Es soll der 28. August dieses Jahres sein, an dem das sogenannte „Remake“ von „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“, dem fünften Videospiel innerhalb des Metal Gear Franchise, erscheinen soll. Die Vergangenheit mit der Gegenwart zu verknüpfen, bietet sich bei „Remakes“ selbstredend an. Dass von allen Metal Gear Videospielen „Snake Eater“ zuallererst ein Remake von Konami erhält, ist nachvollziehbar, sofern man sich die geschichtliche Abfolge des Metal Gear Narrativs klar macht. Dieses beginnt mit „Metal Gear Solid 3“ im Jahr 1964 und endet mit „Metal Gear Solid 4“ im Jahr 2014. Director, Produzent und Designer Hideo Kojima bildet wie bei allen Metal Gear Auskopplungen den Ankerpunkt, um ein Videospiel in Retrospektive zu beleuchten, das selbst in die Vergangenheit gerichtet ist, um die Gegenwart in einem spielbaren Infotainment-Action-Adventure zu erklären.
Erschienen am
17. November 2004
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Erstaunlicherweise existiert keine offizielle „Making-Of“-Dokumentation zum ursprünglichen Spiel. „The Document of Metal Gear Solid 2“ wie auch „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – Making of the Hollywood Game“ erlaubten Einblicke in die Produktion und Ideen hinter dem zweiten Hauptspiel. Derartiges existiert allerdings nicht für „Metal Gear Solid 3“, was angesichts der Popularität des Videospiels nicht wirklich begreiflich ist. Eine umfängliche Dokumentation ist aufgrund der Menge an recherchierbaren Interviews und Artikeln dennoch möglich. Entwicklungszyklen, Schlüsselteammitglieder innerhalb des Entwicklerstudios Konami, herausstechende Spielmechaniken wie auch die historischen und filmischen Inspirationen, die die Handlung des Videospiels wie auch Remakes vorantreiben, können beleuchtet werden, um ein umfängliches Bild sowohl für das Ursprüngliche als auch bald erscheinende Remake zu zeichnen.
„Metal Gear Solid 3: Snake Eater“ basiert fast vollständig auf Mainstream- und obskuren Referenzen. „From Russia with Love“ (1963), „Rambo 1“ (1982) und „Rambo 2“ (1985), „Running Man“ (1988) sowie „Apocalypse Now” (2001) sind der Bodensatz, auf dem vieles aufbaut. Die Nachwirkungen der Veröffentlichung von „Metal Gear Solid 2“ wie auch Kojimas Behauptung, dass der zweite Teil sein letztes „Metal Gear Solid“ Videospiel sein würde, bilden den Startpunkt.
Throughout this project I have really tried to embody that theme of passing knowledge on to the next generation. These guys all have great ideas. Hopefully they can take what I have passed on to them and blend it with their own values to create a whole new kind of Metal Gear created by them, not me.
– Hideo Kojima, GameSpot, 22. November 2001
Es schien final, dass Hideo Kojima nach „Sons of Liberty“ aussteigen würde. Unumstößlich war es allerdings nicht. Denn während sein Team sich nach der Veröffentlichung im wohlverdienten Urlaub befand, hatte er bereits begonnen, erste Konzepte für „Snake Eater“ zu entwickeln. Sie fokussierten sich hauptsächlich auf die Idee des Überlebens in einem Dschungel-Setting in den frühen 1960er Jahren. Als sein Team Anfang 2002 ins Studio allmählich zurückkehrte, ging es ohne Umschweife an die Arbeit, um Solid Snakes nächstes Abenteuer Wirklichkeit werden zu lassen.
Es gibt einige Interviews, in denen Kojima erwähnt, dass er das Konzept an sein Team übergeben wollte, es allerdings aufgrund von Entwicklungsproblemen selbst hätte übernehmen müssen. Diesem Eindruck steht ein Gamespot Interview, das während der Produktion des Spiels veröffentlicht wurde, gegenüber: Darin wird ersichtlich, dass er womöglich versucht hatte, das Projekt abzugeben. Es ließ sich aber keiner innerhalb des Entwicklerteams finden, der Kojimas Position einnehmen wollte.
I really was not going to do this. After I finished MGS2 I came up with a game design for MGS3 and I gave it to the team. I said: "Does anyone want to do it, raise your hand". I was waiting for someone to say: "Hey, I'll do it", but no one came up. I was getting very irritated. But given the drastic change in game system with the jungle, I thought it was very risky to have someone else do it when we were changing things. So, I guess I have to do it myself.
