Game Science‘ „Black Myth: Wukong“ soll ein Weckruf sein, weil das Videospiel all das liefern würde, was viele Interessierte seit langer Zeit einfordern. Es sei ein Werk, das einfach nur ein Videospiel sein will und nichts anderes als das. Kein moderner Gaming-Trend, der etwa einer Mikrotransaktionspolitik folgt. Kein Live-Service Modell, das als Plattform für weitere Erweiterungen dient. Kurzum: Für einen fairen Preis soll es ein „unglaubliches“ Spielerlebnis geben. Und doch zirkulieren auch um dieses Spiel altbekannte, sich seit den 2010er Jahren als nicht zielführend herausstellende Kritikmuster. Man kann argumentieren, dass verschiedene Redaktionen es sich zum Ziel gesetzt haben, anstatt das Spiel für sich stehend zu behandeln, alles zu tun, um auf verschiedenen Wegen mediales Dröhnen zu generieren (vgl. z.B. IGN, Screen Rant oder TheGamer). Es fällt schwer sich dem Eindruck zu erwehren, dass zwischen den Zeilen eine herauslesbare Tendenz erkennbar wird, negative Zeilen aus aktivistischen Gründen zu publizieren.
Erschienen am
19. August 2024
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Der von der jeweiligen Redaktion ins Feld geführte Hauptgrund sei der Mangel an Diversität und Inklusivität in einem Spiel, das basal auf chinesische Volkssagen und Legenden setzt. Dass diese teilweise dornenreichen, teilweise nicht nachvollziehbaren, aber in jedem Fall vom Spiel ablenkenden Nebenschauplätze in eigens aufgesetzten, kulturellen Dominanzkämpfen dazu führen, dass das Videospiel entgegen der eigenen Absichten sogar mehr Bekanntheit erfährt, erscheint nebensächlich. Oder alternativ formuliert: Wenn etwas abzulehnen sei, warum dann ins Zentrum der Aufmerksamkeit stellen?
Das Sprichwort, dass „any press“ „good press“ ist, das heißt, dass jegliche Art von Erwähnung in den Medien, selbst im Zusammenhang mit Skandalen oder Kontroversen für das Produkt von Vorteil ist, weil es für mehr Aufmerksamkeit sorgt, gilt uneingeschränkt. Böse, ebenso oberflächliche Zungen würden dem Ganzen weiterführend sogar entgegenhalten können, wie es sein kann, dass „Black Myth: Wukong“ derart viel Nachfrage erfährt, während gleichzeitig ein den Vorstellungen der Autoren entsprechendes Videospiel namens „Concord“ (Firewalk Studios, 2024) nicht nur nicht erfolgreich ist, sondern zu einem wirtschaftlichen Desaster wurde.
Weniger hypothetisch und zugleich erstaunlich war der marketingtechnische Umgang: Game Science und dessen Partner Hero Games verteilten seltsamerweise vor Veröffentlichung keine PS5 Review-Codes und auch die Anzahl an PC-Rezensionscodes war ziemlich knapp bemessen. Erst am Freitag vor der Aufhebung des Embargos wurden diese verteilt, was zum einen nicht ideal war aber zum anderen in Rückschau kaum negative Konsequenzen nach sich zog. Die zugehörigen Streamer-Richtlinien provozierten zusätzliche kritische Blicke, weil das (unfreiwillig) veröffentlichte Dokument ungewöhnliche Bedingungen für Streamer enthielt, die sich mit „Black Myth: Wukong“ befassen wollten. Politik, Gewalt, feministische Propaganda, Fetischisierung und andere Inhalte, die aus Sicht der Bedingungsstellenden negative Diskurse zur Folge haben könnten, sollten nicht verwendet werden, ebenso wie Trigger-Wörter, die ebenfalls im Dokument aufgelistet sind.
