Phantom Blade Zero Wuxia-Romane in einem Kung-Fu-Punk Videospiel?

Hannes Letsch9 Minuten Lesezeit

Übersicht
S-Game, 2025

S Game ist ein junges Entwicklerteam mit Sitz in Shenzhen, im Süden Chinas. Es handelt sich um ein Studio, das sich daran versucht, Spezialist für die Entwicklung von Actionvideospielen mit Rollenspielaspekten zu werden. „Phantom Blade Zero“ ist Resultat dieser Ausrichtung; eine Mixtur aus Kampfsystem und Storytelling, ausstaffiert mit chinesischer Kultur und bekannten Kampfkunststilen, die aus etlichen Martial-Arts-Filmen (z.B. „Die 36 Kammern der Shaolin“, „Enter the Dragon“, „Drunken Master“, „Once upon a time in China“) bekannt sind. Diese Designphilosophie wird weiter spezialisiert, indem auf eine düstere Präsentation gesetzt wird, die die erwähnten, traditionellen Aspekte mit moderner Technologie und Geschichtenerzählen verbinden soll. Weil S-Game ein noch junges Studio ist, ist die Geschichte des Unternehmens eng mit „Phantom Blade Zero“ verknüpft. Dass ihr kommendes Spiel bereits im Vorfeld für Aufmerksamkeit sorgt, das heißt auf offene Augen und Ohren stößt, lässt sich spätestens seit der Gamescom 2024 beobachten.

It was over four years ago. I was working with Mr. Yang Tingmu, one of the top animators in China, to create video assets for our mobile games. We applied traditional Chinese painting styles to modern animation and invented a whole methodology of it. The legacy of our work is evident in “Phantom Blade: Executioners”, especially the cutscenes when you launch Overdrive moves.
Now, working on “Phantom Blade Zero”, a whole different beast backed by Unreal Engine 5, we feel it’s kind of a shame to simply abandon all the hard work we did over the years on 2D arts. A bit of repurposing would be nice.
We think it’s pretty cool to blend together the old and the new, the simplified and the complicated, the fast and the slow. If by any chance you’re an avid reader of Wuxia novels, especially those by Gu Long, this scene should be feel dearly familiar – a confrontation, ominous atmosphere, the warriors seize each other up, considering their available moves and possible consequences. Heavy suspense, suddenly someone makes the first move, and the fight is over the moment two blades clash.

– Soulframe Liang, Gründer von S-Game, Director der Phantom Blade Franchise

Die Erwähnung der Wuxia-Romane ist bemerkenswert, weil sie einige Hinweise geben, was in „Phantom Blade Zero“ erwartbar ist. Die Romane sind wesentlicher Bestandteil chinesischer Literatur, die über Jahrhunderte feingeschliffen wurden und sich (auch) daher in chinesischer Kultur wie Philosophie verwurzelten. Wenn Daoismus, das heißt die Vorstellung des „Wu Wei“ (无为), dem Handeln durch Nicht-Handeln oder dem Führen, ohne zu führen auf Buddhismus und Konfuzianismus trifft, dann wird Wuxia repräsentiert. Es spiegelt sich darin, dass Helden als Meister ihrer Kunst rohe Gewalt nicht gebrauchen, sondern das Verständnis der Naturgesetze zur Basis nehmen. Der Buddhismus knüpft an, weil das ihm einbeschriebene Streben nach Erleuchtung, dem Überwinden von Begierden und das Erlangen innerer Ruhe „Wu Wei“ erweitert. Der Konfuzianismus vollendet, indem er die Bedeutung von Ordnung, sozialer Hierarchie und moralischem Verhalten betont.

Das bedeutet, dass sich alle Wuxia-Romane um die Abenteuer von martialischen Helden drehen. Der Begriff „Wuxia“ setzt sich hierbei aus zwei Zeichen zusammen: „Wu“ (武), der Krieg oder Kampf und „Xia“ (侠), der Ritter oder Held. Daraus speist sich ein eher unkonventionelles Konzept eines Helden, die konträr zu ihrer Ausgestaltung klassische Motivlagen besitzen. Ungerechtigkeiten sind ihnen zuwider, Ehre und Loyalität das höchste Gut.

