Ghost of Yōtei Bildschöne Perfektion oder nur die perfektionierte Routine?

Hannes Letsch18 Minuten Lesezeit

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Sony PlayStation, 2026

Fünf Jahre nach „Ghost of Tsushima“ (2020) ist „Ghost of Yōtei“ dasselbe (Konzept), nur anders (umgesetzt). Die einen würden diesen Satz als Aussage stehen lassen wollen, andere würden wiederum ein Fragezeichen einfordern. Sucker Punch Productions, das Sony eigene Entwicklerstudio hinter beiden „Ghost of“ Videospielen, ist im Bereich der Open-World Spiele beheimatet und nachgewiesener Souverän. Ihr zweites Werk des mittelalterlich-neuzeitlichen Japans jongliert abermals mit einigen Fabeln, Sagen und Mythologien, spielt 300 Jahre nach der Geschichte von Jin Sakai, der weiter südwestlich auf der Insel Tsushima lebte. An Sakais Stelle tritt Atsu, eine Söldnerin, die im Jahr 1603 nach 16 Jahren kriegerischer Erlebnisse auf der Hauptinsel Japans auf die nördliche Heimatinsel Ezo, das heutige Hokkaido zurückkehrt. Die Ermordung ihrer Familie ist ihr Trauma, das sie seitjeher mit sich trägt und an diesem Punkt ihres Lebens qua Rache zu Ruhe betten möchte. Der Anführer der sechsköpfigen Saito-Bande, die den Tod Atsus Familie zu verantworten hat, ist im Begriff, Ezo unter seine Kontrolle zu bringen. Aus dieser klassischen, an vielen Stellen an „Ghost of Tsushima“ erinnernden Handlungskonstellation entspinnt Sucker Punch Productions das gesamte Spiel.

„Yotei“ spielt eindeutig auf einen im Südwesten Hokkaidos liegenden und inaktiven Schichtvulkan an, der in der Geschichte des Spiels einen Fokuspunkt nicht nur optischer Natur übernimmt. Auch Tsushima bezog sich bereits auf eine geografische Region. Der heute gebräuchliche Name Yōtei-zan setzte sich erst in der Neuzeit durch. Der markante Vulkan, der aufgrund seines Aussehens auch „kleiner Fuji“ genannt wird, trug im Laufe der Geschichte und je nach Kulturkreis verschiedene Namen. Die Ureinwohner namens Ainu gaben dem zuletzt vor 3000 Jahren ausgebrochenen Yōtei den Namen „Makkari-Nupuri“ während etwa um das Jahr 1920 die Landesvermessungsbehörde „Shiribeshi-yama“ auf die Karten schrieb. Diese Bezeichnung geht wiederum auf Aufzeichnungen aus dem Jahr 659 n. Chr. zurück. Beamte und Bewohner beschwerten sich, etwa aufgrund schwerer Leserlichkeit – Yōtei-zan war die Lösung. Die ursprüngliche Bezeichnung der Ainu verschwand, weil deren Kultur und ihre Geografie durch die japanische Kolonisation des 19. Jahrhunderts gewaltsam assimiliert wurde. Dazu zählte damals auch das Verbot der Sprache selbst. ´

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Zart beginnende Entwicklungen dieses Konflikts zwischen den indigenen Ainu und der sich ausbreitenden japanischen Herrschaft werden im Spiel aufgegriffen. Die Protagonistin ist aufgrund ihrer Geburt den Ainu zugehörig, auch wenn nirgendwo im Spiel sich eine direkte Bestätigung dessen wiederfindet. Jedenfalls ist ihre Kooperation mit dem Matsumae-Klan, einem frühen Träger japanischer Herrschaft auf Hokkaido, ist widerwillig. Zu Beginn der Handlung lässt sie immer wieder durchblicken, wie ungern sie kooperieren möchte. Immerhin scheint Sucker Punch Productions diese Hintergrundgeschichte zu kennen, denn das Spiel mit der Historizität im Titel sowie in den Dialogen der verschiedenen Figuren ist überzufällig geschickt inszeniert. Es transportiert immer wieder Spitzen, die sich deutungshaft in ein Gesamtbild zusammensetzen lassen; die Geschichte des Bergs Yōtei und dessen Region.

