich Videospiele gerne anheften, ist die Erwartung an diese klar vorgeschrieben: Sie sollen Spaß bereiten, und das möglichst langwierig und ungebrochen. Es liegt daher nahe, den Spielspaß als die zentrale Skala eines guten Werkes festzulegen. Seitdem Videospiele die breite Masse erreichen, blieb es nicht allein bei Mundpropaganda, Eindrücken oder gar ganzen Berichten beziehungsweise Blogs, die subjektive Empfindungen in Wort gegossen widerspiegelten. Die Idee einer Quantifizierung entstand fast parallel zur gesellschaftlichen Durchdringung der neuen Kunstform. Der damit verbundene Nutzen für den Leser, den trügerischen, vermeintlich spaßgarantierenden Qualitätsfaktoren „Popularität“ beziehungsweise „kommerzieller Erfolg“ entsagen zu können und stattdessen auf Wertesysteme verschiedener Videospielmagazine, Blogs oder Verbundwerte von aggregierenden Videospieltestseiten zu vertrauen, ist allein auf den ersten Blick einleuchtend: Sie erlauben eine kurze, prägnante Zusammenfassung und stehen als Wert oder Zahl für eine Art Gütesiegel. Zudem lassen sie – ob man will oder nicht – die Möglichkeit einer Einordnung zumindest gegenüber Konkurrenten, die die gleiche Spielidee verfolgen, entstehen. Die entscheidende Feuerprobe eines jeden Spiels ist daher dessen ersten Stunden außerhalb des eigentlichen Entwicklerstudios, wenn Menschen vom Fach (Videospieljournalisten o.Ä.) oder gar potentielle Konsumenten das (fast) vollendete Werk vorab zugesendet in Gänze oder in Stücken begutachten dürfen, um anschließend aufgrund des selbstgegebenen Bewertungskanons eine Wertung zu erarbeiten. Diese Bewertungen sind nicht zu unterschätzen, denn sie diktieren den Videospielmarkt und sagen den Erfolg eines Spiels und damit auch ein Stück weit die Zukunft der Beteiligten fast in Gänze voraus.
Die momentane Methodik
So einfach die Ziele zu beschreiben sind, die dahinterstehenden notwendigen und hinreichenden Bedingungen zur Erfüllung dieser sind schwer zu erreichen: Selbst wenn man voraussetzt, dass ein Wertungskasten einen Text zum Spieletest nicht ersetzen kann und - obwohl es die Leserschaft wie auch die Redakteure dazu stark verleitet, immer wieder Vergleiche auf Basis von Wertung durchzuführen - eine Vergleichbarkeit über alle Spiele hinweg nicht angestrebt wird, so sind einige weitere Fragen zu beantworten:
- Welche Aussagen lassen die Wertung zu? Das heißt, wie sind sie skaliert? Soll es nur möglich sein, eine (Un-)Gleichheit zu analysieren oder sind Aussagen / Operatoren wie „größer“, „kleiner“ und „um wieviel besser/schlechter“ auch gewünscht?
- Wie wird die Nachvollziehbarkeit zur Entstehung und anknüpfend eine Vergleichbarkeit innerhalb einer Spielereihe gewahrt?
- Wie wird sichergestellt, dass eine möglichst hohe Varianz entsteht? Denn ohne Varianz keine Unterschiede in den Wertungen und ohne Unterschiede löst sich der Sinn von Wertungen in Luft auf.