Der Begriff des „Streisand-Effekts“ rutschte aufs Tableau: Um zu verhindern, dass über etwas gesprochen wird, ist es normalerweise das Beste, es sprichwörtlich unter dem „Radar“ zu halten. Zeigt man aber darauf, was nicht getan werden soll, dann verkehrt sich der Effekt ins Gegenteilige. Allerdings: Angesichts der Erfahrungen, die Game Science etwa mit der teilweise unpräzisen und teilweise sogar falsch berichtenden Fachpresse (vgl. IGN und die Übersetzung des Statements eines Game Science Mitarbeiters) machen musste, werden einige der aufgelisteten Restriktionen nachvollziehbar(er).
Das Spiel ist bedeutsam
Die Veröffentlichung von „Black Myth: Wukong“ fällt in eine Zeit, in der sich die Spielebranche am Scheideweg befindet. Große Publisher werden nicht müde zu bekräftigen, dass Live-Services die Zukunft sind. Sie beharren darauf, dass Spielende sich nach kontinuierlich erweiternden Mehrspielererlebnissen mit Mikrotransaktionen, Season-Passes und endlosen Inhaltsaktualisierungen förmlich sehnen würden. Aus den Reihen der großen Publisher wird argumentiert, dass Einzelspieler ein Relikt früherer Businessmodelle seien. Dem entgegen stehen Titel wie „Baldur’s Gate 3“ (Larian Studios, 2023), „Hogwarts Legacy“ (Avalanche Software, 2023) oder „Elden Ring“ (FromSoftware, 2022), die reihenweise Verkaufsrekorde brachen und bewiesen, dass es ein ungebrochenes Interesse an qualitativ hochwertigen Spielen gibt, die in ihrer Quantität nicht wirklich skalierbar sind. Bedeutungsvolle Erfahrungen werden gekauft während endloses „Grinding“ mittlerweile offensichtlich als hinderliches Übel für Spielspaß verstanden wird.
In diesem Sinne kann „Black Myth: Wukong“ nicht ignoriert werden. Im Vergleich etwa zu „Elden Ring“ konnte das Spiel die Anzahl gleichzeitig Spielender auf Steam nochmals verdoppeln. Gleichzeitig empfehlen 96% von circa 775.000 das Videospiel weiter. Ende August war es der meistgespielte Einzelspieler auf Steam, bevor die westliche Welt ebenfalls in das Spiel eintauchen durfte. 20 Millionen verkaufte Kopien allein auf Steam bis Ende September 2024 bilden die Spitze beeindruckender Verkaufszahlen, die den Erfolg quantifizieren. All dies wurde von einem Team gestemmt, das sich aus Personen zusammensetzt, die ihre Triple-A Jobs aufgaben, um etwas zu versuchen, das „Black Myth: Wukong“ wurde.
Im Jahr 2020 wurde ein 13-minütiges Ankündigungsvideo vorgestellt, das Ausschnitte des Spiels zeigte. Spielmechaniken, Umgebungs- und Bosskampfdesigns wurden mit optischer Opulenz verknüpft. Interessanterweise war es kein Projekt der altbekannten „global player“ der Videospielindustrie, wie etwa Sony, die es schon zu E3-Zeiten verstanden, durch grafische Opulenz im Vorfeld einer Videospielveröffentlichung Hoffnungen zu schüren. Stattdessen stand ein Team bestehend aus 30 Entwicklern hinter dem Trailer.
Sowohl in China als auch in der westlichen Hemisphäre fand „Black Myth: Wukong“ großen Anklang. Das zugehörige Entwicklerstudio namens Game Science wurde 2014 von sieben ehemaligen Tencent-Mitarbeitern in Shenzhen gegründet. Alle arbeiteten zuvor an einem MMORPG Projekt namens „Asura“, das wie „Black Myth: Wukong“ auf dem chinesischen Roman „Die Reise nach Westen“, geschrieben im 16. Jahrhundert, basiert. Nach einigen Auftragsarbeiten für ByteDance und NetEase im Mobilebereich, standen genügend finanzielle Mittel parat, um das eigene Projekt anzugehen. Und weil der erste Trailer im Jahr 2020 ein Marketingerfolg wurde, sah sich Tencent veranlasst, eine Kapitalbeteiligung von 5% einzugehen sowie das Publishing für den chinesischen Markt zu übernehmen.