– Hideo Kojima, Audio-Interview, GameSpot, 2003
Die durchklingende Frustration Kojimas wird nachvollziehbar, wenn man bedenkt, dass sein Zeitplan zwischen 2001 und 2004 bereits dicht mit Arbeit bestückt war. Abseits von „Snake Eater“ war er in vier weiteren Projekten als Produzent, Autor und Spieldesigner involviert. „Boktai: The Sun is in your Hand“, „Zone of the Enders: The 2nd Runner“ sowie „Metal Gear Solid: The Twin Snakes“ gehörten dazu. Er schien für „Metal Gear Solid 3“ nicht mehr als eine begleitende Rolle als Autor oder Produzent im Sinn zu haben. Die volle Autorenschaft für das Videospiel wollte er nicht übernehmen.
„The Twin Snakes“, das Remake zum ersten Teil, kann hierbei als Vorlage verwendet werden, um zu illustrieren, wie Kojima sich seine eigene Rolle zukünftig innerhalb des Metal Gear Franchise vorstellte. „Twin Snakes“ nutzte das ursprüngliche Drehbuch Kojimas. Er arbeitete wiederum als Produzent am Spiel und hatte das letzte Wort, wenn es um kreative Entscheidungen ging. Die Regieaufgaben wurden hingegen an den japanischen Filmemacher Ryuhei Kitamura übertragen. Betrachtet man gleichsam Kojimas Engagements seit den 1990er Jahren, dann fällt auf, dass er hauptsächlich in der Rolle des „Producers“ und „Creative Directors“ auftrat. In der Regel wurden die Konzepte von anderen Konami-Mitarbeitern übernommen.
In Rückschau verblieb Kojima konstant in der kreativen Aufsicht für alle 31 Spieletitel, die seit „Metal Gear Solid“ im Jahr 1998 veröffentlicht wurden. In nur sieben davon hatte er die volle Rolle des Regisseurs, Autors, Spieledesigners und Produzenten inne, die exklusiv den „Metal Gear“ und „Death Stranding“ Franchises vorbehalten sind. Obwohl er des Öfteren bekräftigte, „Metal Gear“ hinter sich lassen zu wollen, blieb er der Marke treu. Es kann durchaus geschlussfolgert werden, dass ihm „Metal Gear“ wichtig war und womöglich einen gewissen Zwang verspürte, die Geschichte immer weiter voranzutreiben.
Ob es Leidenschaft war oder doch eher diverse Morddrohungen, die ihn mehr oder weniger zurück zwangen (vgl. z.B. Engadget) weiterhin Teil des Franchise zu sein, ist offen. Immerhin drohten einige fanatische Anhänger, um Kojima dazu zu zwingen, weiterhin integraler Bestandteil in der Entwicklung jedweder „Metal Gear“ Videospiele zu sein. Für „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“ ist zusätzlich ein Teil der Erklärung, warum er sich dem Projekt umfänglich annahm, ein allgemeines Problem, das sich sukzessive in der Videospielindustrie Bahn brach. Ambitionen überstiegen immer mehr sowohl software- wie hardwareseitig die technischen Möglichkeiten. Laut einigen Auskünften Konamis wie auch Kojimas schöpfte bereits „Sons of Liberty“ die komplette Rechenleistung der PlayStation 2 aus. Dies erklärt im Übrigen, warum „Snake Eater“ ursprünglich ein PlayStation 3 Titel werden sollte. Als allerdings klar wurde, wie lange sich die PlayStation 3 noch in Entwicklung befinden würde, entschloss man sich das Videospiel für die momentane Konsolengeneration zu erstellen. Während Innenräume kein Problem darstellten, waren offene Gelände oder Wildnis Gegenteiliges.
First of all, just drawing the jungle graphically is very difficult and uses a lot of processing power. Next you have the up and down height of the ground which makes things even harder because of the collision detection. […] It's easier to create flat surfaces with a perpendicular wall in games but when you have these ups and downs, it's very difficult. Then, when you create a jungle, you need the trees, you need the rocks and things in the background and in addition every jungle has its own ecosystem. We have to add animals and plants and a jungle needs its own mist, fog, clouds, light particles coming through the leaves... You need all these effects in addition to everything else to do with the gameplay. What's difficult is that we have to maintain a balance. In an actual jungle even if there were many enemies around you there are probably birds and snakes at the same time but as everything has to be done at once with the PS2 you have to balance what you want to show at what time and with what level of detail.