Ghost of Yōtei - Announce Trailer | PS5 Games
Sony PlayStation, YouTube, 2026

Neu und „Neu“

Wer mit Blick auf den Trailer wie das Narrative-Design an „Assassins Creed Shadows“ (Ubisoft, 2025) denkt, liegt nicht unbedingt falsch. Die Parallelen in Form einer Rachegeschichte, der grundsätzlichen Spielanlage, deren zugehöriger Struktur inklusive einiger Stealth-Komponenten plus einer Bande Maskierter als Antagonisten liegen auf der Hand. Die Prämissen sind nahezu identisch. Ob es aber ein absichtliches Kopieren oder Zufall ist, ist schwerlich zu klären. Dass einer der sechs Übeltäter bereits in der Tutorial-Mission fällt und man auf der Jagd nach den übrigen Fünf ein wenig Non-Linearität wahrnehmen kann, weil nicht strikt vorgegeben wird, welcher der Übrigen als nächstes zur Strecke gebracht werden muss, ist kein überzeugendes Argument für ein Alleinstellungsmerkmal.

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Das Kampfsystem verweilt wie beim Vorgänger auf einem hohen Niveau in einer feinjustierten Synergie aus Zugänglichkeit und Anspruch. Die verschiedenen Kampfstile eines Samurais wurden durch unterschiedliche Waffen ersetzt. Dies soll den Unterschied zwischen Samurai Jin Sakai und Söldnerin Atsu unterstreichen. Oder nochmals anders ausgedrückt: „Ghost of Yōtei“ ist nicht nur hinsichtlich des Kampfsystems, sondern allgemein im Vergleich zu „Ghost of Tsushima“ ein „Mehr“, das heißt eine Ausstaffierung der grundsätzlichen Spielidee des ersten Teils auf technischer wie spielmechanischer Ebene.

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Vieles „Neue“ ist Übersetzung: Atsu spielt auf einer Shamisen, Jin hatte eine Flöte bei sich. Während Sakai Haikus komponierte, setzt sich Atsu ab und an hin, um kleine Skizzen und Zeichnungen zu malen. Nominell bleibt es bei den gleichen Aktivitäten, in denen man etwa beschaulich in die Landschaft der Spielwelt starrt und etwas Triviales zur Rhythmisierung des Spielgeschehens unternimmt. Auf diesem „innovativen“ Level bewegt sich „Ghost of Yōtei“ hauptsächlich. Das bedeutet auch, dass sich der zweite Teil spielerisch fast identisch zum Vorgänger anfühlt – mit allen Vor- und Nachteilen, die daraus resultieren.

Eine wesentliche spielmechanische Neuerung ist eher klassischer Natur: Atsu wird ein Wolf zur Seite gestellt, der als eine etwas zurückhaltende Begleitfigur der Protagonistin nicht immer sichtbar folgt. Realistischer baut sich eine Beziehung zwischen Menschen und Tier auf. Es entwickelt sich recht schnell ein gewisses Maß an beidseitigem Vertrauen, das sich in einem Wolf-Fähigkeitsbaumes spielerisch spiegelt. Damit werden die Gelegenheiten und die Frequenz gesteigert, in denen der Wolf dem Spielenden zur Hilfe eilt. Das Fortschreiten im Fähigkeitsbaum ist an das Entdecken verstreuter, in Höhlen hausender Wolfsrudel gekoppelt. Ein neuer Fähigkeitspunkt wird gewährt, sofern dem jeweiligen Rudel geholfen wird, die eingesperrten und gejagten Mitglieder aus den Händen Wilderer zu befreien. Das liest sich generisch und klingt auf den ersten Blick einfallslos, lässt sich aber aufgrund der geringen Widerholungsanzahl im Spiel aushalten.

