Cities: Skylines Grundsätzlich Simulation

Pia Getzin12 Minuten Lesezeit

Übersicht
Paradox Interactive, 2015

Bei manch einem eingefleischten Simulationsspielekenner dürfte sich momentan der Magen fast automatisch umdrehen, wenn man das Wort „Städtebausimulation“ in den Mund nimmt. Grund dafür dürften in erster Linie die beiden letzten Spieletitel gleicher Art namens „Cities XL“ (Focus Home Interactive, 2009) und „SimCity“ (Maxis, 2013) sein, die beide weder überzeugten noch punktuell wenigstens neue Akzente setzten. Im Grund waren sie Verfehlungen, die spürbar eine ordentliche Portion Skepsis und Enttäuschung in den Reihen der Simulationsfans streuten. Man könnte durchaus sagen, dass dieses Spiel im Vorfeld mehr denn je mit kritischen Augen und sehr wenig Enthusiasmus beäugt wurde, was sich allerdings überraschender Weise nach mehreren Stunde Spielzeit ändern sollte.

Cities Skylines - Release Trailer
Paradox Interactive, YouTube, 2015

Doch kein Reinfall?

Colossal Orders Werk könnte nicht unvorteilhafter benannt sein, erinnert es einen dem Titel nach zu sehr an „Cities XL“, das dieses Frühjahr eine optische „Verschlimmbesserung“ namens „Cities XXL“ spendiert bekam, die dann wiederum zum Vollpreis als ein neues Spiel angeboten wurde. Die Existenz von „Cities: Skylines“ dürfte aber mehr oder weniger genau aus dem Floppen von „Cities XL“ beziehungsweise „Cities XXL“ und vor allem Maxis „SimCity“ entstanden sein, denn schließlich sind die Veröffentlichungen nicht allzu lange her und bedienten sich einer sehr großen und loyalen Fanbase. Dass sich die Entwickler von „SimCity“ haben inspirieren lassen, ist nicht von der Hand zu weisen: Die Art und Weise wie Straßen gebaut werden und wie die daraus resultierenden Bauplätze entstehen, entspricht exakt dem Konzept aus Maxis‘ Videospiel. Auf diesem, seitens Colossal Order weiter modifizierten Konzept aufbauend, funktioniert in „Cities: Skylines“ alles, wobei im Vergleich zu Maxis‘ Werk nicht nur die Straßenränder als Wohn-, Gewerbe- oder Industriegebiet ausgewiesen werden, sondern feingranular Bauquadrat für Bauquadrat bearbeitet werden kann. An der ein oder anderen Stelle - aber genau an den Richtigen, - hat Colossal Order angesetzt und ein Spiel entwickelt, dass optisch am ehesten an einen Modellbaukasten erinnert. „Cities XL“ funktionierte wie nach einem Kochrezept, während „SimCity“ stets damit behaftet war, dass es sich um Sims dreht (siehe sprachliche Unterlegungen, Avatare der Ressortberater der zuständigen oder Bezeichnung der Bürger selbst). „Cities: Skylines“ hingegen setzt auf puren Realismus mit einer optischen Spielerei, dem Tilt-Shift Effekt, der einen stark an Modelleisenbahnbau erinnert. Die Wirkung des Spiels ist damit eine völlig neue, da die Proportionen von Mensch, Fahrzeug und Gebäuden stimmen. Man kann das Spiel also auch als eine „erwachsene Version“ einer Städtebausimulation beschreiben eine Aussage, die nicht nur durch das Optische bestätigt wird.

Paradox Interactive, 2015

Simulation durch und durch

Dem Straßenbau sind in Cities Skylines keine Grenzen gesetzt.
Paradox Interactive, 2015

„Cities: Skylines“ hält was es verspricht und das ist damit leider eher ein Novum. Das Spielt ist Simulation, weil die Entwickler nicht nur hohle Phrasen im Vorfeld schlugen, um dann wenig bis kaum nachvollziehbarer Simulation zu präsentieren, sondern Kausalität in das Spiel implementiert, die so bisher kaum gesehen wurde. Dabei besinnt sich Colossal Order auf dessen Stärken: Den Straßenbau . Zuvor hatten die Finnen zwei Videospiele mit dem Namen „Cities in Motion“ (2011) und „Cities in Motion 2“ (2013) publiziert, die beide einen Fokus auf den Stadtverkehr setzten; sie drehten sich gewissermaßen nur darum. Diese Erfahrungen und das dahinterstehende Wissen um Verkehrsströme zeigt sich in „Cities: Skylines“ sofort. Interessanterweise wird genau diese Stärke nicht nur dargestellt, sondern das Spiel basiert komplett auf dieser. Egal ob Müllabfuhr, Güterversorgung, das Ausbrechen von Krankheiten ,verursacht durch Lärmbelästigungen, und dessen Bekämpfung oder die Grundstückspreise; alles wird vom Verkehr beeinflusst während grundsätzliche Versorgungselemente wie Strom und Wasser nur Anfangs Aufschwung in der Stadt bedeuten. Parks und Grünanlagen haben zwar auch einen gewichtigen Anteil, dieser ist aber verhältnismäßig schwach.