Phantom Blade Zero “Year of the Dragon” Special Trailer: Rain and Blood
S-Game, YouTube, 2025

„Phantom Blade Zero“ setzt darauf auf: Der spielbare Auftragsmörder namens „Soul“ wurde während der Aufklärung einer Intrige der Organisation namens „The Order“ schwer verletzt. Obwohl er zuvor für diese Organisation (loyal) arbeitete, wurde ihm der Mord des Patriarchen in die Schuhe geschoben. Seine Bestrebungen des Zurechtrückens scheiterten. Er konnte notdürftig vom Tod gerettet werden und hat deshalb nur 66 Tage Zeit sein Ziel zu erreichen. Der Endpunkt dieses eher generischen Handlungsrahmens ist damit klar: Finde den Kopf hinter alledem und bring ihn zur Strecke.

S-Game, 2025

S-Game setzt strategisch geschickt auf dem momentan erfolgreichen Trend auf, ein Actionvideospiel anzubieten, das basal auf die bekannten Souls-Like Videospielmechaniken setzt. Allerdings wird etwa vergleichbar zu „Black Myth: Wukong“ (Game Science, 2024) der Schwierigkeitsgrad merklich reduziert, um die Zugänglichkeit zum Videospiel für eine möglichst breite Masse an Interessierten zu erweitern. Die Verantwortlichen bekräftigen, dass sie Open-World Aspekte verschiedener Souls Videospiele mögen, allerdings den Kampf eher an einem „Metal Gear Rising: Revengeance“ (Platinum Games und Kojima Productions, 2013) anlehnen möchten. Daher ist „Phantom Blade Zero“ als sogenannter Kung-Fu-Punk kein feingranular methodisch ausstaffiertes Videospiel.

Es gibt zwar offensive wie defensive Spielmechaniken, die zusammengenommen den Schwierigkeitsgrad des Spiels bestimmen, allerdings ist es auch ohne ausgewiesene Expertise am Controller für jedermann möglich, sich zügig zurecht zu finden: Der Kampf dreht sich darum, die Deckung oder Kampfhaltung des Gegners zu durchbrechen. Gleichzeitig sollten Gegenangriffe erstens abgewehrt und zweitens darauffolgend gekontert werden.

Das Spiel unterstützt hierbei optisch: Blau blinkende Angriffe weisen darauf hin, dass diese in einem schmalen Zeitfenster geblockt werden sollen. Gelingt dies, wird man automatisch mit einer beeindruckenden Konteranimation belohnt, um aus der Defensive heraus agierend dem Gegner zuzusetzen. Die Farbe Rot fordert anstatt einem Block ein Ausweichmanöver ein. Es ist ein vereinfachtes Stein-Schere-Papier System. Wer korrekt reagiert, wird belohnt. Wer zu langsam oder falsche Bewegungen vollführt, wird Schaden einstecken.

Phantom Blade Zero - Year of the Snake Gameplay Trailer 2025
S-Game, YouTube, 2025

Um möglichst flüssige Kampfbewegungen und deren Übergänge ineinander in „Phantom Blade Zero“ einbinden zu können, wurden Motion Capturing Aufnahmen von Kung Fu Meistern in Hong Kong durchgeführt. Das Resultat sind sehr dynamische Schwertkämpfe, weil das ständige Hin und Her zwischen Angriff und Abwehr die Aufmerksamkeit hochhält. Ein durchschnittlicher Spieler, der „Phantom Blade Zero“ zum ersten Mal spielt, wird von dem beschriebenen Szenario mehr oder weniger gefesselt sein, da man bei diesem Spielkonzept nicht besonders gut sein muss, um mächtig agieren zu können. Denn das Spiel ist so konzipiert, dass keine aufwändigen Tastenkombinationen auswendig gelernt und korrekt eingesetzt werden müssen. Die Komplexität der Steuerung ist an dieser Stelle reduziert. Was auf dem Bildschirm sichtbar ist, muss nicht in gleicher Dynamik und Geschwindigkeit per Tastendruck geleistet werden.