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Dass der Wolf als ein zähnefletschendes, angespanntes Bündel „Hass“ zusätzlich eine recht plumpe Metapher Atsus darstellt, lässt schmunzeln. In Konsequenz verkörpert sie im Vergleich zu Jin Sakai eine inverse Rachegeschichte. Beide sind Kämpfer gegen die Wirren ihres persönlichen Schicksals und verkörpern dabei einen Geist respektive „Oni“. Sie werden von den Einheimischen als wandelnde Legenden wahrgenommen. Während Atsu Stück für Stück in ihrer Geschichte zur Ruhe kommt, steigerte sich Jin Sakai im Kontrast dazu sukzessive emotional immer weiter hinein, verließ den Ehrenkodex der Samurai, um in einer Art Guerillakrieg hinterrücks gegen die einfallenden Mongolen zu agieren. Auf dem Weg eines Shinobi lernte Sakai seine destruktiven Emotionswelten zu akzeptieren, werden Atsu gespiegelt ihre gesetzte, ruhige und gelöste Seite für sich entdeckt.

Zeni Hajiki ist ein Highlight, weil es eines der besten Minispiele der letzten Jahre ist: Auf einem kleinen Tisch werden Becher als Banden und zwölf Münzen verteilt. Es gilt eine der Münzen zu schnippen, sodass diese eine andere berührt. Weder darf eine der Münzen vom Tisch fallen, noch darf eine zusätzliche, zweite oder gar dritte Münze berührt werden. Gelingt dies, darf die geschnippte Münze entfernt werden. Die Berührte wird als nächstes geschnippt – solange, bis man sechs Münzen sein Eigen nennen kann. Andernfalls darf der Mitspielende es versuchen. Im Vergleich zu Gwent eines „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Projekt Red, 2015) ist das Minispiel um ein Vielfaches simpler aufgebaut. Gleichsam funktioniert es aber digital wegen den haptischen Schultertasten des PlayStation 5 Controllers genauso gut, wie wenn es physikalisch gespielt werden würde. Spiele in einem Videospiel können ausarten und damit den Handlungsfluss beeinträchtigen. Im Fall von „Ghost of Yōtei“ ist das nicht der Fall, im Gegenteil: es ist eine gelungene, spielerische Abwechslung.

Eine künstlerische Marke

Der größte Sprung ist technischer Natur, weil „Ghost of Yōtei“ eine Konsolengeneration weiter exklusiv dafür entwickelt wurde; inhaltlich bleibt die Spielereihe eher stehen. Im Kern ist das angesprochene „Assassins Creed Shadows“ nicht das Gleiche, weil es beispielsweise stärker auf Aufrüstung und dahinterstehende Spielmechaniken ausgelegt ist. Das Problem einer ästhetischen Nähe löst sich grafisch und im Art-Design derart schlagartig auf, weil „Ghost of Yōtei“ wie schon „Ghost of Tsushima“ derart herausstechend ist, dass es sich allein und im Verbund als Fallstudien anbietet. Sucker Punch Productions versteht es im Vergleich zur Konkurrenz besser, Architektur und Landschaft sowohl in Szene zu setzen als auch aus der Sicht eines Videospiels funktional werden zu lassen. Die daraus erwachsenden, extra arrangierten Panoramaaufnahmen und Postkartenansichten wirken immersiv, auch wenn oder gerade, weil es durch Menschenhand der natürlichen Komplexität entrückt wird.