Die momentane Praxis gibt fast flächendeckend folgende Antwort auf diese grundlegenden Herausforderungen: Eine Wertungsskala ist stets beschränkt und erlaubt halbe oder ganzzahlige Schritte zwischen 0 und 10 beziehungsweise Einer-Schritte von 0 bis 100 im detailliertesten Fall. Die Nachvollziehbarkeit beziehungsweise Transparenz zur Gesamtwertung wird durch die Definition von Subskalen bewerkstelligt, die die Aspekte eines Spiels (z.B. „Grafik“, „Atmosphäre“, „Steuerung“ und so weiter) beleuchten und bewerten. Stillschweigend ist daher auch bezüglich der geforderten Varianz klar, dass sich im Laufe der Testpraxis eine sogenannte Glockenkurve (Normalverteilung nach Gauß) ergeben sollte. Und dies nicht nur deshalb, weil ein intuitives Verständnis einer „natürlichen“ Werteverteilung befriedigt wird, sondern auch, weil dadurch ein Optimum an Differenzierung zwischen den Titeln möglich wird: Viel Mittelmaß, selten wirklich Schlechtes aber auch selten wirklich Herausragendes. Um ein Gespür dafür zu bekommen, wie gut man die eigens gesteckten oder impliziten Ziele erreicht hat, wurden zwei Beispiele aus der Praxis analysiert. Zum einen das deutschsprachige Magazin GameStar mit 4125 Videospieltests (Stand: 18.07.2017) und zum anderen die Aggregierungsseite Open Critic, die insgesamt 1410 Videospiele listet (Stand: 24.07.2017), und damit Mittelwerte verfügbarer Wertungen auf internationaler Ebene für jedes Spiel berechnet.
Auf den ersten Blick wird ersichtlich, dass beide Beispiele daran scheitern, eine Normalverteilung halbwegs gut abzubilden; die Abweichungen zur Modellkurve sind zu groß und zu zahlreich. Die statistischen Gründe dafür sind einerseits eine sogenannte schiefe, rechtssteile Verteilungen und andererseits ein zu hoher Mittelwert (µGameStar = 65,97, µOpenCritic = 70,22), der eigentlich aufgrund der Beschränktheit der Skala bei exakt 50 liegen sollte. Kurz gesagt: Es gibt in beiden Fällen in Relation zu durchschnittlichen und unterdurchschnittlichen Bewertungen zu viele überdurchschnittlich gute Videospieltests. Die Gründe hierfür sind sicherlich wiederum vielschichtig. Letztendlich ist die Qualität dessen, was man sich von Wertungskasten als Anbieter von Videospieltests verspricht, gemindert. Im Falle des „Beispiels“ GameStar würde das approximierte Bewertungsmodell bei einem Gesamtbestand von 4125 Tests gerne 146 Videospiele (3,5%) mit einer Wertung von 101 Punkten und mehr ausgeben.
So unsinnig dies auch erscheint, so gänzlich abwegig ist die dahinterstehende Idee nicht: Anstatt sich die Bürde einer nach oben und unten beschränkten Skala aufzuhalsen, wäre es durchaus denkbar, einen Durchschnittswert, ein Mittelmaß aufgrund der bereits erworbenen Empirie festzulegen und die Wertungsskala nicht zu beschränken. Im Hintergrund steht dabei immer die Transparenz, die genau dokumentiert, wie die Gesamtwertung zustande kam. Abgesehen davon, dass die Wertungslosigkeit mittlerweile konsensfähig ist, wäre dies eine robuste Möglichkeit die selbstgesteckten Forderungen an das Wertungssystem besser einhalten zu können.
Hürde Subjektivität
Die beschriebene Aufgabe, die sich die Videospielpresse zu eigen gemacht hat, ist außerhalb wirtschaftlich affiner Forschungsgruppen in der Wissenschaft nicht von Relevanz. Und dennoch ist die „Trial and Error“ Taktik des jeweiligen Magazins bereits überholt, denn bei genauerer Betrachtung lassen sich aus der Grundlagenforschung zum Thema „Spielspaß“ einige hilfreiche, erprobte Aspekte extrahieren, die eine erfolgsversprechende Marschrichtung zur Messung dessen darstellen.