Spielidee und Umsetzung
„Black Myth: Wukong“ ist ein Action-Adventure, das den Mythos von Sun Wukong, dem Affenkönig, nachzeichnet. Es ist das erste Spiel einer Reihe, die durch den Namen „Black Myth“ repräsentiert wird und sich zum Ziel setzt, Neuinterpretationen chinesischer Folklore zu sein. Strukturell ist es kein großes Open-World-Spiel, sondern dreht sich primär um Bosskämpfe gegen mythologische Wesen. Angesichts der zur Verfügung stehenden Entwicklungsressourcen ist es nachvollziehbar, dass die Entwickler sich darauf konzentrierten, die meiste Zeit und Mühen in die Ausgestaltung der Bosskämpfe zu stecken. Daraus resultieren beispielsweise viele verschiedene Fertigkeiten und Verbesserungen für den eigenen Charakter, der durch ein kombinationsbasierendes Kampfsystem gesteuert wird.
Im Zuge dessen wollen die Entwickler klar verstanden wissen, dass es sich hier nicht um ein „Soulslike“ Videospiel handelt. Es orientiert sich eher an Action-Spielen wie etwa eines neueren „God of War“ (Santa Monica Studio, 2018). Diese Entscheidung darf zur Erklärung des Erfolgs des Spiels nicht unterschätzt werden. Denn wenn beispielsweise auf Twitch ein Videospiel präsentiert wird, das sich aus hochvarianten Bosskämpfen zusammensetzt, dann bedeutet dies wahrscheinlich höhere Zuschauerzahlen: Das Mitfiebern oder Verfolgen eines Kampfes gegen einen schier übermächtigen Boss ist zugänglicher als das Beobachten oder Nachvollziehen eines sich ständig wiederholenden Farming- oder Building-Prozesses. Aus dieser leichten, emotional bindenden Zugänglichkeit resultiert die Motivation, selbst das Videospiel auszuprobieren. Es ist eine geschickte, direkte Folge einer erlebten Kurzgeschichte, die derart aufreibend ausgestaltet ist und Neugier weckt, dass man es am eigenen Leib nachempfinden möchte. Was FromSoftware mit „Elden Ring“ zuletzt veröffentlichtem DLC weiter perfektionierte, beherrscht Game Science ebenso tadellos.
Dass die Spielidee im chinesischen Umfeld fast ausschließlich positiv bewertet wird, während global operierende Outlets reservierter reagieren, ist ebenfalls keine Überraschung. Einerseits lässt sich dies womöglich auf eine geringere Affinität zur Geschichte zurückführen. Andererseits trübt es den Blick auf jene Outlets ein, wenn die Offenheit für Neues und damit die Begeisterung für unbekannte Geschichten punktuell fehlt.
Im Vergleich etwa zu „Star Wars Outlaws“ (Massive Entertainment, 2024) spielt sich „Black Myth: Wukong“ gut. Die Art und Weise, wie der Charakter mit der Spielumwelt interagiert (z.B. Bewegungsmöglichkeiten, Authentizität der Interaktionen mit NPCs und so weiter) summiert sich in kleineren Spielelementen zu einer großen Endsumme, die maßgeblich für den Spielspaß ist. Hinderliche Elemente wie Live-Service Modelle oder In-Game-Shops werden ausgespart. Die Kreativität, die in Kombination mit der Unreal Engine 5 eine Spielwelt eröffnet, die zwischen Bedrohung und fabelhafter Erkundung hin- und herpendelt, ist bemerkenswert. Obwohl Game Science keine Spieldesignelemente neu denkt, kreiert das Studio ein schönes Spielerlebnis. Auch hier trübt die Tatsache den Blick auf die Konkurrenz, denn es ist erstaunlich genug, dass allein das Beschriebene momentan auszureichen scheint, um derartige (wirtschaftliche) Erfolgshöhen erreichen zu können. Es ist gleichsam ein schlechtes Zeichen dafür, in welchem Zustand sich die Videospielindustrie durchschnittlich befindet.
