Ghostrunner Versuch und Scheitern in Reinkultur

Hannes Letsch14 Minuten Lesezeit

Übersicht
All in! Games SA, 2022

Die Entwickler „One More Level“ von „Ghostrunner” beschreiben ihr Werk als ein „einzigartiges Einzelspieler-Erlebnis“, das „rasante, gewalttätige Kämpfe und eine originelle Umgebung, die Science-Fiction mit postapokalyptischen Elementen verbindet“ anbietet. Allein über das erste Adjektiv stolpert das lesende Auge, weil viele Videospieltitel sich daran versucht haben Science-Fiction und postapokalyptische Thematiken umzusetzen: „Ruiner“ (Reikon Games, 2017), „Deus Ex: Mankind Divided“ (Eidos Montréal, 2016) oder „Katana ZERO“ (Askiisoft, 2019) schießen ins Bewusstsein, wenn man über gelungene, im Cyberpunk Genre verortete Videospiele sprechen möchte, die Gewalt stark stilisiert benutzen, um Charakter mit Katanas möglich werden zu lassen. Kratzt man den PR-Lack vom Produkt ab, fällt die Beschreibung, was „Ghostrunner“ ist, recht einfach: Das Spiel bietet Nahkampf- und Parkour-Elemente, die sich in schneller Schlagzahl abwechselnd gleich gut beherrscht werden müssen, um als „Cyberpunk Ninja“ Spaß zu haben; ansonsten folgt eine unnachgiebige Bestrafung auf die andere.

Ghostrunner | Official Gameplay | (PC, PS4, XBOX )
All in! Games SA, YouTube, 2022

Der Spieler „scheitert“ sehr oft auf dem Weg zum Erfolg. Wem diese Prämisse, das heißt kurze Abschnitte eines Levels immer wieder durchstehen zu müssen, nicht gefällt, sollte dieses Spiel nicht starten. Die Art und Weise, wie „Ghostrunner“ Spielspaß und Herausforderung versteht, kommt der Spielphilosophie beispielsweise von „From Software“ recht nahe: Wer sich geduldig darauf einlässt, die Spielmechaniken zu lernen und zu meistern, wird mittelfristig das Spiel genießen können. Nachlesbare Vergleiche etwa mit „Mirror’s Edge“ (Digital Illusions CE, 2008) hinken, weil abgesehen von der Perspektive und den Parkour-Elementen keine grundlegenden, spielmechanischen Parallelen identifiziert werden können. Würde man eine Hommage an andere Titel unterstellen, so würden am ehesten „Super Meat Boy“ (Team Meat, 2010) und „Hotline Miami“ (Devolver Digital, 2012) passen, weil auch diese auf das dutzendfache Wiederholen von Sektionen eines Levels setzen, ehe man den idealen Weg über alle Hürden und Gegner hinweg herausgefunden hat. „Ghostrunner” ist somit eines jener Spiele, das das Prinzip „Versuch und Irrtum“ ins Zentrum stellt. Es baut auf Geduld beziehungsweise den Fleiß des Spielers sich neben den Spielmechaniken zusätzlich mit den Herausforderungen en Detail auseinanderzusetzen. Erst danach folgt die Belohnung durch Spielspaß, wenn ein Level oder Teile dessen (perfekt) gemeistert wurden. Die Selbstbeobachtung besser zu werden ist das, was den Langzeitspielspaß determiniert.