Für Kommunikationswissenschaftler und Medienpsychologen ist das im Kontext Videospiel interessante Konstrukt das Vergnügen, der Genuss oder die Freude, die während des Spielens beobachtbar ist und messbar sein soll. Man versteht darunter eine positive Reaktion gegenüber Medientechnologien und deren Inhalten (Bryant, Roskos-Ewoldsen & Cantor, 2003; Vorderer, Klimmt & Ritterogy, 2004). Dieses psychologische Phänomen ist seit geraumer Zeit ein wichtiger Gegenstand der wissenschaftlichen Disziplinen Kommunikation, Psychologie, Pädagogik und Neuropsychologie (Berridge, 2003; Bosshart & Macconi 1998; Gee, 2005). Dabei können verschiedene Dimensionen identifiziert werden, die zusammen das Konglomerat „Vergnügen“ entstehen lassen: Sinneseindrücke, Emotionen, kognitive Mechanismen und Sozioemotionen (Bosshart & Macconi, 1998; Vorderer, 2001). Vorderer, Klimmt und Ritterfeld betonen dabei, dass dieser Kern jeglicher medialen Unterhaltung mehrdimensional verstanden werden muss (z.B. auf physiologischer, affektiver und kognitiver Ebene).
Nicht nur die Komplexität des Konstrukts Spielvergnügen, sondern auch die Lücken zwischen dem Verständnis der Spieleentwickler und der Spieler sind in jeder Bewertung zu berücksichtigen. Um Spielspaß ohne das Wissen über die potentielle Spielerschaft sicherzustellen, verwenden Entwickler für gewöhnlichen eine spezifische Heuristik als Hilfsmittel. Diese besteht aus wesentlichen Elementen eines Spiels, wie etwa Spielmechaniken und Steuerungsschemata, das Narrativ, Navigations- und anderen Oberflächen und so weiter (Clanton, 1998; Desurvire, Caplan & Toth, 2004; Federoff, 2002; Fullerton, Swain & Hoffman, 2004). Was auch immer das jeweilige Entwicklerteam als Schlüsselelemente identifiziert, muss nicht unbedingt mit den Vorstellungen der Kunden einhergehen. Im Gegenteil: Die unterschiedlichen Vorstellungen zu einer Spielidee können frappierend sein und wurden wiederum sogar in Studien festgehalten (siehe z.B. Choi, Kim & Kim, 1999). Letztendlich ist die individuelle Empfindung, ob ein Spiel Spaß macht oder nicht, am wichtigsten. Die folgende Diskussion nimmt diese in der Forschung breit geteilte Auffassung auf, und führt alle Argumente aus dem Blickwinkel der Erfüllung des Ziels „Spielspaß“.
Mögliche Arbeitsmodelle
Oerters (1999) Spieltheorie ist der erste, vielversprechende Arbeitsrahmen, der das Verständnis zu Erfahrungen im Bereich der Unterhaltungsmedien beschreibt und dabei entwicklungspsychologisch angehaucht postuliert, dass Videospiele eine Spielform sind, die darin besteht, Realsituationen zu simulieren und zu bewältigen:
Eine intrinsisch motivierte Handlung, die parallel dazu eine Veränderung der wahrgenommenen Wirklichkeit erfährt, ist vor allem bei Wiederholung äußerst reizvoll.
– Vorderer, 2001, Seite 256
Diese Sichtweise fand Anklang, sodass Klimmt (2003) daran anschloss und diesen Ansatz verfeinerte, indem er drei verschiedene Faktoren(level) erarbeitete. Dieser Dreiklang besteht aus a) einer Reihe von schnellen und direkten reziproken Kopplungsschleifen zwischen Spiel und Spieler, der Interaktivität, b) einem Verbund an verschiedenen Spielepisoden, die durch intrinsische Motivationen (z.B. Neugier) durchschritten werden (wollen) und c) einem subsummierenden Spielprozess, der den Spieler an dessen Erzählung beziehungsweise alternativen Realität bindet. Ein Spiel, der diesen Dreiklang beherrscht, wenn nicht gar perfektioniert, muss aufgrund der Aussagen von Vorderer als herausragend gesehen werden.