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Die japanische Auffassung, Ästhetik qua geordneter, hochpolierter, in Farbdramaturgie wohlüberlegter Strukturen in einem nicht vollgestopften Raum entstehen zu lassen, wird rigoros wie gekonnt umgesetzt. Dadurch entsteht keine lebendig-autonome beziehungsweise glaubwürdige Spielwelt, sondern eine funktionale Spielkulisse, die unterstützt, was das Spiel in seiner Handlung vermitteln möchte. Wie sein Vorgänger trieft auch „Ghost of Yōtei“ Biom für Biom vor Stil, lebt davon und zeichnet sich im Vergleich zur Konkurrenz dadurch aus. Allein die Tatsache, alle Jahreszeiten in Flora und Fauna auf einer Karte derart zu vereinen, dass es dem Spielenden nicht immersionsstörend auffällt (vgl. ludonarrative Dissonanz), ist ein Qualitätsmerkmal.

Die meisten Anstrengungen der Entwickler sind merklich weiterhin bestrebt, alle Hindernisse zu beseitigen, die ein sich Treibenlassen in der Spielwelt verhindern könnten. Durch das Streichen über das Touchpad des PlayStation 5 Controllers werden weiterhin Windmechaniken zur visuellen Untermalung aktiviert, um weltintegrativ anzuzeigen, in welcher Richtung sich das anvisierte Ziel befindet. Jede Art von „Mini-Map“ bleibt daher weiterhin obsolet. Herumstreifende oder indigene, Händler bieten sich fast hartnäckig, aber nachvollziehbar immer wieder an, um unterwegs die eigene Ausrüstung optisch aufzuhübschen oder zu erweitern. Anstatt beständig in die eigene Basis zurückkehren zu müssen und damit die momentan aufgeschlagene Reiseepisode abrupt unterbrochen zu sehen, belässt man die sich im Kopf des Spielers entspinnende Geschichte intakt. Dazu zählt auch, dass Atsu überall auf der Welt rasten kann, um zu kochen, zu musizieren, die eigene Gesundheit dadurch wieder aufzufrischen und sich wieder zu sammeln.

Selbstredend sind anfliegende Kleinvögel als Hinweisgeber für interessante Orte, heiße Quellen zur Lebenserweiterung, auf der Karte verstreute Rauchsäulen oder Bambusstände als Minispiel zur Erweiterung der Spezialenergie für In-Kampfvorteile weiterhin integraler Bestandteil. Es sind kleine Ablenkungskreisläufe, die nicht versuchen, die Gesamtspielzeit künstlich in die Länge zu ziehen, sondern bedeutungsvolle Angebote offerieren, damit Teile der Spielwelt abseits der Haupthandlungspfade emergent bedacht und schlussendlich ins Spielgeschehen miteinbezogen werden.

Insgesamt versucht das Werk von Sucker Punch Productions redlich viel, um den Spieler in der Spielwelt zu halten: Diese ist nicht nur optisches Trägermaterial, die in Konsequenz nicht wirklich im Stande wäre, spielmechanisch respektive ludonarrativ überzeugend zu wirken. Konträr dazu demonstrieren sowohl der Vorgänger „Ghost of Tsushima“ als auch „Ghost of Yōtei“ eindrucksvoll, dass abseits etablierter, aufgesetzter Spielmechaniken Versionen designt und entwickelt werden können, die den Spagat zwischen Integration und Funktionalität gleichwertig, wenn nicht gar besser meistern.

Das Siegel „Einfachheit“

Ein gewisser Teil des Spiels ist anspruchslos. Klettern und Erkunden entschleunigt und ist einfach steuerbar. Schreine sind meist auf Berggipfeln imposant, malerisch inszeniert und durch Torii als Startpunkt des Kletterpfades gekennzeichnet. Altäre hingegen verstecken sich in Höhlen. Erweiternd wird aus dem überschaubaren Repertoire an Spielelementen versucht, so viel Abwechslung wie möglich herauszuholen. Immer dann, wenn der Spieler glaubt zu wissen, welche Szene als nächstes folgt, wird man mit einer Ableitung des Bekannten vertraut gemacht. Bambusdickichte, die sich verstreut finden lassen und nicht offenbaren, was sich darin verbirgt, können an bestimmten Stellen mit dem Schwert gestutzt werden, um das Innere sichtbar werden zu lassen. Das heißt, dass unaufdringlich integriert, nicht aufgeschoben der Spieler etwas vorgesetzt bekommt und darauf auditiv-visuell aufmerksam gemacht wird – nicht als abzuarbeitendes Must-Have, sondern als Angebot. Das Spiel mit der Neugier, ohne sie zu instrumentalisieren oder anschließend qua Generisches zu enttäuschen, wird vom Entwicklerteam gekonnt umgesetzt.