Kompromisslose Reaktionsschule

„Ghostrunner“ verzeiht keinerlei Fehler, womöglich auch deshalb, um die Schnelligkeit des Cyberpunks sowie dessen unmenschliche Brutalität, die durch High-Tech Innovationen immer weiter nach oben geschraubt wird, erlebbar werden zu lassen. Einerseits reicht ein Treffer aus einer Schusswaffe eines Gegners aus, um sofort die jeweilige Sektion neu beginnen zu müssen. Egal, ob man rotierenden Lüftungsschachtventilatoren nicht ausweicht oder in den Abgrund fällt: Jeglicher spielerische Fehltritt wird unnachgiebig bestraft. Andererseits schlägt die eigene Spielfigur gleich hart zurück. Ein Hieb mit dem modernen Katana und der Gegner steht nicht mehr in einem Stück vor einem. Variationen schneller Abfolgen verschiedener Hindernisse sowie unterschiedliche Gegnertypen setzen sukzessive spürbar das Schwierigkeitsniveau nach oben; und das, obwohl die KI der Gegner ziemlich rudimentär ausgearbeitet ist. Mehr als Vorwärts- und Rückwärtsbewegungen sowie das Rotieren um die eigene Achse haben die Entwickler den Gegner an Intelligenz nicht eingebläut. Dem entgegen bietet das Spiel kleine Erleichterungen in Form von zusätzlichen elektronischen Modulen, die einem Tetris-System (Alexei Leonidowitsch Paschitnow, 1984) ähneln. Module unterschiedlicher Formen werden rotiert sowie neben- und übereinander in einem fest vorgegebenen Rasterfeld platziert. Dadurch können einige Fähigkeiten verbessert oder gar neue freigeschaltet werden. Ähnlich zur KI gibt es auch hier ein großes „Aber“, weil der Nutzen der Verbesserungen stark limitiert ist. Nicht mehr als drei bis vier „Upgrades“ entpuppen sich als effektvoll, sodass das Spielerlebnis sich substanziell ändert. Dies liegt wiederum am Spieldesign, weil hauptsächlich gerannt, gesprungen, mit High-Tech Enterhaken hantiert wird und man sich von Gegenständen wegkatapultieren lässt. Oftmals wird eine Kombination aller vier grundlegenden Bewegungsformen verlangt.

All in! Games SA, 2022

Sicht fortbewegen im Spiel fällt leicht, denn sämtliche Spielmechaniken, die sich um die Bewegung in „Ghostrunner“ drehen, sind offensichtlich mehrmals iteriert worden und funktionieren tadellos. An Wänden schier schwerelos entlangrennen, an Kanten und Leisten festklammern oder über den Boden rutschen: Reaktionsschnelles, flüssiges Bewegen in schwindelerregenden Höhen funktioniert weitgehend, obwohl ab und an der eigene Charakter nicht so hochspringt, wie er es für gewöhnlich sollte. Der Grund, warum dies ab und an passiert, ist nicht wirklich nachvollziehbar, weil der Fehler scheinbar keiner Systematik folgt. Die angesprochenen Kombinationsfertigkeiten werden spätestens im letzten Level ohne Wenn und Aber vom Spieler eingefordert, weil der Schwierigkeitsgrad derart in die Höhe geschoben wird, dass Automatismen die einzige Möglichkeit für Spielspaß verbleiben. Die eingewobenen Kämpfe zur Rhythmisierung des Spielflusses ruckeln ab und an, weil die Laufgeschwindigkeit etwas zu langsam ausfällt, als dass Kämpfen und Hüpfen in einer perfekten Synergie aufgehen.

Cyberpunk Ninja

Ungefähr die Hälfte der Spielzeit wird durch Kämpfe gebunden. Die Spielintensität ist im Vergleich zu den Parkour-Elementen merklich gesteigert. Man kann zwar so lange herumrennen, springen und schlittern wie man will, irgendwann muss zum Vorankommen der Gegner konfrontiert werden. Ein „Drumherum” ist nicht möglich. Asymmetrisch muss der Spieler im Nahkampf per Katana Gegner ausschalten, während diese öfter denn nicht über Distanzwaffen verfügen. Geschicktes Ausweichen ist möglich beziehungsweise notwendig und erlaubt zusätzlich die schnell ablaufende Spielsequenz massiv zu verlangsamen.

All in! Games SA, 2022

In der Luft kann der Spieler sich somit kurzzeitig einen Überblick verschaffen, herannahende Schussprojektile wahrnehmen und passend ausweichen. In vielen Spielen erprobt funktioniert diese Spielmechanik auch in „Ghostrunner“ und wird zur wesentlichsten Spielmechanik beziehungsweise -bewegung. Zwar ist ein Ablenken eigener Schussprojektile ebenfalls machbar, erfordert aber derart präzises Agieren am Controller, sodass es nicht als gängige Kampftaktik empfohlen werden kann; ausgenommen diejenigen, die dutzende Stunden in die Beherrschung des Cyberninjas stecken möchten. Ärgerlich genug, dass es nicht garantiert, dass der Schuss den Absender überhaupt trifft, sofern die eigene Reaktionsfähigkeit einen nicht im Stich lässt. Die Spielmechanik passt perfekt zum Cyberpunk-Thema, weil auf hohes Risiko Genugtuung folgen kann. Die dafür benötigte Varianz an Gegnern ist ausreichend, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Einige schießen mit semi- oder vollautomatischen Waffen, andere versuchen sich im Nahkampf, indem sie einen anspringen. Feindlich gesinnte Ninja müssen erst geblockt werden, ehe man sie angreifen kann. Einige Gegner besitzen zusätzlich ein Energieschild, das sie vor frontalen Angriffen schützt. Vielen dürften am ehesten die Kamikaze praktizierenden, auf dem Boden kriechenden Roboterkörper im Gedächtnis bleiben, die versuchen sich so in die Luft zu sprengen, dass man selbst in den Tod mitgerissen wird.