Die erwähnte intrinsische Motivation kann aber auch für sich alleine stehend Grundlage genug sein: Basierend auf den Erkenntnissen von Malone und Lepper würden somit vier theoretische Kategorien zur Messung ausreichen: Herausforderung, Fantasie, erzeugte Neugier und erlebte Kontrolle (Lepper & Malone, 1987; Malone, 1981a, 1981b). Noch grundlegender könnte man von drei fundamentalen Faktoren sprechen: Wahlmöglichkeiten im Spiel, Fantasie und Herausforderung (Corodova & Lepper, 1996). Die damit einhergehenden, seitens Sherry und Kollegen (2006) extrahierten Belohnungsdimension würden die Subskalen eines Wertungssystems bilden: Herausforderung, Wettkampf, Soziale Interaktion, Fantasie, Abwechslung und ein gewisses Arousal, das die Spannungskurve im Spieler nachhaltig oben hält. Die Stärke liegt nicht nur in der einfacheren Handhabung gegen über dem ersten, vorgestellten Konzept. Es wurden bereits auch Verbindungen zu Spielertypen, das heißt den potentiellen Lesern des eigenen Videospieltests geknüpft. Bartle (2004) konnte hierzu eine Spielertypologie aufgrund ihrer jeweiligen Motivation erstellen (z.B. „Killers“, „Achievers“, „Socializers“ und „Explorers“). Die hinter dieser Sichtweise stehende „Flow-Theorie“ nach Mihály Csíkszentmihályi (1997) dürfte zudem die weitverbreitetste innerhalb der Videospielindustrie sein. Er konnte zeigen, dass Personen, die eine offenbar intrinsisch motivierte Tätigkeit ausüben, ein charakteristisches Erleben zeigen. Dieses Erleben wurde als „Flow“ gekennzeichnet und beinhaltet im Kern ein vollkommenes Aufgehen in der Tätigkeit. Sweetster und Wyeth konstruierten hierzu im Jahr 2005 ein sogenanntes „Game-Flow“ Modell, das acht Kernelemente in Beziehung setzte: Konzentration, Herausforderung, Können, Kontrolle, klare Ziele, Immersion, soziale Integration und Feedback im Sinne der Interaktivität zwischen Spieler und Spiel.
Der letzte Grundsatz fokussiert Videospiele als ein Stadium der alternativen Realität: Im Vergleich zum Präsenz, das Informationen zu Gegenständen und Situationen beinhaltet, die tatsächlich erlebt werden, bilden Videospiele eine spannende Kombination aus Fiktion und Realität: Sie sind zwar in der Präsenz verhaftet, bilden aber alternative Realitäten audio-visuell ab. Obwohl noch nicht wirklich klar ist, wie das Präsenz sich auf das Erlebnis beim Spielen auswirkt, ist die Position des Videospiels sowie die generierte, spielerische Überlappung nicht von der Hand zu weisen (Tamborini & Skalski, 2006). Diese Beobachtung ist in vielerlei Hinsicht essentiell für die Auseinandersetzung mit dieser Kunstform, denn die Begriffe „Immersion“ (Hubbard, 1991), „Eskapismus“ (Oerter, 1999), „Absorption“ (Slater & Rouner, 2002) und Realismus (Shapiro, Herborn & Hancock, 2006) sind mehr oder weniger diskutabel Synonyme dieser Beobachtung.
Holzweg oder guter Start?