– Hideo Kojima, PSM2 UK, 2004
Und weil sich das Entwicklerteam dazu entschloss, eine breite Palette an Umgebungen (Dschungel, Höhlen, Bergregionen, Außenposten und Flüsse) anzubieten, wurde das Schwierigkeitsniveau weiter nach oben gedrückt. Eine neue Kollisions- wie auch verbesserte Grafik-Engine musste entwickelt werden, was wiederum den Großteil eines gesamten Jahres in Anspruch nahm. Kojima selbst bezeichnete das Vorgehen als „ineffizient“. Das heißt, er unterstreicht und bestätigt, dass man sich bewusst dazu entschloss, den beschwerlicheren Weg zu gehen, um möglichst wenig Kompromisse in der eigentlichen Videospielentwicklung eingehen zu müssen.

Auf der E3 im Jahr 2003 wurden erste Einblicke in das Videospiel präsentiert. Das Marketing und die Herangehensweise in der Öffentlichkeitsarbeit waren im Vergleich zu „Metal Gear Sold 2: Sons of Liberty“ und dessen faustdicker Überraschung, dass entgegen der Demo Version Solid Snake nicht der Hauptprotagonist ist, weniger aufgeregt. Kojima wusste, dass es dieses Mal nicht so einfach werden würde, die eigene Anhängerschaft zu beeindrucken. Grafisch hatte man bereits alles Pulver mit dem zweiten Teil verschossen. Das „Gameplay“ wurde stattdessen ins Zentrum gestellt. Man lies im Enthüllungstrailer mit Absicht die Geschichte wie auch das Makrosetting sehr vage.
Ähnlich zu einem „Proof of Concept“ Trailer inszeniert, wurde der Dschungel gänzlich in Szene gesetzt. Die Interaktionsmöglichkeiten Snakes mit seiner Umgebung (Klettern, Verstecken, Waten usw.) waren der Hauptverkaufspunkt, der überzeugen sollte. Es wurden Optionen für verschiedene Stealth-Taktiken gegenüber frei fließendem, offenem Kampf gezeigt, was ebenfalls eine neue Herangehensweise für das Franchise war. Die Rechnung sollte aufgehen, größtenteils. Etwas mürrisch blickte man darauf, dass nicht angekündigt wurde, wer der spielbare Protagonist sein wird. Die gezeigte Figur sah aus wie Solid Snake, aber der Text sprach nur davon, dass „nur die Schlange ein wahrer Held“ sei. Welcher der drei identisch geklonten Snakes spielbar ist, initiierte eine Flut an Spekulationen. Solid, Liquid und Solidus waren denkbare Optionen, weil sie seit den ersten beiden Videospielen fester Bestandteil der Handlung waren. Das Konzert um Denkbares wurde erst recht lauter, als Kojima sich stets in ausweichenden Interviewantworten übte.
Es sollte der junge Big Boss sein. Weil aber das Marketing zu „Metal Gear Solid 2“ einen fahlen Beigeschmack hatte und abermals nur sehr kryptisch geantwortet wurde, war die Freude aufgrund der resultierenden Skepsis gedämpfter. Erst ein Jahr später wurde auf der E3 2004 ein handlungsgetriebener Story-Trailer nachgeschoben, der klar werden ließ, dass das Spiel sich mit dem Kalten Krieg auseinandersetzen wird. Gespickt mit den typischen, kryptischen wie existenzphilosophischen Dialogen über Patriotismus und Loyalität, überlies man es anschließend den Interessierten, alle Details des Trailers bis aufs Kleinste zu analysieren, um möglichst genau darüber Bescheid zu wissen, was einen alles erwarten könnte. Im Oktober 2004, nur einen Monat vor Veröffentlichung, wurde eher untypisch eine Demo zum Spiel nicht einem weiteren Konami Videospiel in Vollversion beigelegt, sondern war Teil der Jam Pack Volume 11 Demo-Disc.
Der Dschungel ist die Ursache alles Neue
Im Zentrum des Spiels steht indiskutabel der Dschungel. Und weil dieser keine Replika eines echten Dschungelabschnitts werden sollte, erkundete Kojima und sein Team verschiedene Inseln Japans und Wälder in Kanada, die für ihre üppigen Flora und Fauna bekannt waren.

Interessanterweise sollte trotz der Prämisse, Landschaften selbst zu erschaffen, der ein oder andere besuchte Ort mehr oder weniger in Kopie im Spiel auftauchen. Beispiele hierfür waren die Yokushima-Waldbrücke, die zur Dolan-Novotno-Brücke wurde, oder die Amami-Oshima Mangroven, die im Spiel Sorrows-Fluss genannt werden. Der fiktive russische Dschungel wird durch eine Fauna komplettiert, die eine Ansammlung verschiedener Tiere aus verschiedenen Regionen ist. Kojima wusste darum und spielte damit, indem er etwa in einem Funkspruch den Spieler darauf hinweist, dass man sich selbst über diese Anomalien wundert. Es war aus designtechnischer Perspektive ein geschickter Zug, um dem Entwicklerteam die Möglichkeit zu geben, eine atmosphärische Dschungelkulisse möglichst ohne Einschränkungen entstehen zu lassen.