Der Verkehrsfluss wird sehr gut und tatsächlich nachvollziehbar simuliert. Die Komplexität der Verkehrsströme scheint dabei nicht dem einfachen Implikationsprinzip („Weil hier dies steht ist dort Stau“) zu folgen, sondern es werden sogar Moderatoren berücksichtigt („Weil hier dies steht und man über jenen Weg am schnellsten dorthin gelangt, ist dort Stau“). Entsteht nach und nach Chaos, kann der Spieler mit ein wenig Aufmerksamkeit schnell erkennen, woran es mangelt und wie er das Problem beheben kann, wobei nicht sofort gesagt ist, dass die erste Lösung auch die beste ist. Das fordert den Spieler und bedeutet eine Unmenge an Stunden, die man in Optimierungsarbeiten an seiner eigenen Stadt stecken muss, um zuvor unvorhersehbare Probleme aus dem Weg zu räumen.

Abseits des Verkehrs gibt sich „Cities: Skylines“ auch keine Blöße: Flussströmungen in ihrer Stärke und Richtung und die damit vorgegebene Flussrichtung des Abwassers, die Ausbreitung von Krankheiten und vieles mehr sind komplett nachvollziehbar und lassen sich stets auf ihren Ursprung zurückführen. Man kann förmlich zusehen, wie beispielsweise eine Krankheit an einem Punkt beginnt und sich dann über Straßen und Blöcke hinweg fortpflanzt bis irgendwann die gesamte Stadt damit infiziert ist, wird nicht sofort dagegen vorgegangen. Außerdem sind solche Probleme nie „An / Aus“ Szenarien, die so schnell kommen wie sie gehen. Sie werden als eine Entwicklung simuliert, die allmählich abklingt und unter Umständen wieder aufflackern kann.

Daran gekoppelt sind die Bedürfnisse der Bürger, die ebenfalls illustrativ besser im Spiel dargestellt sind und damit auch erst einen gewichtigeren Teil in der Spielmechanik bilden können. Das „Ach und Weh“ der Bürger ist nicht in simplen Tabellen abgebildet, die kaum Aufschlüsse auf lokale Dynamiken geben, sondern sie sind als Modi einblendbar, die die gesamte Karte in entsprechenden Signalfarben einfärben. Damit bekommt der virtuelle Städteplaner die Einsicht, die er benötigt, und gleichsam das Spiel die Komplexität, dies es braucht, um wirklich simulieren zu können, wo es an welcher Stelle an was hapert und wer bezüglich welcher Dimension (beispielsweise Polizei, Verkehr oder Gesundheit) zufrieden ist.

Paradox Interactive, 2015

Zu guter Letzt sei noch die Idee der Stadtbezirke erwähnt, die neuen Wind in die Spielmechanik einer Städtebausimulation bringt und noch eine erwünschte Schippe an Komplexität draufsetzt. In „Cities: Skylines“ ist es möglich Teile der eigenen Stadt auszuweisen, denen dann bestimmte Verordnungen auferlegt werden. Ob man Straße für Straße ausweist oder ganze Blöcke bildet, bleibt jedem selbst überlassen. Die erwähnten Verordnungen beinhalten eine ganze Palette von Maßnahmen, die zum einen der Sicherheit (zum Beispiel Rauchmelderpflicht), der Bildung (wie Bildungsoffensiven), des Verkehrs (zum Beispiel kostenfreier Nahverkehr oder, Verbot von Lastverkehr) und so weiter oder zum anderen auch der Steuerung, welche Industrie beziehungsweise Art von Gewerbe sich ansiedeln soll, dient. Das ist realistisch und spielmechanisch sinnig, da auf der Karte verstreut Areale zu finden sind, die für Öl- oder Erzlagerstätten stehen. Land- oder Forstwirtschaft ist auch denkbar, allerdings nicht überall, sondern ebenfalls nur an vorgegebenen Plätzen. Der spielende Bürgermeister kann damit eine dynamische Stadt entstehen lassen, die als komplexes System aufeinander abgestimmt funktioniert und sich entweder danach ausrichtet die begrenzt bestehenden Erz- und Ölbeständen auszubeuten und damit schnelles Geld zu machen oder aber gleichzeitig auf weniger finanziell lukrative Nachhaltigkeit bauen, in dem er hauptsächlich Land- und Forstwirtschaft fördert.