So einleuchtend und hilfreich die vorgestellten Arbeitsmodelle auch sein mögen, sie verharren trotz allem auf einer sehr theoretischen, unkonkreten Ebene, die weiterer Ausdifferenzierung bedarf, um sie praxistauglich werden zu lassen. Die Frage, ob die seit circa einem Jahrzehnt flächendeckende Bewertungsmaschinerie von Videospielen sinnige Kriterien aufweist, bliebt daher unbeantwortet. Eine Validierung der gängigen Bewertungspraxis würde im optimalen Fall aus einer Stichprobe von Spielern und Entwicklern bestehen. Vorgeschaltet ist aber genauso überlegenswert, die Anzahl der Leser solcher Videospieltests als Anzeichen für eine gewisse Zustimmung / Meinungseinheit über das generelle Prozedere zu sehen und die Verfasser der Tests genauer zu beleuchten, indem deren aufgeführten Subskalen ihrer Gesamtwertung ihrem eigenen Fließtext gegenübergestellt werden. Wang, Shen und Ritterfelds Arbeit aus dem Jahr 2009 versuchte die großen Faktoren für den Spielspaß zu analysieren, indem insgesamt 60 Tests zu 30 verschiedenen Spielen qualitativ analysiert wurden. Insgesamt 30 verschiedene Faktoren wurden hierfür erstellt, um die Frage zu klären, wann welcher Faktor in welcher Verbindung wie oft im Fließtext eines Videospieltests angeführt wurde:
Faktor | Beschreibung |
---|---|
Allgemeine Angaben zur Technologie | Generelle Kommentare, die technologische Aspekte des Spiels ansprechen |
Benutzerfreundlichkeit | Funktionalität und Stabilität des Spiels, wie etwa die Ladezeiten, Bildwiederholungsraten, Fehler und die Navigierung in Menüs |
Steuerung | Leichtigkeit, Intuitivität und Wirksamkeit der Steuerung |
Interaktivität | Kontinuierliche Aktion-Reaktion-Schleife zwischen Spieler und Spiel |
Künstliche Intelligenz | Das Design und die Interaktion zwischen Spieler und künstlichen Intelligenzen im Spiel |
Allgemeines Spieldesign | Generelle Kommentare, die designspezifische Aspekte des Spiels ansprechen |
Neuheit | Die Originalität oder Innovationskraft des Spiels |
Mechaniken | Ausmaß, wie gut grundlegende Spielregeln und Kernaktivitäten im Spiel etabliert sind |
Komplexität und Vielfalt | Quantität und Qualität sinnvoller Spielelemente, die eine tiefes und faszinierendes Spielerlebnis garantieren |
Level | Gezeigtes Leveldesign, das effizienten Strukturen aufweist, um die gesamte Spielerfahrung zu unterstützen oder zu verbessern |
Herausforderung | Die Schwierigkeit eines Spiels und ob es fair skaliert, das heißt ein ausgewogenes, nicht zu frustrierendes aber auch nicht müheloses Spielen ermöglicht |
Freiheit | Das Ausmaß, nach Belieben im Spiel Handlungsabläufe zu wählen |
Belohnung | Spielelemente, die dem Spieler ein Gefühl der Belohnung geben (z.B. bei der Erfüllung einer Aufgabe) |
Allgemeine Ästhetik | Kommentare, die allgemeine Präsentation betreffen, wie etwa der allgemeine Stil in optischer oder auditiver Richtung |
Visuelle Präsentation | Qualität der Videospielgrafik |
Auditive Präsentation | Qualität der Musik, Soundeffekte und der (Synchron-)Sprecher |
Generelle Spielerfahrung | Generelle Anmerkungen bezüglich der Spielerfahrungen und dem Unterhaltungsfaktor im Spiel |
Aufregung | Frequenz, die sicherstellt, dass der Spieler immer wieder faszinierende Momente im Spiel erlebt |
Präsenz | Ausmaß, wie realistisch physikalische Objekte, soziale Interaktionen im Spiel usw. durch die verwendeten Technologien umgesetzt sind |
Soziale Interaktion | Aussagen, ob das Spiel soziale Interaktionen fördert oder möglich macht und wie gut diese im Spiel umgesetzt / unterstützt werden |
Länge | Einschätzung ob das Spiel eine angemessene Spielzeit bietet oder nicht |
Wiederspielwert | Aussagen, ob das Spiel mehrmals genossen werden kann |
Handlung | Qualität der Handlung |
Charaktere | Angaben zu den Identifikationsmöglichkeiten mit den jeweiligen Charakteren im Spiel |
Humor | Wird das Stilmittel Humor effektiv eingesetzt oder nicht? |
Echtheit | Gestaltung der Spielwelt und deren Nachvollziehbarkeit (interne Konsistenz) |
Fantasie | Bietet das Spiel eine im ursprünglichen Sinne fantastische Spielerfahrung, die normalerweise nicht möglich ist? |
Sonstiges | Allgemeine Anmerkungen, die aber nicht erklären, warum dies schlecht oder gut für den Spielspaß sein soll. |
Deskriptives | Reine Beschreibungen, die nur angeben, was das Spiel beinhaltet und was nicht |
Irrelevantes | Hintergrundinformationen, Diskussionen aus dem Kontext des Videospiels, die keinerlei Beziehung zum Spielspaß haben |
Faktoren eines Videospieltests nach Wang, Shen & Ritterfeld (2009) |
Auf Basis dieser Kodierung konnten einige Faktoren ermittelt werden, die konsistent in den verschiedenen Artikel am häufigsten zur Sprachen kamen: „Allgemeines Gamedesign“ (Spielelemente, Regeln, Abläufe, Ziele und dessen Synergien), „visuelle Präsentation“, „Auditive Präsentation“, „Komplexität und Vielfalt“ (Anzahl der Level, Sinnige Verlinkung verschiedener Spielakte) und die „Steuerung“ des Spiels. Somit ergab sich eine nahezu perfekte Passung, denn diese fünf Faktoren sind nicht nur für die Spielrezensenten, sondern auch viel Spieldesigner sehr wichtig (Wang, Shen & Ritterfeld, 2009) und lassen sich in den Subskalen der jeweiligen Bewertungssysteme stets wiederfinden.