Die Gefahr, dass das Spiel dadurch zu einfach und folglich langweilig werden könnte, kennt S-Game. Laut vielen Interessierten und Berichterstattern, die beispielsweise auf der Gamescom 2024 „Phantom Blade Zero“ testen durften, ist diese Gefahr noch nicht gänzlich gebannt. Abseits subjektiver Eindrücke scheint S-Game weiterhin Feedback zu sammeln, um die Balance zwischen Zugänglichkeit und Herausforderung besser auszutarieren.

S-Game, 2025

Im Level-Design sind Schleich- und Taktikelemente eingebaut. Nah- und Fernkämpfer sind von den Entwicklern so positioniert, dass es sich lohnt, einige davon vorsorglich ungesehen auszuschalten, ehe man sich dem Rest im offenen Raum stellt. Weil „Phantom Blade Zero“ vornehmlich ein Actionspiel sein wird, liegt das Augenmerk auf dem Kampf, egal ob gegen mehrere Gegner oder schwierig(ere) Bosse. Erkunden ist Teil des Spiels, allerdings im Vergleich zu Titeln ähnlicher Machart merklich reduziert. Belohnung oder Spielspaß entsteht alternativ durch das Wechseln zwischen zwei vorab ausgerüsteten Waffen. Wer diese innerhalb eines Kampfes wechselt, erhält Boni wie etwa einen reduzierten Ausdauerverbrauch, um vergleichsweise längere Angriffskombinationen ausführen zu können. Die dahinterstehende Ausdauerverwaltung ist zentral im Spiel, denn Ausweichen, Blocken oder eine Angriffsbewegung kostet einen gewissen Prozentsatz an Ausdauer. Läuft die Anzeige gen Null, bleibt nichts weiter übrig als Abstand zu gewinnen, um sich zu erholen. Andernfalls wird man mit Attacken des Gegners übersät, ohne diesen etwas entgegensetzen zu können.

S-Game, 2025

Ein Blick in die Glaskugel lässt vermuten, dass einige „Phantom Blade Zero“ eine Chance geben und feststellen werden, dass es sich entgegen den eigenen Erwartungen anders spielt. Dies markiert den Scheidepunkt, an dem sich entweder eine gewisse Faszination und Begeisterung für das Spiel Bahn bricht oder ein Befremden einschleicht. Die Diskrepanz zwischen den eigenen Eindrücken und dem, was das Spiel tatsächlich verkörpert, wird möglicherweise verwirren. Die bisher veröffentlichten Trailer zeichnen nicht überall ein eindeutiges Bild. Inwieweit beispielsweise Kombinationen für den Spielerfolg entscheidend sein werden, lässt sich eher erahnen als wirklich nachvollziehen, obwohl S-Game lobenswerterweise ungeschnittene Spielszenen präsentiert.

S-Game, 2025

„Black Myth: Wukong“ bewies, dass die Verbindung zwischen Bosskämpfen ebenso wesentlich für den Spielspaß ist wie die Bosskämpfe an sich. Wenn auf zehn Minuten beeindruckenden Bosskampf das Vier- bis Fünffache an „normalem“ Levelspiel folgt, dann muss dieses die Qualität der Bosskämpfe widerspiegeln, um nicht negativ aufzufallen. „Black Myth: Wukong“ hatte teilweise damit zu kämpfen und weist daher auf einen Stolperstein hin, der einem solchen Spielkonzept innewohnt. Kurzum: Leveldesign und Erkundung sowie die Erzählung sollten sich auf Augenhöhe mit den Bosskämpfen bewegen, damit „Phantom Blade Zero“ als Gesamtwerk überzeugen kann.

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