Motosada Mori, der seine Expertise als Militärberater für alle fünf Titel in den Ring warf, um neue Stealth- und Survival-Spielmechaniken zu integrieren, darf hierbei nicht vergessen werden. Seine Aufgabe bestand darin, militärische Technologie zu studieren und bei der Erstellung der Dialoge mitzugestalten, um Authentizität sicherzustellen. Sein Einfluss ist deshalb nicht zu unterschätzen, weil ähnlich einer Zäsur alle auf „Snake Eater“ folgenden Videospiele sich an den Neuerungen des dritten Teils orientieren werden.
Die Kollaboration mit Konami startet recht unspektakulär etwa damit, wie Snake seine Waffen hält oder wie sich gegnerische Truppen im Alarmzustand bewegen respektive verhalten. Mori nahm das Entwicklerteam auf nächtliche Ausflüge in die Berge und Wälder mit, um erlebbar werden zu lassen, was es bedeutet, militärisch im Unterholz zu operieren. Tarnung, Anschleichtechniken und wie Menschen in solch einer Umgebung gegeneinander kämpfen, wurde demonstriert. Daraus erwuchs „CQC“.

„Close Quarters Combat“ ist ein Kampfstil, den Mori zehn Jahre zuvor als SWAT-Ausbilder gelernt hatte und der den Recherchen nach nur den erfahrensten Kämpfern vorbehalten sein sollte. In einem IGN-Interview aus dem April 2004, gab Mori klar zu verstehen, dass es sich um eine professionelle Taktik auf hohem Niveau handeln würde:
CQC is a high level professional tactic. Not necessarily does it work to your advantage if anyone uses it. Only when you have mastered fighting with knives and guns does it become an advantageous tactic. Someone who has no experience with weapons will injure him/herself if he/she uses this kind of knife. Only special forces personnel in the real world and Snake in MGS3 who are "amazing" can use this technique.
– Motosada Mori, IGN, 01. April 2004
Auf spielmechanischer Ebene bedeutete dies, dass sich ab dem dritten Videospiel das Metal Gear Franchise in eine viel stärker actionorientierte Richtung weiterentwickelte. Im Gegensatz zu den Vorgängern, die das Zurückziehen und Verstecken dem Spieler mehr oder weniger aufzwangen, ermöglichte CQC ein adaptiveres und damit flüssigeres Spielerlebnis. Selbst wenn entdeckt, war ein Ausweg aus der Patsche durch CQC möglich. Denn wenn schnell genug reagiert, ist es möglich, den Alarm unmittelbar wieder aufzuheben. Gegner zu Boden werfen, Geiselnahme, um sie als menschliche Schutzschilde zu verwenden und mit Messer Schnellverhöre durchzuführen, gaben dem Spieler verschiedene Möglichkeiten zu Hand, die das bisher Gekannte, um alles herum schleichen müssen spürbar erweiterten.
Überleben im Dschungel risikoreich weitergedacht
Kampf und Tarnung wurden weitere Spielmechaniken hinzugefügt, um das Überleben in der freien Natur eindrücklicher werden zu lassen: Ausdauer und Überlebensviewer. Im Gegensatz zu den ersten beiden Videospielen, die hauptsächlich die Lebensleiste und gelegentlich mit einer Sauerstoff- oder Griffanzeige experimentierten, setzte „Metal Gear Sold 3: Snake Eater“ auf eine Ausdaueranzeige, die mit der Zeit langsam abnimmt. Sie zwingt den Spieler immer wieder nach Nahrung zu suchen. Hunger wurde übersetzt, indem er einerseits durch lautes Magenknurren hörbar wird, andererseits aber handfeste Auswirkungen auf Sicht und Zielfähigkeit hat. Um dies möglichst komplex ausgestalten zu können, fügte man eine mehrschichtige Informationsführung hinzu, den sogenannten Überlebens- oder Survival-Viewer. Das Menü ermöglichte es, die gesammelten, essbaren Ressourcen, die man nach Bedarf auswählte, zu verzehren. Ebenso wurde dadurch die eigene Ausrüstung verwaltet, denn nicht alles konnte im eigenen Rucksack mitgenommen werden. Ebenso sollte sich der Spieler Gedanken darum machen, welche Uniform und Gesichtstarnung angezogen werden sollte, um möglichst, anhand eines Tarnindex ablesbar, mit der Umgebung passend zu verschwimmen. Die Idee wurde durch medizinische Aspekte auf die Spitze getrieben. Dringend benötigte medizinische Versorgung einschränkender Wunden, Magenverstimmungen oder gebrochener Knochen lagen ebenfalls im Aufgabenbereich des Spielers.

