Wird geladen

Lords of the Fallen

„Lords of the Fallen“ unterscheidet sich in einigen Kategorien substanziell von der Konkurrenz, sodass es sich nicht um einen Klon oder eine Nachbildung handelt. Nach Stunden der Frustration, der Zermalmerei massiver Fleischmonster und der persönlichen Erkenntnis, dass Unfairness emotional grauenvoll, ansonsten aber herausfordernd ist, kann ein detailliertes Resümee gezogen werden.

©️ Koch Media, 2014
Entwickler
CI Games
Plattformen
PS4, Xbox One, Windows
Erschienen am
28. Oktober 2014

Massives Siegesgebrüll gefolgt von halbstarkem Hilfeschrei

von Hannes Letsch — 9 Minuten Lesezeit

From Softwares gefeiertes Spiel „Dark Souls“ (zuletzt „Dark Souls 2“, 2014) und „Lords of the Fallen“ verbindet in Design und tiefgehender Spielweise vieles. Im Kern sind sie beide taktische „Hack‘n’Slay“ Spiele, in denen es gilt gegen verschieden geartete Gegner zu bestehen während das Machtverhältnis klar auf der Seite der Gegner liegt. Weitere Ähnlichkeiten etwa bezüglich der initiierten Atmosphäre sind ebenfalls nicht zu leugnen. Bestätigungen dieser Aussage finden sich in unzähligen Tests und niedergeschriebenen Vergleichen der beiden Titel in der Videospiel-Community. Dennoch hebt sich „Lords of the Fallen“ in einigen Kategorien substanziell vom großen Bruder ab, sodass von vorneherein klar ist, dass es sich nicht um einen Klon oder eine Nachbildung handelt. Nach Stunden der Frustration, der Zermalmerei massiver Fleischmonster und der persönlichen Erkenntnis, dass Unfairness emotional grauenvoll, ansonsten aber herausfordernd ist, soll ein detailliertes Resümee gezogen werden.

Lords of the Fallen - Debut Trailer
©️ Koch Media, 2014

Es ist nicht Dark Souls!

Jeder detailierter Einblick außerhalb der Pixelwarte kann den Vergleich zwischen „Dark Souls“ und „Lords of the Fallen“ einigermaßen umfänglich bis gut vollziehen. Einige Interessierte haben gewiss „Dark Souls“ bis zum Exzess durchgespielt und sind Fans des Spiels geworden, andere wiederrum haben sich bisher kaum auf das „Hack‘n‘Slay“ Genre konzentriert. Wie und was ist nun also „Lords of the Fallen“, wenn es nicht nur eine versuchte Kopie eines „Dark Souls“ ist?

©️ Koch Media, 2014

Die Frage „Was ist Lords of the Fallen?“ ist diffizil zu beantworten: Ein Vorschlag wäre, dass es sich um „einen ‚Hardcore–Klopper‘ mit überdimensionierten Altertumswaffen handelt, der ein paar Rollenspielelemente zulässt und perspektivisch in der dritten Person gespielt wird“. Brachial, sogar „hardcore“ deshalb, weil die übermächtigen Gegner auf einen einschlagen, wie die Sprengkraft der Geschütze des „schweren Gustavs“. Dabei wird die eigene, viel zu kleine Lebensanzeige viel zu schnell gen Null geprügelt, sodass man sich wieder am Anfang des jeweiligen Spielabschnitts wiederfindet, um abermals einen Angriff zu starten, solange, bis der Tanz auf Messers Schneide perfekt genug gespielt wurde. Für viele klingt oder spielt sich das als äußerst hart und frustrierend, wenn nicht sogar gemein. Ist jemand jedoch offen für eine solche Art von Herausforderung, kann das Spiel zu einem Spaß für Zwischendurch mutieren.

Seltene Weitherzigkeit des Spiels

Checkpoints sind die generöse Seite des gesamten Spiels: Sie sind zwar nicht wirklich zahlreich, allerdings auch nicht zu weit voneinander entfernt. Sie stehen für Altbekanntes; Zwischenspeicherungen, ein Zugang zum Anlegen und Verändern erbeuteter Ausrüstung, sowie eine Verwaltung der im Kampf gesammelten Erfahrungspunkte für verschiedene Charakterattribute sind die wesentlichsten Bestandteile. Letzteres sind klassische Attribute, wie sie viele andere Spielkonzepte auch verwenden. Auswirkungen haben die verschiedenen Aspekte selbstverständlich auch: Das Erhöhen des Attributs „Stärke“ erlaubt es einem beispielsweise, noch schwerere Rüstung oder Waffen zu tragen, die zuvor für den eigenen Schmalhans nicht tragbar waren. Das Austarieren spielt eine wesentliche Rolle: Je stärker man ist, desto mächtigere Waffen sind tragbar, allerdings bewegt man sich dadurch nicht gerade grazil vorwärts, was einem bei sehr flinken Gegner zum Verhängnis werden kann.