Ein generisches Wiederverwenden etablierter Triple-A Spielkonzepte wird umgangen, weil nicht die immergleichen Gegner zu bezwingen sind. Stattdessen werden dem Spieler verschiedene, in ihrer Gestaltung einzigartige Gegner in den Weg gestellt, die merklich unterschiedlich zu bezwingen sind. Sofern man das Lernen gegnerischer Angriffsabläufe in den Fokus nimmt, ist „Black Myth: Wukong“ ein positives Beispiel für spielerische Abwechslung. Es unterstreicht, dass auch semilineare Spielkonzepte funktionieren. Akte, die bereits durchgespielt wurden, behalten ihre Gültigkeit, weil diese mit Wesen und Personen verbunden sind, die auch im weiteren Spielverlauf wesentlich sein können. Ein Affe, der Heiltränke verbessern kann und zusätzliche Ladungen durch Verbesserung der eigenen Gurde bereithält oder Xu Dog, ein leicht durchgeknallter, aber sympathischer Händler, der einem mehrmalig unter die Arme greifen kann, verteilen sich über die Welten der verschiedenen Akte. Wer sie nicht besucht und sich mit ihnen unterhält, stellt sich nicht nur selbst ein Bein, sondern lässt einige Spielbereiche fast gänzlich unangetastet.
Modernes Daumenkino und andere Kunstfertigkeiten
Auch wenn sie nicht zum Spielen dazu gehören, so sind die zusätzlich für das Spiel produzierten Kurzgeschichten ein zusätzlicher Aspekt, der im Gesamtkonzept seine Wirkung entfaltet. Nach Akt 2 wird beispielsweise ein modernes Daumenkino in Form einer Stop-Motion-Animation präsentiert. Die Kunstfertigkeit und darin transportierte Fantasiefülle binden die Aufmerksamkeit. Sie heben das Spiel punktuell aus dem immerwährenden Kampf gegen Bosse heraus, unterfüttern diese mit Inhalt, um schlussendlich eine Identifikationsplattform zu schaffen. Damit wird ein Ausrufezeichen für den Spielenden transportiert, dass die verwendeten Schauplätze, Charakter und deren Beziehungen zueinander Geschichten erzählen, die sich nahe der Menschlichkeit bewegen. Neben der hochwertigen, grafischen Produktion sind musikalische Untermalungen, die dadurch erzeugte Tonalität sowie die Leistung der Synchronsprecher herauszuheben. Sie binden derart, sodass nicht nur eine Geschichte erzählt wird, mit der man sich optional auseinandersetzen könnte, sondern es wird ein einladendes Erlebnis geschaffen, in dem eine Geschichte mühelos erlebt wird. Wer NPCs zuhört, wird viele undokumentierte Hinweise, Nebenquests und Ziele zugesteckt bekommen, die wiederum die Geschichte und Bedeutung der verschiedenen Spielelemente vertiefen.
Integration ist das Stichwort, das „Black Myth: Wukong“ versucht zu perfektionieren. Damit stellen die Entwickler sicher, dass ihr Spiel wahrscheinlich gut altern wird, weil es in sich geschlossen funktioniert, anstatt auf modische und damit schnell vergängliche Hebelwirkungen zu setzen. Game Science versucht das Spiel zu personalisieren, indem es eine abgeschlossene, leicht zugängliche Geschichte anbietet, die aus der Perspektive „Künstlerisches zuerst, das Wirtschaftliche danach“ erstellt wurde. Allerdings verfallen sie offensichtlich nicht der Überheblichkeit zu glauben, dass die künstlerische Vision der Entwickler wichtiger sei als das, was Spieler wollen und suchen. Es wurde begriffen, dass ein Videospiel nicht Kunst oder Produkt sein kann, sondern dass das Grundlegende Kunst ist, die ein Publikum ansprechen muss.
Wenn New Game Plus das Anhängsel ist
Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt auf einem aggressiven Kampfstil, ohne die Möglichkeit zu parieren. Wer der eigenen Neugier viel Raum geben möchte, wird den meisten Spielspaß im Aufspüren der in allen Akten versteckten Geheimnisse, zusätzlicher, optionaler Bosskämpfe und so weiter finden. Das Spektakel eines Bosskampfes zu meistern, um mit der Zeit immer mehr Fortschritte zu erzielen und Fähigkeiten auf- und auszubauen ist der funktionierende Kern von „Black Myth: Wukong“. Die typischen Kamerawinkelprobleme, nicht nachvollziehbare Treffer und ähnliche Kinderkrankheiten des Genres plagen auch dieses Spiel ab und zu. Über diese kleineren Ärgernisse muss hinweggesehen werden, wenn man „Black Myth: Wukong“ komplett erkunden will.