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Neue Rüstung, deren Farb- und Waffendesigns, Hüte und Masken ändern das Aussehen und die Statur Atsus merklich. Es spricht für das Design, wenn Spieler öfters berichten, das Rüstungsaussehen primär zur Entscheidungsfindung heranzuziehen, egal, welche zusätzlichen Boni die jeweilige Rüstung mit sich bringt. Andersrum liegt hierin die Kritik, dass die Ausrüstungsboni oder die Verbesserung der jeweiligen Gegenstände nicht derart relevant sind, als dass sie im Spiel massiven Einfluss haben würden. Es sind eher leichte Abänderungen, die optional spielerisch verwendet werden können. Die Fähigkeitsbäume erweitern vorrangig die Spielkomplexität. Die Verbesserung der eigenen Waffen helfen dabei das Kampfgeschehen mit Voranschreiten in der Geschichte auf einem normalen Niveau zu halten. Sie verhindern Zähigkeit, erlauben aber kein Übermächtig werden.

Vieles überzeugt daher eher als „Coolness“-Faktor, nicht aber, um spürbar spielmechanisch neue Ebenen zu eröffnen. Erfahrenere Spieler sind deshalb darauf angewiesen, von vorneherein einen höheren Schwierigkeitsgrad auszuwählen, um ein herausfordernderes Spielerlebnis zu haben. Die leicht erhöhte Erbarmungslosigkeit und Listigkeit der Gegner bedeuten kleine Schwierigkeitsspitzen, die einerseits das Meistern des Ausweichens und Parierens in Stein-Schere-Papier Manier einfordern, andererseits nur selten zu Frustrationsmomenten führen werden.

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Der angedeutete, fehlende Frustrationsfaktor ist ein wesentlicher Marker für die Funktionalität des Spiels. Selbst wenn man dutzende Male an einem Zwischenboss oder einer schwierigen Passage mit vielen Gegnern scheitert, stellt sich kein spürbarer Hang zum Aufgeben ein. Das liegt sowohl an der Nachvollziehbarkeit des Scheiterns als auch an der Fairness, die „Ghost of Yōtei“ besitzt. Wilde Tastendrücke bedeuten Scheitern. Überlegtes, koordiniertes, konzentriert-reaktionsschnelles Agieren führt beständig und sogar meist beim ersten Versuch zum Erfolg. Die angenehme Blindheit der Gegner kann für Herausforderungssuchende und Schleichspezialisten eher eine kleine Enttäuschung sein.

Die Softwaretechnik untermauert die angesprochene Fairness. Sie funktioniert sowohl im Raytracing-, Leistungs- als auch Qualitätsmodus mit leichten Abstrichen ordentlich. Ersteres fällt vorwiegend nur Innenräumen, die eher Beleuchtung in Szene setzen können, ins Gewicht. Das heißt, dass grafische Unterschiede nur situativ zu beobachten sind. Der Leistungsmodus ist am ehesten zu empfehlen, weil dieser die schnellen Kampfszenen flüssig, das heißt performant werden lässt, während 30 Bilder pro Sekunde die ein oder andere, hektische Situation etwas hakelig präsentieren.