I always had these worries, especially introducing new game systems like camouflage, the food capturing, and the cure system. The CQC is fighting so I guess you can put that aside. These things are totally new to the players and I had to think of the right timing of when to give which game system to the player in the game so that's something I had to think of.
– Hideo Kojima, IGN, 01. Dezember 2004
That's why in the game you can start out by changing your camo. The first enemies you see in the game are the crocodiles, there are no human enemies. That's where you can try out your food capturing for the first time. After that there are human enemies so you can use your camo when there are humans around you. And after that you don't even get to use the cure system, you don't get any sever injuries. Only after you enter Operation Snake Eater, then you get to treat yourself when you get injured severely. That's why we lay these things out separately early in the game so that people can learn them one by one.
All das war neu, das heißt bisher im „Metal Gear“ Universum auf spielerische Ebene nicht gekannt. Die Bereitschaft der Entwickler zu experimentieren, das bedeutet Risiken einzugehen, stellte nicht nur sicher, dass der dritte Teil gegenüber den anderen Spielen herausstechen konnte. Sie schärfte zusehends das Können der Spieledesigners Konamis, um immer mehr Tiefe einem Videospiel hinzuzufügen. Für Neulinge wie eingefleischte Anhänger bedeutete es zugleich eine recht steile Lernkurve zu meistern. Da aber alle Neuerungen reibungslos funktionierten und in geschickter Folge dem Spieler vorgestellt wurden, ging die Rechnung auf.
Kojimas Sinn für Hijinks
Man könnte angesichts des vorgestellten Zitates Kojimas annehmen, dass versucht wurde, Trostpflaster für die steile Lernkurve anzubieten, in dem Unmengen an zusätzlichem Inhalt abseits der Hauptkampagne in „Snake Eater“ förmlich gepresst wurde. Im Vergleich zu den ersten beiden Videospielen, die nur in kleinen Dosen Zusatzinhalte bereithielten, war der dritte Teil derart erweitert, dass man das gesamte Spiel in Fachkreisen als ein großes „Easter Egg“ bezeichnete. Geisterfotos oder kleine Figuren besiegter Zwischenbosse waren Vergangenheit. Stattdessen wurden zusätzliche Zwischensequenzen und Funksprüche bis hin zu weiteren Kernspielmechaniken implementiert. Sogar Bosskämpfe hatten Erweiterndes zu bieten. Über spezielle Gegenstände oder das präventive Zerstören von Fahrzeugen beziehungsweise Helikoptern konnte der Spielverlauf verändert werden.

Der Grund lag sicherlich auch darin, den Wiederspielwert zu erhöhen. Ebenso war das Ziel die Qualitätserhöhung durch das Einbinden von Konsequenzen, Strategien und Immersion. Letzteres wurde etwa dadurch gesteigert, dass es möglich war, in bestimmten Zwischensequenzen in die Egoperspektive zu wechseln. Womöglich wurde diese zweite Perspektive der gleichen Szene angeboten, um die berüchtigt langen Cut-Scenes nicht zu eintönig werden zu lassen.
Ein „Hijink“, das heißt ein alternatives Vorgehen kann etwa am Zwischenboss „The End“ illustriert werden: Ehe der Kampf beginnt, ist es möglich, den Gegner auszuschalten. Es ist möglich ihn vorab schlafend in seinem Rollstuhl durch ein Scharfschützengewehr außer Gefecht zu setzen. Das Spiel reagiert darauf, indem stattdessen ein Eliminationsmodus gegen Ozelot-Einheiten initiiert wird. „Wähle dein eigenes Abenteuer“, ohne dabei komplett vom schlauchigen Hauptweg der Handlung abweichen zu können, wurde ein Stück weit in „Metal Gear Solid 3“ vorangetrieben. „Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain“, sollte Jahre später darauf aufsetzen. Elf Jahre vor dessen Erscheinen war es bereits möglich, einen Zermürbungskrieg mit den Gegnern anzuzetteln, indem man deren Munitions- und Nahrungsvorräte zerstörte. In Konsequenz patrouillieren Gegner sich hörbar vor Hunger beschwerend umher. Wird man entdeckt, ist die Munition der Gegenseite stark begrenzt. All das wurde keinesfalls auf dem Serviertablett präsentiert. Die Entwickler versuchten jeden erdenklichen Kniff ins Spiel einzubauen, um diese Erweiterungen effektiv zu verschleiern.
