Spätestens am 1. März 2010 war für Jason West und Vince Zampella klar, dass ihre Tage bei Activision gezählt waren. Ihr Arbeitgeber änderte seinen Bericht für die US-amerikanische Börsenaufsicht namens „United States Securities und Exchange Commission“, um die beiden leitenden Angestellten von Infinity Ward aufgrund von „Vertragsverletzungen und Gehorsamsverweigerung“ zu kündigen. Aus West‘ und Zampellas Sicht war Activision selbst derjenige, der versucht haben soll, sie auf verschiedene Art und Weisen möglichst schnell zu kündigen. Ein Treffen respektive Essen mit John Riccitiello, dem Geschäftsführer des direkten Konkurrenten, Electronic Arts, war für die Verantwortlichen des Triple-A Publishers ein ausreichend guter Anlass, um endlich die eigenen Pläne durchpressen zu können. Die während des Essens stattfindenden Abwerbungsversuche Riccitiellos durch Jobangebote, lehnten Zampella und West für sie selbstverständlich ab. Activision hingegen deutete das Treffen fast diametral entgegengesetzt. Keine zwölf Tage nach der Entlassung wurde von beiden Geläuterten „Respawn Entertainment, LLC“ ins Leben gerufen und beim „EA Partner Program“ eingetragen, um finanzielle Schwungmasse für die ersten Projekte zu generieren. Im darauffolgenden Juli folgten 38 von 46 Infinity War Mitarbeiter Zampella und West, um schlussendlich am 1. Dezember 2017 für die stolze Summe von 151 Millionen US-Dollar in bar und bis zu circa 164 Millionen US-Dollar Eigenkapital von Electronic Arts gekauft zu werden.
Erschienen am
04. Februar 2019
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Das Studio erlebte seit Bestehen die gleiche Berg- und Talfahrt, die auch dessen Gründer im Vorfeld erleben mussten. Das Entwicklerteam mühte sich redlich darum, die Idee „Titanfall“ (2014), dessen Wurzeln eindrücklich durch Infinity Wards Shooterphilosophie geprägt war, am Videospielmarkt zu etablieren. „Titanfall 2“ (2016) sollte als Verbesserung der von der Presse attestierten, potentiell guten Idee „Titanfall 1“ den endgültigen Durchschlag bringen, scheiterte aber extern an der in Retrospektive durchweg schlechten PR-Arbeit des eigenen Publishers, Electronic Arts, die einen der interessanteren Shooter der letzten Jahre im Triple-A Markt zwischen dem eigenen Schwergewicht, „Battlefield 1“ (DICE, 2016), und dem des direkten Konkurrenten, „Call of Duty: Infinite Warfare“ (Infinity Ward, 2016), derart platzierte, dass nur eine geringe Zahl an Interessenten sich für einen Kauf entschied. Respawn Entertainments geschliffenes Juwel ging im PR-Geschrei der beiden großen Shootermarken unter, fristete ein tristes Dasein, sodass ein „Titanfall 3“ in weiter Ferne schien. Selbst als in einem Reddit Beitrag eine Karte eines möglichen, neuen Shooters des Studios „geleakt“ wurde, interessierte dies die Öffentlichkeit nicht.
Ein kurzer Längsschnitt
Der erste 01. Februar 2019 markierte den Start eines erneuten Anlaufs, als auf der Streaming-Plattform „Twitch“ einige sogenannte Influencer die PR-Maschinerie in Gang setzten, um das neueste und bis dato gänzlich unbekannte Werk in einem sehr kurzen Vorlauf der richtigen Zielgruppe möglichst breit vorzustellen. Drei Tage später, am 4. Februar 2019, wurde ohne große Erwartungen seitens der Entwickler „Apex Legends“, ein sogenanntes Free-to-play Spiel im „Titanfall“ Universum veröffentlicht, um ungeahnt wie eine sprichwörtliche Bombe einzuschlagen. Der Schwenker hin zu „Battle Royale“ ging ohne weitere PR-Arbeit im Vorfeld abseits Twitch komplett auf:
In 72 hours, over 10 million players have jumped into Apex Legends and we’ve breached 1 million concurrent players! This has been a truly incredible journey. We tested and tweaked. We argued and agreed. We got to a point where we felt some magic. We knew it would be risky to take the franchise in this direction, to go free to play, and do a surprise launch. But we fell in love with Apex Legends and wanted, needed, other people to play it too. We hoped you’d love it as much as us, but never in our wildest dreams could we have expected the outpouring of support and positivity we’ve seen. From all of us at Respawn, thank you for giving us and Apex Legends a chance. Thank you for joining us on this journey […]
– Vince Zampella, Respawn Entertainment
Dass „Apex Legends“ nach der Kampagne von „Titanfall 2“ spielt, lässt sich an einigen Elementen zeigen: Neben ein paar wiedererkennbaren Levelelementen, wie etwa zwei riesigen, im Meer grasende auf langen Stelzen stehende Ungetüme namens „Leviathane“, ist das Wort „Apex“ selbst Referenz, handelt es sich dabei um eine bekannte Söldnertruppe aus „Titanfall“.