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Um diesen verschiedenen Angriffstypen etwas entgegensetzen zu können, hat der Spieler die Möglichkeit verschiedene Attacken freizuschalten und einzusetzen. Problematisch ist, dass etwa Kettenattacken nur dann funktionieren, wenn Gegner in einer exakten Linie (hintereinander)stehen. Derart selten anwendbar ärgert man sich im Laufe des Spiels eher darüber, Fähigkeiten dieser Art erspielt zu haben. Eine Fähigkeit ist sogar spielerisch gänzlich unnötig: Als „Overlord“ benannt kann der Spieler einen Gegner in gewisser Weise hypnotisieren, sodass dieser freundlich gesinnt einem für eine gewisse Zeit zur Seite steht. Mehr als drei bis vier Momente, in denen diese Fähigkeit Anwendung fand, existierten im gesamten Spiel nicht. Dadurch, dass die Entwickler alle Fähigkeiten an den gleichen Ressourcenmeter koppelten, sind diese spieltechnisch eher als letzter Ausweg zur Lösung eines Problems gedacht, anstatt sie zu einer echten Erweiterung der grundlegenden Kampfbewegung werden zu lassen. Sporadisch verteilte „Power Ups“ können im Spiel zusätzlich aufgesammelt werden, um beispielsweise hohe Gebäude in einem Sprung zu überwinden oder für circa zehn Sekunden unlimitiert Shuriken zu werfen.

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Und obwohl all dies dem Spieler zur Seite steht, wird „Ghostrunner“ die sprichwörtlichen Nerven jedes Interessierten testen. Geduld ist der Schlüssel zum Meistern des Spiels. Es stellt Mut und Lernfähigkeit genauso ins Zentrum wie etwa „Dark Souls 3“ (From Software, 2016). Scheitern ist die Normalität und man sollte sich nicht wundern, wie oft man den Reset-Button nach einem erneuten Ableben drücken muss, ehe ein Level gemeistert ist. Bis zu hundert Versuche sind definitiv keine Seltenheit. Wer „Ghostrunner“ ein zweites oder drittes Mal bezwingen möchte, wird feststellen, dass nur noch ein Zehntel der Versuche des ersten Durchlaufs nötig sind. Zum Großteil dürfte dies mit der Kenntnis der Gegnerpositionierung zu tun haben, was bedeutet, dass der erste Durchlauf oft unerbittlich erscheinen kann. Die Perspektive ist ebenfalls ein (gewolltes) Problem, weil im Vergleich zu „Hotline Miami“ oder Super Meat Boy“ die Umgebung sowie die Standorte der Gegner in der Nähe nicht leicht eingesehen werden können. Die Egoperspektive erlaubt dies schlichtweg nicht.

Das Gute im Schlechten und umgekehrt

Ungewollt problematisch ist, dass einige Attacken vom Spiel nicht korrekt registriert werden. Ab und an schießen diese durch Gegner hindurch ohne Schaden zu verteilen. Ähnliches passiert ab und an in Parkour-Sektionen, sodass man unverschuldet ins Leere fällt. Durch etwas getötet zu werden, obwohl dies physikalisch unmöglich ist, stört den Spielspaß, vor allem in einem Spiel, das auf Akkuratheit des Spielers setzt.

Abgesehen davon sind auch Ungereimtheiten im Verhalten der Gegner störend. „Ghostrunner“ setzt auf die Bereitschaft des Spielers, einen Abschnitt wiederholen zu müssen. Dementsprechend sollten die Gegner sich nachvollziehbar, das heißt ähnelnd verhalten. Kommen dann noch nicht wegschaltbare Dialoge der Nebencharakter über die Tonspur hinzu, kann die Verzerrung der eigenen Konzentration vollkommen sein. Einerseits überfordert es die menschliche Psyche maximale Konzentration auf Bewegung und Kampf abzuverlangen, um gleichzeitig wesentliche Inhalte zur Hintergrundgeschichte mitzuteilen. Andererseits bricht es den Spielfluss, weil ein neuer Reiz präsentiert wird, der potenziell ablenkt und den Spieler aus Bewegung und Voranschreiten reißt.