Diejenigen, die den Platin-Status unbedingt erreichen möchten, müssen sich mit dem New Game Plus Modus des Spiels auseinandersetzen. Die Frage ist nicht so sehr, ob es besser sein könnte, das Spiel zweimal durchzuspielen. Es ist eher eine Frage des Willens. Einige Gegenstände, um den eigenen Spielstand gen 100% zu drücken, können nur im New Game Plus Modus erspielt werden. In diesem Zusammenhang ist es sogar von Vorteil, während ersten Spieldurchlaufs eher durch die Hauptgeschichte zu huschen, um nicht alles zu Gesicht zu bekommen und zu verstehen. Beruhigenderweise gibt es kaum unnütze, langwierige Spielschleifen, die ausgehalten werden müssen, um alle Erfolge im Spiel freizuschalten.
Eine Nebengeschichte zum Schluss
Betrachtet man auf Steam die 15 Videospieltitel mit den meisten gleichzeitig aktiv Spielenden, dann fällt auf, dass sieben davon Einzelspieler sind. Sechs davon gehören zum Live-Service Lager, wovon mittlerweile zwei, nämlich „Lost Ark“ (Smilegate & Tripod Studio, 2022) und „New World“ (Amazon Games, 2021), eher am Ende ihrer Existenz angekommen zu sein scheinen. Die daraus ableitbare Verschiebung der Verbraucheraufmerksamkeit gen Einzelspieler ist nicht überraschend und wird doch kaum registriert. Mit jeder weiteren Ankündigung eines Live-Service Videospiels in einem bereits gesättigten Markt stellt sich die Frage, warum und wie man zur Einsicht gelangen kann, auf diese Weise das Primärziel, nämlich kontinuierlichen hohen finanziellen Ertrag, erreichen zu können. Zeit und Geld eines Konsumenten waren und sind beschränkt, wobei ersteres aufgrund der Marktsättigung nahezu verbraucht ist. Kurzum: Warum sollte jemand sich in ein neues Live-Service Videospiel investieren, wenn in anderen bereits viel Zeit und Geld steckt?
Game Science stand ebenfalls vor der Wahl, ignorierte den von der eigenen Branche proklamierten Trend und hatte Erfolg. Die Einsicht, dass es sehr viele Videospielinteressierte gibt, die aber nur beschränkt Zeit haben, setzt sich nur sehr langsam durch, obwohl Spiele wie „Black Myth: Wukong“ den Weg mehr als nur schemenhaft vorzeichnen. Sonys „Concord“ ist ein schillerndes Gegenbeispiel. Wer ein Live-Service Spiel veröffentlicht, das nicht kostenlos ausprobiert werden kann und nichts Einzigartiges mit sich bringt, wird keinen Erfolg haben. Sättigung bedeutet, keine weiteren Zeitslots im Alltag Konsumierender abzwacken zu können. Entweder gelingt es, viele davon zu überzeugen, alle bisher gespielten Spiele links liegen zu lassen oder man bietet ein Produkt an, das nach Lust und Zeit in eigener Geschwindigkeit durchgespielt werden kann. Was davon einfacher zu bewerkstelligen und zu entwickeln ist, dürfte offensichtlich sein. Ein Spiel zu gestalten, das Spielspaß hervorruft, anstatt ausgehalten werden zu müssen, ist die bessere womöglich sogar finanziell nachhaltigere Variante. Der mittlerweile vom Marketing verbrannte und abgedroschene Satz, dass Videospiele nicht endlose Updates und Battle Passes, sondern Geschichten Erzählen und Welten Erleben bedeuten, stimmt. „Black Myth: Wukong“ wie andere erfolgreiche Spiele jüngere Vergangenheit sind eine Verlautbarung dafür.