Für die Entwickler ist das Spiel einerseits eine neue Perspektive auf ihr geschaffenes Universum und andererseits der Versuch, die im Team vorherrschende „Playerunkown’s Battlegrounds“ (Bluehole, 2017) Begeisterung in eigenes Spiel zu gießen. Womöglich zunächst als „Titanfall 3“ geplant, wurde das Vorhaben ohne Einfluss des Inhabers Electronic Arts in einen „Battle Royale“-Prototypen umgeformt, der intern derart viel Spaß machte, sodass das Risiko in diese Richtung weiterzuentwickeln in Kauf genommen wurde. Die angesprochenen „Titans“ waren ursprünglich ebenfalls Teil des Spiels, was die Vermutung eines verworfenen „Titanfall 3“ Entwurfs untermauert. Allerdings widersprach die oberste Prämisse, eines der anspruchsvollsten, auf Teamplay basierten „Battle Royale“-Spiele zu entwickeln, den Titanen, weil sie per Definition übermächtig sind. Sie mussten weichen, ebenso wie viele der „Titanfall“ typischen Parkour-Bewegungsschemata, die in dieser Spielidee hinsichtlich des Spielspaßes kontraproduktiv wirkten. Übrig blieb „Apex“.
Mit dieser Veröffentlichung ist der Drei-Schlag der Verbesserung einer „Battle Royale“ Formel vollendet. Der Blick auf die Konkurrenz mit dem Ziel der Optimierung von Bestehendem war von Anfang an Teil der Strategie. Kein Early Access oder ein hastiger Klon, sondern Triple-A Niveau qua ausgereifter Technik und Spielmechaniken beschreiben „Apex Legends“ am ehesten. Die Strategie, keinen PR-Vorlauf außerhalb Twitch zu initiieren, war gut überlegt, weil die Gefahr das eigene Werk mit Vorurteilen und Erfahrungen anderer Flops (siehe zum Beispiel „Radical Heights“ von Boss Key Productions) zu überschütten und somit die gesamte „Titanfall“-Marke zu beschädigen nicht von der Hand zu weisen war. Respawn Entertainment besetzt mit seinem Werk eine Nische, die die Konkurrenz in Form von „Fortnite“ (Epic Games, 2017) oder „Playerunkown’s Battleground“ bis jetzt unangetastet lies.
Im Vergleich zu Letzterem besitzt „Apex Legends“ viel weniger Ecken und Kanten, die noch abzuschleifen wären, das heißt zwar Triple-A Qualitäten andeuten, aber nicht widerspiegeln. Von Tag eins an zieht das Spiel somit im Bereich der Qualität mit „Fortnite“ und Epic Games gleich, das als erstes Studio „Triple-A“ in ein „Battle Royale“ Spiel erfolgreich implementierte. Die Entscheidung auf einen genuinen Shooter zu setzen, lässt „Apex Legends“ an die momentane Spitze der Beliebtheit vieler Shooter-Affiner eilen. Es steht für minimale Einstiegshürden respektive keine steile Lernkurve, weil entschieden auf zusätzliche Bauspielmechaniken oder Ähnliches, die erst beherrscht werden müssen, verzichtet wird. Das bis dato fehlende Angebot „Qualität und Zugänglichkeit“ wird bedient. Die Mundpropaganda, die bereits für „Titanfall“ gut lief, leistet ihr Übriges dazu. Respawn Entertainment scheint endgültig auf der Landkarte der großen Entwicklerstudios angekommen zu sein.