Weder ist die Schwierigkeit Spielspaß raubend, noch sind die Bosskämpfe grundsätzlich nervend. Allerdings ist (glücklicherweise nur) einer dieser derart uninspiriert, dass man ihn am liebsten überspringen möchte. Der Spieler soll sich im Innern eines Roboterturms, der komplett mit Lasern und Energieexplosionen ausgestattet wurde, nach oben gen Turmspitze durschlagen. „Kämpfe“ gegen leblose Objekte sind nicht packend und fühlen sich schier automatisch generisch an. Auch „Ghostrunner” beweist dies eindrücklich abermals.

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Das Spiel beinhaltet überraschender Weise keine spürbare Klimax. „Ghostrunner“ ist stattdessen eine Aneinanderreihung von Plattformabschnitten mit einem Schwierigkeitsgrad, der schier aus dem Nichts massiv erhöht wird, gefolgt von Filmsequenzen, die man nicht überspringen oder beeinflussen kann. Wer all dies meistert, wird „Ghostrunner“ in ungefähr sieben Stunden durchspielen. Es gibt zwar eine Menge an Nebenaufgaben, die die Spielzeit etwas in die Länge ziehen können, allerdings dürfte dies nur diejenigen reizen, die als „Completionist“ bezeichnet eine besondere Motivation darin sehen, alles im Spiel aufzuspüren und zu besitzen.

Die Länge der Level variiert erheblich. Einige sind in fünf bis zehn Minuten durchsprungen, andere wiederum fesseln einen Spieler 30 bis 45 Minuten an den Bildschirm. Warum diese nicht in fünf Minuten Abschnitte zerstückelt wurden, ist nicht ganz nachvollziehbar, würde allerdings die Zugänglichkeit für Personen, die etwa zeitlich engmaschig gebunden sind, verbessern, ohne das Spielkonzept über Bord zu werfen.

Der schlimmste Aspekt des gesamten Spiels dürften die langweilig designten Cyberspace-Sequenzen sein, die den Spieler eher davor zurückschrecken lassen, das „Ghostrunner“ abermals durchzuspielen. Zugegeben sind diese optisch kreativ umgesetzt und das Konzept in ein Bootleg System (vgl. „Bootleg Systems“, Neonblade) einzusteigen, um ähnlich eines Egoperspektiven-Pacman Spiels Daten zu extrahieren, ist interessant. Allerdings funktionieren diese Sequenzen wie ein Maximalentschleuniger einer Kampagne, die von schnellem Tempo und Eile geprägt wird. Im ersten Durchlauf von „Ghostrunner” sind diese Cyberspace-Sequenzen aushaltbar, weil sie die erwähnten Fähigkeiten des Protagonisten nach und nach freischalten. Wer allerdings einen erneuten Lauf riskiert, wird durch zwecklose Sektionen gepresst, die nur davon abhalten, was eigentlich Ziel sein sollte: Geschwindigkeit und schnelle Orientierung beherrschen.

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„Ghostrunner” besticht optisch, egal ob im DirectX 11 oder 12 Modus. Das Cyberpunkthema des Spiels funktioniert durch die hervorragende Verwendung von Neonlichteffekten, Wasserreflexionen und Farben, um die verschiedenen Bereiche eines Levels hervorzuheben. Eine futurische Stadt wird mühelos nachvollziehbar und wirkt dadurch immersiv. Auf der Straße liegende Müllhaufen, die interessant gestaltete Geschäftsschilder, Graffitis, grelle Werbetafeln und die richtige Menge an Umweltverschmutzung lassen eine glaubhafte, dystopische Stadt entstehen. „Ghostrunner” präsentiert eine fotogene Kreation regennasser Städte der Zukunft, die man in unzähligen Trailern bereits gesehen hat. Weil das Auditive dem Grafischen in nichts nachsteht, gibt sich das Spiel im Bereich der Präsentation keinerlei Blöße.

Kurzum: Dies ist kein Spiel für jedermann und es wichtig, den Trail-and-Error-Aspekt dick zu unterstreichen. „Ghostrunner“ ist deshalb kein schlechtes Spiel und niemand wird zu einem schlechten Spieler, der diese Art von Spiel nicht mag. Das Durchbrechen und Verbessern eigener Fingerfertigkeiten am Controller kann für einige definitiv abschreckend sein. Wer auf der Suche nach einem aufregenden, chaotischen Parkour-Erlebnis ist, wird dies in diesem Spiel erst bekommen, nachdem einige Stunden damit verbracht wurden, sich die Layouts aller Levels einzuprägen, die Strategien der Gegner kennenzulernen und den Umgang mit der Gegnerpositionierungen zu perfektionieren.

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