Hommage oder sich bedienen?
Noch eine Person, die in einem Atemzug mit Kojima und Mori genannt werden muss, ist Yoji Shinkawa. Sein fast schon abstrakter Grafikstil zur Konzeption von Charakteren und verschiedenen Settings ist untrennbar mit dem Franchise verbunden. Shinkawa ist der visuell künstlerische Geist Metal Gears. Von Cyborg-Ninjas, über Cowboys bis hin zu Astronauten und Vampiren: Er erschuf ein kohärentes Universum, indem die verschiedenen kulturellen Einflüsse fast nahtlos miteinander verschmolzen wurden. Minimalismus trifft hierbei auf Eleganz. Durch seine konzeptionellen Skizzen und frühen Ideen wurde ohne ein einziges Wort ein Verständnis für die Spielwelt transportiert. Sowohl für das „Metal Gear“ als auch das „Death Stranding“ Franchise wurde damit schier im Alleingang auf optischer Ebene durch eine Person die Ästhetik gesetzt.
Mr. Kojima gave me all these key words, basically the emotions that soldiers feel in battle like The Fear, The Fury, and all those and I came up with some rough sketches. I also have an assistant, Miss Uchiyama. We came up with ideas together and presented them to Mr. Kojima.
– Yoji Shinkawa, IGN, 01. Dezember 2004

Chihoko Uchiyama beziehungsweise ihre ersten Arbeiten innerhalb des Franchise waren für „Snake Eater“. Seitdem arbeitete sie mit Shinkawa zusammen, indem sie Charakterdesigns auf Papier in 3D-Modelle, ebenfalls noch auf Papier, übersetzte. Allerdings stammen auch einige konzeptionelle Designs von ihr, die in „Snake Eater“ bis „The Phantom Pain“ implementiert wurden. Sie verließ Konami 2015 zusammen mit vielen weiteren wesentlichen Entwicklern, um im neuen Studio Kojima Productions aufgefangen zu werden. Dort führte sie die seit Jahren aufgebaute Arbeit fort.

Die Übersetzung der Ideen Kojimas stammen nicht vollumfänglich aus der Phantasie Shinkawas oder Uchiyamas. In ähnlicher Art und Weise, wie sich an realen Ereignissen „bedient“ wird, sind auch die Charakter Kombinationen verschiedener, sich bewährter Konzepte. Viele der fiktiven Personen in „Metal Gear“ basieren auf echten Menschen: Solid Snakes Gesichtszüge aus dem ersten Spiel entspringen etwa denen von Christopher Walken. Sein Aussehen wurde für den zweiten und dritten Teil iteriert. Kurt Russels Snake Pliskin Look rückte in den Vordergrund. Der Charakter „Vamp“ wurde von einem Flamencotänzer inspiriert und Raiden ist mehr oder weniger das Spiegelbild eines jungen David Bowie.

Dezidiert ist für „Metal Gear Solid 3“ zu beobachten, wie versucht wurde ein Aussehen Snakes zu kreieren, das eine Mischung aus Snake Pliskin, Rambo und Robert de Niros Aussehen im Film „Die durch die Hölle gehen“ (1978) sein sollte. Die Figur „The Boss“ basierte auf der Arthouse-Filmschauspielerin Charlotte Rampling aus den 1960er Jahren während das Design für „The Sorrow“ klar erkennbar Ed Harris abbildet. Evas Aussehen ist spekulativer. Direkte Bestätigungen sind nicht auffindbar, allerdings wird angenommen, dass Gravure-Model Chisato Morishita die Basis bildet. Die Verbindung wird aufgrund der Deckungsgleichheit ihrer Körpersilhouetten angenommen. „The Fury“, dessen Kosmonautenpersönlichkeit eine Anspielung auf David Bowies Major Tom ist, bezieht größtenteils sein Aussehen und Merkmale von Jim Browns Charakter namens „Fireball“ aus dem Film „Running Man“. Die gesamte Persönlichkeit „The Fear“ und dessen zugehörigen Fähigkeiten sind eine direkte Hommage an den „Predator“ (1987).
Kurzum: „Metal Gear“ ist, wenn man alle zugehörigen Videospiele überblickt, ein klares Amalgam aus Popkultur und Film. Die Qualität basiert auf Shinkawas und Chiyamas Können.