Respawns Verständnis von „Battle Royale”
In der Videospielbranche durch „Playerunkown’s Battleground“ popularisiert, ist „Battle Royale” angelehnt an einen gleichnamigen japanischen Film (Kinji Fukasaku, 2000), der das schockierende Szenario einiger Jugendlicher erzählt, die auf einer Insel ausgesetzt werden und sich gegenseitig das Leben nehmen, bis nur noch eine der Personen übrig bleibt. Die Idee, eine fixe Anzahl an Spielern in eine große Arena zu werfen, bis nur noch eine Einheit oder Gruppe (Squad) übrigbleibt, ist Kern des „Battle Royale“ Spielprinzips und wurde im Laufe der letzten fünf Jahre durch verschiedene Studios abgewandelt respektive erweitert. „Apex Legends“ baut ausschließlich auf Teamdynamiken, indem es 20 Squads à drei Spieler komplett unausgerüstet aus einem auf Zufallskurs befindlichen Flugzeug auf eine Insel schmeißt. Jedes Squad springt kollektiv, durch den intern bestimmten, sogenannten „Jumpmaster“ gesteuert, ab und kann sich bei Bedarf aufteilen. Die von jedem Team hinterlassen, bunten Kondensstreifen im Himmel geben jedem Squad eine Übersicht, wo sich wer ungefähr befindet, um die durch sämtliche Spielmechaniken geförderte Kooperation qua kompetitiver Elemente im Zentrum zu verfestigen. Welche Waffen, Aufsätze, Rucksäcke, Brustwesten, Helme und Reflektionsschilde wo zu finden sind, ist zufällig aber dennoch in gewissen Bahnen aufeinander abgestimmt auf der gesamten Spielkarte verteilt. Dieses Szenario bedingt die angesprochenen, niedrigen Einstiegshürden. Der Unterschied zwischen einem guten und schlechten Spieler liegt somit nicht primär im Kennen möglichst vieler Spielsysteme oder die punkt genauer Kenntnis besonders lukrativer Fundstellen, sondern in der Art und Weise, wie man sich in einer Spielrunde verhält.
Der erste, im Vergleich zur direkten Konkurrenz herausragende Aspekt des wohlüberlegten „Apex Legends“ Spielkonzepts ist das Leveldesign. Über die gesamte Karte werden intelligent und segmenthaft Kleinstarenen angelegt. In Kombination mit offenen Arealen, die jedes Team über kurze oder längere Zeit dazu zwingt, sich in geschütztere Bereiche zu begeben, werden Flaschenhälse erzeugt, die die Wahrscheinlichkeit von Konflikten erheblich erhöhen. Einige dieser Kleinstarenen werden pro Spielrunde zufallsbasiert oder immerwährend lukrativ mit qualitativ besseren Gegenständen versehen, sodass Teams dazu tendieren, schnellst möglich dorthin zu gelangen. Die Folge ist das Entstehen von Konzentrationsarealen nach wenigen Spielminuten. Das von vielen „Battle Royale“-Spielen etablierte Verkleinern der Karte durch interne Spielrunden komplettiert die Bestrebung, jeden Durchlauf zeitlich eng zu umfassen. Das Areal, auf dem man sich unbeschadet aufhalten kann, wird kreisrund nach einer gewissen Spielzeit schrittweise im Radius verkleinert. Taktiken des Ausharrens und Wartens sind somit abseits kurzzeitiger Anwendungsphasen ausgeschlossen.
Respawn Entertainment bediente sich offensichtlich nicht nur im Leveldesign oder dem Absprungszenario an anderen Konzepten, sondern vielseitig an Populärem respektive Existierendem, um sie anschließend eine Stufe weiterzuentwickeln. „Overwatch“ (Blizzard, 2016) und anderer Hero-Shooter-Konzepte wurden ebenfalls durch charismatische Charaktere integriert, die mit einzigartigen passiven und aktiven Fähigkeiten, das heißt mit leichten Rollenspielelementen wahrscheinlich wegen des selbstbeschlossenen Zwangs Teamplay zu fördern, implementiert wurden. Ähnlich zum Leveldesign ist auch dies eine fundamentale Entscheidung, die das Spiel erst harmonisch werden lässt. „Apex Legends“ folgt dem Kredo, dass wenn Teamplay gegeben sein soll, dann durch Synergien und Kommunikation, die das Zusammenspiel fördern, weil voneinander abhängig jeder im Kollektiv stärker ist, als wenn man allein sich 57 Gegner entgegenstellt. Kein Charakter ist übermächtig. Nur im Verbund wirken die jeweiligen Fähigkeiten optimal.