Kalkulierbares Handwerk vor erzwungener Emotionalität

Partikel- und Blatteffekte, die Räumlichkeit des Tons sowie die grundsätzliche Tonalität des Spiels insbesondere in Unterhaltungen wie auch die Soundkulisse sind indiskutabel maßgeblicher als feingranulare Berechnungen verschiedener Lichtstrahlen, die nur im Stillstehen erkannt und damit erkundet werden können. Der Einsatz des Touchpads, der Rumble-Funktion und des im PlayStation 5 Controller verbauten Lautsprechers unterstützen gelegentlich. „Gelegentlich“ dürfte mit Absicht designtechnisch gewählt sein, weil dadurch weder nervend noch unter den Tisch fallend die Aufmerksamkeit des Spielers geschickt im Sinne der „embedded story“ gesteuert werden kann. Spürt man beispielsweise ab und an den Herzschlag der Protagonistin, wird immersiv ein Marker für den Spieler gesetzt, genauer als zuvor hinzuschauen und -zuhören.

Alles Beschriebene läuft mehr oder weniger auf eine Ambivalenz zu: Die oft angefressen dreinschauende Atsu wird am ehesten authentisch, wenn man sie auf Japanisch hört und mit deutschen Untertiteln verstehen lernt. Die deutschen Tonspuren scheinen alle durch eine Regie mit gleichem Anspruch und Ausrichtungen gelaufen zu sein. Ähnliche Betonungen sowie repetitive Satzkonstruktionen lassen vieles dessen verschwinden, das die japanische Tonspur trägt. Im Englischen ist die Geschichte zwar wechselhafter und kompetenter vertont, gleichsam aber abhängig davon, ob es sich um einen bilingualen Einheimischen handelt oder nicht. Das „Problem“ beginnt bereits beim Aussprechen des Namens „Atsu“, das teilweise ein U betont haben möchte, teilweise dieses komplett verschluckt.

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Die unterliegende Hauptgeschichte ist ähnlich zum Vorgänger „Ghost of Tsushima“ ein Allgemeinplatz, wenn nicht gar noch generischer. Das ist schade, weil die Leistungen der englischen oder japanischen Sprecher um einiges besser wirken könnten, wenn die Haupthandlung auf gleichem, abwechslungsreichem Niveau verweilen würde. Solide, gut gespielte Hauptcharaktere, charismatische Zwischenbosse und ein paar Handlungsschleifen folgen fast exakt dem, was man in „Ghost of Tsushima“ bereits handwerklich kennengelernt hat. Die Motive sind vertraut und wurden verfeinert. Vieles ist ohne tiefgreifende Überraschungen vorhersehbar. Dazu zählt beispielsweise der Wandel Atsus, sukzessive dem Nihilismus abzusagen und sich selbst außerhalb des eigenen Familienschicksals zu definieren. Konzentriert man sich singulär darauf, kann es anstrengend werden; lässt man die Inszenierung und Umsetzung auf hohem Niveau mitwirken, dann wird es mindestens aushaltbar. Leicht schmunzelnd könnte man postulieren, dass es womöglich die größte Designleistung der Entwickler ist, eine derartige Kaschierung bewerkstelligen zu können, die ausreichenden, aber nicht guten narrativen Konzepte sekundär werden lassen.

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Kurzum: „Ghost of Yōtei“ ist als Gesamtpaket ordentlich, aber nicht originell. Ein dritter Teil gleicher Machart könnte Gefahr laufen, langweilig zu werden. Wenn allerdings der Veröffentlichungsrhythmus sich auf fünf Jahre einpendelt, dann könnte die Spielformel vergleichbar eines „Assassins Creed“ langfristig funktionieren, ohne viel Innovationsleistung Titel für Titel leisten zu müssen. Das „Ghost of“ Franchise bewährt sich. „Ghost of Tsushima“ war mit mittlerweile 13 Millionen verkauften Einheiten der Test, „Ghost of Yōtei“ dürfte mit bisher rund 4,8 Millionen Verkäufen der Beleg sein. Triple-A bedeutet erst recht in momentanen Fahrwässer meist, dass wenn ein Entwicklerstudio auf eine funktionierende Spielformel gestoßen ist, es sich diesem besser verschreiben sollte, solange das Spielkonzept (noch) funktioniert.

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