Überraschenderweise sind drei Faktoren, die man ad-hoc als wesentliche Kernelemente eines Wertungskanons definieren würde, kaum bis gar nicht in Videospielbewertungen beziehungsweise den dahinterstehenden Artikeln zu finden: „Fantasie“ (Fantastische oder phantasievolle Spielerfahrungen, die in der Realität unmöglich sind), „Präsenz“ (Qualität der Immersion bzw. wie stark der Spieler in die Videospielwelt „eingesogen“ wird) und „Interaktivität“ (Kontinuierliche Aktion-Reaktion-Schleife zwischen Spieler und Spiel). Die Tatsache, dass diese drei Elemente kaum auftreten, bedeutet allerdings nicht, dass sie keinen Einfluss auf die Wertung haben. Wang, Shen und Ritterfeld (2009) postulieren hierzu, dass diese Faktoren von erfahrenen Verfassern solcher Videospieltests als selbstverständlich angesehen werden und deshalb kaum bis gar nicht im Artikel herausgestellt sind. Und dennoch handelt sich hierbei um drei Elemente, die im Vergleich zu anderen Medien wie Film und Buch, einzigartige Merkmale für die Kunstform „Videospiel“ sind. Es sind kritische Faktoren, die es dem Spieler erlauben sich emotional auf das Spielerlebnis einzulassen, was wiederum der Mittelpunkt des Spielspaßes ist (Klimmt, 2003; Vorderer, 2000). Womöglich müssten jene Faktoren wieder stärker in den Mittelpunkt der Videospieltests rücken, da ansonsten grundlegende Elemente für den Spielspaß zunächst ins Unterbewusstsein zu versickern und schlussendlich zu verschwinden drohen.
Eine Essenz aus den 30 aufgeführten Spielspaßfaktoren lässt sich auf statistischer Ebene ebenfalls bilden, die die Autoren als „Big Five“ des Spielspaßes bezeichnen:
- Technologisches Vermögen des Spiels
- Spieldesign
- Spielmechaniken („entertainment game play experience“)
- Ästhetische Präsentation
- Narrativ
Denkbar wäre, diese fünf Skalen gleichwertig als Basis eines Bewertungssystems zu verwenden. Zwar verkörpern alle Skalen recht abstrakte Begriffe, die nur durch weitere Unterpunkte plastisch werden, die Vorteile liegen aber klar auf der Hand: Nicht nur besitzen sie eine gewisse empirische Fundierung, sie verkörpern ein gewisses Spektrum, das versucht, das Wesen eines Videospiels einzufangen: Während zum einen die technische Komponente, die eher aus Sicht eines Entwickler definiert wurde, immer noch zum Tragen kommt, beinhaltet das Fünfergespann auch psychologische und spielerzentrierte Perspektiven, die wiederum den Reiz des Videospiels darstellen.
Literaturverzeichnis
Texte
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