Das ausgeklügelte Ping-System, mit dem Vorschläge, Entdeckungen und Anfragen den anderen beiden Teammitgliedern optisch und auditiv mitgeteilt werden, ermöglicht auch ohne Sprachchat mit schnellen Klicks eine gute Verständigung untereinander. Generell werden viele Informationen dem Spieler über den Audiokanal automatisch oder per angesprochenem Ping-System übermittelt. Es ersetzt den Sprachchat zwar nicht vollständig, kompensiert diesen aber mehr als ausreichend. Das Stichwort des prosozialen Gamedesigns beschreibt „Apex Legends“ in diesem Bereich trefflich, weil jeder dazu gehalten ist, pro Team zu agieren, um das selbstgesteckte Ziel zu erreichen – der Inbegriff der prosozialen Strategie. Die Möglichkeit gefallene Teammitgleider an ausgewählten Punkten wiederzubeleben schlägt in dieselbe Teamplaykerbe, weil sie nicht überall sofort stattfinden kann, die spezifischen Punkte nur einmal benutzt werden können und somit ein gewisses Risiko für den Erfolg aller drei Spieler bedeutet. Es ist eine zweite faire Chance, weil der Wiederbelebte komplett unausgerüstet wieder per Kleinschiff eingeflogen wird, sodass zwangsläufig das Motto „sharing is caring“ zum Tragen kommt.
Das Lootsystem ist mehrschichtig aufgebaut: Schrotflinten, Pistolen, Sturm- und andere Maschinen- oder Scharfschützengewehren bedienen die unterschiedlichen Spieltypen, die sich zwischen Distanz- und Nahkampf bewegen. In gleicher Manier zu den verschiedenen Charakteren gibt es keine beste Waffe und keine ist bei Fund vollausgerüstet. Stattdessen gibt es für manche Waffen respektive Typen spezielle Aufsätze, die in ihrer Qualität nochmals abgestuft auf der ganzen Karte verstreut sind. Das bedeutet ein ständiges Suchen in der Hoffnung, die eigene Waffe doch nochmals verbessern zu können oder gegen eine Bessere auszutauschen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Die Gefahr eines ermüdenden Suchens ohne Konfrontation, die etwa „Evolve“ (Turtle Rock Studios, 2015) zum Verhängnis wurde, wird dadurch fast gänzlich aus dem Spiel genommen. Während des Suchens muss ständig darauf geachtet werden, dass man nicht etwa im offenen Feld oder auf Dächern entdeckt wird. Die Schleife aus schnellem Fortbewegen mit leichten Parkour-Elementen, dem Suchen besserer Ausrüstung und der taktischen Positionierung wiederholt sich engmaschig und bricht nie ab. Konstant muss der Spieler seine Umgebung auf Spuren bereits Vorbeigezogener in Form von offenen Türen oder Gegenstandsbehälter, Ausrüstungsüberbleibsel bereits Gefallener, aus dem Himmel fallende, zusätzlich angeforderte Gegenstandskapsel, differenzierbare Schüsse oder Fußschritte in der Ferne analysieren. Kurzum: Die richtige Kombination aus Teamausrüstung und Lokalität zu finden, ist die eigentliche Herausforderung, wenn es um das „Lootsystem“ geht.
„Apex Legends“ baut auf Sportgeist und Schnelligkeit. Aufgrund der vielen verschiedenen, vorgestellten Parameter gestaltet sich jede Spielrunde dynamisch unterschiedlich. Die Erzählungen und Geschichten sind die Spielrunden selbst, der Antagonist die über den Weg laufenden, gegnerischen Squads. Siege sind nicht unerreichbar und ein Scheitern wirkt immer als Ermutigung zum erneuten Anlauf, weil eine Nachvollziehbarkeit dessen gegeben ist. Der Fehler liegt beim gescheiterten Team, der Fokus ist selten auf dem unfairen Zufall. Mit Blick auf die Genese des Spiels ist es schade, dass nicht die „Titanfall“-Spiele verdientermaßen den Erfolg kassieren, sondern erst ein auf einer (Mode)welle mitschwimmendem Ableger namens „Apex Legends“ die Lorbeeren einheimst. Im Grunde ist es dem Wesen nach ein „Titanfall“, erst recht in spielmechanischer Sicht.