Wenn Film zu einem Videospiel werden soll
Norihiko Hibino und Harry Gregson-Williams unterfüttern musikalisch, was Shinkawa und Chiyama optisch konzipierten. Dass in Synergie daraus mehr und mehr ein filmisches Videospiel entstehen würde, dürfte Kojima stets im Sinn gehabt haben. Gregson-Williams ist im Vergleich zu Hibino populärer, was nachvollziehbar ist, da er stets als Soundtrack-Komponist in Trailer-Credits aufgeführt wird. Allerdings war die Komposition von Soundtracks für Zwischensequenzen respektive Trailer seine einzige Aufgabe.
Der größte Teil für „Sons of Liberty“ wie „Snake Eater“ wurde von Hibino erschaffen; ein Jazzmusiker und Videospielkomponist, der eher im Stillen arbeitete. In einem Interview für Electronic Gaming Monthly im Jahr 2008 gewährte er einige Einblicke in die Ideen, die zu den Soundtracks von „Metal Gear Solid 2“ bis „Metal Gear Solid 4“ wesentlich waren (in Erweiterung: VGMO). In seinen Aussagen lässt sich eine klare Kritik an Kojimas Obsession für Filme und seinem Wunsch, mit Hollywood in Verbindung gebracht zu werden, erkennen. Gregson-Williams anstatt Hibinos Namen in Abspännen zu platzieren, dürfte ein Versuch gewesen sein, mehr Glaubwürdigkeit zu suggerieren, dabei es sich in Rückschau vornehmlich um einen Deckmantel Kojimas handeln dürfte.
„Metal Gear Solid 3: Snake Eater“ steht als Beweis für Hibinos Aussagen. John Rambo ist überall wiederzuerkennen. Der Halo-Sprung Snakes zu Beginn des Spiels ist im Ablauf fast identisch zu Rambos Dschungelrettungsmission. Sogar der Verlust seiner Ausrüstung während des Absprungs wurde übernommen. Ebenso ließ es sich Kojima nicht nehmen, eine Szene in Kopie zu übernehmen, die mit einem M63-Maschinengewehr verbunden ist. Sobald Snake diese Waffe verwendet, agiert er ähnlich wutentbrannt wie Rambo und schreit in gleicher Manier, während er Salven auf die Gegner abfeuert.
„Apocalypse Now“ strikt „Snake Eaters” Handlung fast im Alleingang. Hauptmann Benjamin L. Willard, gespielt von Martin Sheen, wird auf eine Dschungelmission geschickt, um einen abtrünnigen Agenten auszuschalten, den die US-Regierung als Bedrohung klassifiziert. Snakes Auftrag, seine ehemalige Mentorin, The Boss, zu eliminieren, nachdem sie eine Zuneigung zu Russland entwickelte, ist die direkte Übersetzung. In beiden Fällen, sowohl im Film als auch im Videospiel durchläuft der Protagonist Willard respektive Snake tiefe emotionale Veränderungen beziehungsweise Herausforderungen, die letztendlich in einer tiefgehenden Verbindung zwischen ihnen und ihrem Gegenspieler münden. Dass die Cobra-Einheit aus Bossen besteht, die jeweils nach einer Emotion benannt sind, die während des Kampfes von Snake empfunden werden, ist definitiv kein Zufall. Deren Namen wie theatralisches Ableben sind direkte Ableitung Marlon Brandons ikonischem Satz: „The horror … the horror …“. Das heißt, dass die philosophischen Aspekte der Gesamtgeschichte von „Apcalypse Now“ das Rückgrat „Snake Eaters“ sind, wenn man die Anzahl an Parallelen bedenkt, die im Videospiel erfahrbar sind.
Tritt Snake im Smoking auf, dann ist „James Bond“ gemeint. „Snake Eater“ ist die Hommage an den elegant agierenden Bond, der im Dienst der englischen Krone stets das schier Undenkbare vermag zu leisten. Der Song „Snake Eater“ wie auch Major Zeros Besessenheit, sich mit Spionagefilmen und deren Gadgets auseinanderzusetzen, drücken unumgänglich die Nase des Spielers auf den zweiten 007-Film namens „From Russia with Love“.