Option revidiert Mängel

Der erste Schock für Neueinsteiger sind die vorgegebenen Stadtgrenzen, die im Lauf des Spiels aber stetig erweitert wird.
Paradox Interactive, 2015

Zu Beginn des allerersten Städtebauvorhabens mag man ganz kurz erschrocken sein, weil man wie in „SimCity“ nicht die komplette Karte zur Verfügung hat, sondern auf ein circa zwei Quadratkilometer großes Viereck beschränkt ist. Eindrücke aus dem Fiasko vergangener Tage brechen sich da Bahnen, die den Spieler in seiner Stadtplanung ziemlich beschneiden und letztendlich das Spiel fast schon zu Ende ist, ehe es richtig beginnt, dabei das Ziel einer Städtebausimulation das Erschaffen einer gewaltigen Metropole ist, die nicht auf ein zwei Quadratkilometer großes Viereck passt. Die Befürchtungen halten sich aber in Grenzen, da durch das Erfüllen von Meilensteine weitere Kartenareal hinzugekauft und damit freigeschaltet werden. Insgesamt sind es neun Stück solcher zuschaltbaren Kartenflächen, was nicht der gesamten Karte entspricht. Damit lässt sich auf der einen Seite eine Karte mehrmals spielen und die jeweiligen Städte werden immer etwas anders aussehen. Auf der anderen Seite beherbergt dieses Spielprinzip für eine Städtesimulation auch einen Nachteil: Die Möglichkeit, umfänglich zu planen, um so beispielsweise stinkende Industrie möglichst weit von Wohngebieten weg zu bauen, Großstraßen zu planen, bevor man das sich ausfasernde Straßennetz drum herum erstellt hat und andere grundlegenden Planungen bleiben dadurch verwehrt. Dies lässt sich aber im Spiel durch sogenannte Modifikationen (umgangssprachlich „Mods“) und Zusatzoptionen lösen, die vor dem Start des Bauens beliebig aktiviert und wieder deaktiviert werden können.

Zuwenig Gebäudevarianz lässt Skylines eher langweilig aussehen.
Paradox Interactive, 2015

A propos Mods: Diese lassen „Cities: Skylines“ zum umfangreichsten Städtebau-Simulationsspiel werden, das es bisher gab - vorausgesetzt, die Community publiziert weiter so fleißig diverse Gebäude, Parks, und ähnliches wie sie es bisher macht. Durch die Einbindung der Community in die Weiterentwicklung des Spiels dürfte sich damit ein weiterer Kritikpunkt mehr und mehr reduzieren: Im Moment ist die Anzahl der verfügbaren Gebäude pro Klasse und Entwicklungsstufe noch eher bescheiden. So kann es relativ schnell passieren, dass ganze Straßen von ein und dem gleichen Hochhaus der Reihe nach bestückt werden. Polizeigebäude, Feuerwehrhäuser und andere öffentlichen Einrichtungen sehen ebenfalls stets gleich aus, was das Stadtbild ziemlich monoton macht und damit langweilig. Zusätzlich lässt sich eleganter Weise steuern, welche zusätzlichen Bauten man in seinem Häuser-, Park- und Straßenrepertoire haben möchte und welche nicht. Das funktioniert tadellos und die automatische Aktualisierung der abonnierten Zusätze gibt dem Ganzen den letzten I-Punkt zur Perfektion.

Für alle, die immer noch SimCity 4 spielen

„Cities: Skylines“ ist eine positive Überraschung des Jahres 2015 und damit eine Wohltat für geschundene Simulationsenthusiasten. Es kündigte sich im Vergleich zu seinen Vorgängern nur sehr leise an, überzeugte dann aber, was sich beispielsweise an beeindruckenden Verkaufszahlen (ca. 250.000 Exemplare in den ersten 24 Stunden, über 500.000 in den ersten zwei Wochen) ablesen lässt.

Das Spiel ist eine Städtebausimulation mit einem grandiosen konzeptuellen und dann auch tatsächlich umgesetzten Fundament. Im Vergleich zu allen anderen Vertretern desselben Genres würde es sofort „der eine Stern“ am Videospielfirmament sein, der am hellsten scheint, weil das Konzept eines Simulationsspiels nicht nur auf der Verpackung versprochen wird, sondern auch im Spiel erfahrbar ist. Die Entwickler von Colossal Order haben Konzepte der Konkurrenz aufgegriffen, in die richtige Richtung gedreht und weiter ausgebaut. Darum schmücken sich einige Zusätze, die das Spiel für sich stehen lassen und abrunden: Tilt-Shift Ansicht, eigener Darstellungsstil, Simulation im Kern und an der richtigen Stellen (z.B. Flussströmung, Windkorridore, jeder einzelne Bürger mit seinen Bedürfnissen und so weiter), Verzicht auf zu großen optischen Detailwahnsinn.

Für sich alleine stehend ist seitens Colossal Orders alles bereitet, um aus einem guten, grundsoliden Spiel ein Herausragendes zu machen. Die Community hilft dabei mit unzähligen Mods tatkräftig mit. Ankündigungen, wie etwa die längst überfällige Möglichkeit Tunnel zu bauen, lassen darauf schließen, dass „Cities: Skylines nicht fallen gelassen wird, sondern tatsächlich die Unterstützung bekommt, die das Spiel verdient hat.

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