Damoklesschwert des Free-to-play
Das große Damoklesschwert des Free-to-play ist und bleibt die vom Publisher initiierte Monetarisierung, die gleichzeitig schrecklich wie aushaltbar in „Apex Legends“ vorhanden ist und die hervorragende Arbeit Respawn Entertainments eintrübt. Optisch und auditive Kosmetik ist entweder erspielbar oder kann durch den Tausch von echtem Geld in Spielewährung gekauft werden. Das Erspielen liest sich nur im ersten Moment als akzeptabel, denn die Preise sind einerseits viel zu teuer und andererseits stützt sich auch dieses Spiel auf eine Lootboxsystematik, die sich immer an den Mechaniken des Glücksspiels bedient und somit automatisch in einen Graubereich rutscht, der bereits für einige Staaten wie etwa Belgien zur rechtlichen „No-Go-Area“ bestimmt wurde. Kosmetik hat, vor allem für Jugendliche, einen gewissen Wert in Form von Status und Repräsentation gegenüber den Mitspielern. Sämtliche Preisschilder sind seitens Electronic Arts derart austariert, dass nicht pro Kosmetikkauf die gesamte virtuelle Währung, in die das Echtgeld umgetauscht wurde, aufgebraucht wird. Stattdessen verbleibt immer ein ordentlicher Restbetrag, der entweder für den Publisher frei Haus als Spende verbucht werden kann, oder immer wieder dazu animiert, noch mehr Geld zu investieren, um die Restbeträge komplett aufzubrauchen respektive zumindest aber zu minimieren.
Erst nach 500 Lootboxen wird ein Bündel der seltensten Gegenstände garantiert, aber nicht unbedingt für den eigenen Lieblingscharakter. Da man allerdings nur bis Levelstufe 100 Lootboxen kostenlos erhält, ist sofort klar, dass ohne einen Kauf die Wahrscheinlichkeit seinen Lieblingscharakter optisch ansprechend auszustatten verschwindend gering ist. Schlimmer noch werden Durststrecken gewollt wie Kaugummi in die Länge gezogen und erscheinen nicht nur manchmal unüberwindbar, sondern sind es de facto. Die Krone setzt dem Ganzen die Reduktion der Lootboxgeschenke ab Levelstufe 20 auf. Nur jeder zweite Aufstieg wird mit einer Wundertüte belohnt. Das heißt die Freude und inhärente Erwartung einer Belohnung wird nicht immer erfüllt, kann somit dazu verleiten, den gerade aufgeputschten Dopaminspiegel zu erhalten, indem man sich doch etwas kauft, um schlussendlich in die Spirale der oben beschriebenen, immerwährenden Restbeträge zu schliddern. Psychologische Schwächen des Menschen, die in einer Population in einem nicht unerheblichen Maße aufgrund sozialer und oder persönlichkeitsspezifischer Faktoren bestehen, werden schamlos ausgenutzt.
Ein kleiner Hinweis zu falschen Debatten
Anstatt „Apex Legends“ nach allen Regeln der Kunst auseinander zu nehmen, um dem interessierten Leser die sogenannten „Ins and Outs“ eines guten Videospiels darzulegen, konzentrierte man sich in einigen Bereichen der Medienwelt auf eine Information, die Electronic Arts und Respawn Entertainment beiläufig bestätigten: Zwei der bisher spielbaren Charakter sind Teil der LGBTQ (Lesbian, Gay, Bisexual and Transgender) - Bewegung. Warum die Zusammensetzung des Rosters Wellen schlagen sollte, bleibt ein Rätsel. Warum sollte dies Spieler empören? Die Diskussion und einbeschriebene Annahme, dass jeder Spieler nur denjenigen Charakter wählt, der in seiner Optik einem Ähnlichsten sieht, sind Nonsens.
Like Overwatch, the stated backstories of these characters don’t matter much when you’re actually in the fray. Bloodhound, who has been confirmed by the developers to be non-binary, doesn’t say “I don’t fit into the binary definition of gender” when they kill someone. Nor does Gibralter, whom the developers have said is gay, talk about how he is gay while you play as him. Still, there’s something nice about a game where I can run into other players who have chosen a character who isn’t a white, straight, cis male.
– Gita Jackson
Es entlarvt stattdessen den themen- und perspektivlosen Teil eines sogenannten Videospieljournalismus, der anscheinend auf nichts anderes als Hautfarben und Gender achtet und somit selbst rassistisch und sexistisch agiert. Gewiss signalisiert das nicht eine Werte- oder Moralvermittlung, die im Zuge der als durchweg toxisch wahrgenommenen Spielerschaft dringend notwendig sei. Im Gegenteil: „Apex Legends“ ist seit längerer Zeit eines der wenigen positiven Beispiele der Videospielbranche, das abseits der Lootboxproblematik durch Qualität und positive Nachrichten von sich hören lässt. Der Versuch, Debatten zu initiieren, die sich nicht um die Spielmechaniken drehen, sondern Gossip auf dem Rücken der Entwickler einschleusen sollen, um selbst Klicks zu produzieren, ist etwas, das nicht „Apex Legends“ angelastet werden darf, aber im Zuge dessen Erfolges immer wieder aufkommen könnte.