Femme fatales wie Eva, ausgefallene Gadgets, übertriebene Bösewichte und Verschleierungscoups sind Bestandteil des Spiels. Wer aufmerksam die Produktionsnotizen zu „Metal Gear Solid 3“ durchliest, wird auf eine Person namens „Connery Bond“ stoßen. Dass Big Boss in „Sons of Liberty“ Sean Connery nachempfunden wurde, unterstreicht die enge Verbundenheit zum britischen Agenten. Ebenso besitzt Eva ein Pseudonym namens Tatiana, was eine direkte Verbindung zu „Bond-Girl“ Tatiana Romanova ist. Evas Motiv ist zu den Motivationen Romanovas identisch, denn beide sind dafür zuständig, sicherzustellen, dass der Protagonist der Handlung sein Ziel erreicht, um den eigenen verführerischen Charme anschließend einzusetzen, sodass aufgrund mangelnder Wachsamkeit das Objekt der Begierde von gestohlen werden kann. Dass Eva wie Romanova sich dabei (leider) versehentlich in den Helden verlieben, ist der narrative Twist an ihrem Vorhaben.
Die Integration von Historizität
Dramaturgie und Immersion lassen sich dann aufbauen, wenn die Handlung eine interne Konsistenz beziehungsweise Logik aufweist. Das Einweben geschichtlicher Ereignisse in die fiktionale Handlung „Snake Eaters“ dient dem Zweck, Spannung aufzubauen und möglichst fortwährend zu halten. Die Entwickler Konamis integrierten derart viel Historisches, dass das Gefühl einer Hyperrealität entstehen kann. Realität und die Simulation dessen verschwimmen, insbesondere aus moderner, technologisch fortschrittlicher, postmoderner Perspektive.
Durch die Bezugnahme auf eine große Menge an verschiedenen Ereignissen ist es in Analyse schwer, zwischen Realität und Simulation zu differenzieren. Erst recht, wenn die Charaktere im Spiel in gleicher Überzeugung historische Tatsachen wie Erdachtes präsentieren. Beide sind oft derart eng miteinander verknotet, dass jede Anstrengung, sie zu zerfasern eine zeitintensive Herausforderung ist. „Snake Eater“ schafft es auf überzeugende Art und Weise den Geist der frühen 1960er Jahren einzufangen. Und zwar so gut, dass es für den Spieler einfacher ist, die Handlung ganzheitlich zu akzeptieren, als die darin enthaltenen Informationen zu leugnen.
Der Kalte Krieg zwang zu Innovation, um der gegnerischen Konfliktpartei stets einen Schritt voraus zu sein. Daraus entsprangen übertriebene Technologien, die die Amerikaner wie Sowjets verwendeten, um einander abzuschrecken respektive ausspionieren zu können. „Snake Eater“ spielt im Sommer 1964. Zwei Jahre zuvor wurde die Kubakrise abgewendet. 1963 erschütterte das Attentat auf Präsident Kennedy die politische Lage für kurze Zeit. Es war im Groben gesprochen der Auftakt einer Entwicklung, die die Vereinigten Staaten in den Vietnamkrieg zog.
Die zugehörigen Begriffe Existenzialismus und Realitätswahrnehmung sind zwei komplexe Themengebiete, die die Spielerbasis von „Metal Gear“ entzweite. Den einen ging es nicht weit genug, die anderen empfanden den Umgang mit diesen Themen zu wortgewaltig und sehr prätentiös. Im Vergleich zu „Sons of Liberty“ ruderte „Snake Eater“ merklich zurück. Der Kern der Erzählung bildete keine Mysterien oder multiple „Plot Twists“. Es sollten weniger Zwischensequenzen, weniger philosophisch angehauchte Überzeugungen der Autoren, mehr „Gameplay“, eine geradlinige Handlung und die Verwendung von Geschichte als Kontext verwendet werden. Die Entwickler waren entschlossen, von der Seriennorm abzuweichen, um der Gefahr zu wortreicher Erklärungen und Effekthascherei zu entkommen. Es sollte gelingen, zumindest wenn man den Rezension Glauben schenken mag.


Dass Konami zwei Jahrzehnte später als erstes Remake „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“ auswählte, liegt sowohl aus handlungstechnischer wie auch spielmechanischer Sicht auf der Hand. „Metal Gear Solid Delta: Snake Eater“ kann dabei als Bewährungsprobe des Spielkonzepts verstanden werden, denn inwiefern sich das damalig erfolgreiche Videospiel abermals als Verkaufsschlager herausstellen wird, bleibt abzuwarten. Die in den vorangegangenen Kapiteln vorgestellte Jonglage Kojimas mit verschiedenen Elementen aus Film wie Philosophie fand sicherlich Anfang der 2000er Jahre sein Publikum. Es kann allerdings darüber diskutiert werden, inwiefern der momentan vorherrschende Zeitgeist abseits eingefleischter Fans des Franchise für eine Neuauflage eines Videospiels derartiger Machart offen ist.