Gleichsam, und das ist die interessantere Komponente, verlocken solche Checkpoints den Spieler dazu ein gewisses Risiko einzugehen. Je länger man seine gewonnenen Erfahrungspunkte nicht einsetzt, desto höher wird ein Erfahrungspunktmultiplikator im Spiel gesetzt, der für jedes weitere getötete Monster ansteigt. Theoretisch sind somit in kurzer Zeit sehr viele Erfahrungspunkte zu ergattern; Segnet man allerdings zwischendurch das Zeitliche, dann sind alle nicht eingelösten Punkte weg, dümpeln auf der Karte in einem undefinierten, über die Zeit stetig kleiner werdenden Aurenbündel herum, solange bis man es wieder einfängt. Der Multiplikator ist nach jedem Tod auf den Startwert Null zurückgesetzt. Stirbt man abermals, bevor man sein Erfahrungspunktebündel erreicht hat, sind diese Punkte für immer verloren.

Damit sich das Ganze nicht gar so frustrierend gestaltet, werden verbrauchte Tränke nach jedem Tod wieder auf die maximale Anzahl zurückgesetzt, sodass man sich vollbeladen wieder ans Werk machen darf. Vor jedem größeren Bosskampf befindet sich ein Checkpoint und damit eine Zwischenspeicherung. Das hat das Spielkonzept von „Lords of the Fallen“ gewiss nötig, denn das es ist träge zu spielen und machte zu Beginn wegen der schwerfälligen Steuerung einen nicht gerade einfachen Eindruck. Es sollte sich erst nach und nach herausstellen, dass nicht die Spielmechanik, sondern vielmehr das Können des Spielers die Quelle der Frustration beherbergte.

Stärken des Spiels und ein Hindernis

Die engen Korridore und die damit einhergehenden Kameraprobleme trüben den Spielspaß ab und an.
©️ Koch Media, 2014

Das Spiel kann fast komplett zufrieden stellen und macht zumindest einen Heidenspaß, wenn und nur wenn man sich stets daran erinnert, alle Gegenstände im Repertoire geschickt einzusetzen. Waffen, magische Sprüche und Tränke, alles sollte im richtigen Zeitpunkt gebraucht werden. Das Spiel bietet keinen Raum für im Voraus lange geplante Spezialisierungen. Wer dennoch versucht derartig strategisch zu operieren, wird von den Gegnern relativ einfach und schnell die Grenzen schmerzvoll aufgezeigt bekommen. Die verschiedenen Gegnertypen zwingen einen dazu, sich stets von Moment zu Moment anzupassen. Die Formel des Spiels verlangt somit Perfektion, um zu brillieren. Jeder Fehler sollte für sich stehen und die Chance zum Lernen ermöglichen, denn ein endloses Aufsummieren von Frustrationselementen ist nicht zielführend.

Der Lerneffekt ist aber aufgrund der ab und an schwierigen Kameraführung, die die Wände und Ecken eines engen Ganges ab und an förmlich durch den Bildschirm drücken möchte, stark erschwert. „Lords of the Fallen“ ist vollgestopft mit solchen engen Korridoren und zeigt damit leider nur, wie sprunghaft die Kameraführung sich verhalten kann. Es ist verständlich, dass sich dynamisch ändernde Kameraeinstellungen die Spannung und die Atmosphäre verbessern können, nur erhöhen sie in diesem Fall ungewollt den Frustrationsgrad, sodass man ab und an eher wünschte in Egoperspektive spielen zu können. In offeneren Bereichen ist die Welt zwar wunderschön ausgestaltet, wenngleich sich diese auch sehr monoton zeigt: Orangene und Blautöne wechseln sich munter ab und hüpfen gemeinsam auf der grauen Grundierung wild hin und her. Spiegelungs- und Partikeleffekte komplettieren die Optik. Besonders aufgefallen sind die Ausrüstungen, die für ihr Design Auszeichnungen bekommen könnten und in ihrer Ausgestaltung nochmals die schöne Optik des Spiels unterstreichen.

Das Anhängsel

Das Spiel bietet eine Geschichte, die derart generisch und flacht ausgestaltet ist, dass sie fast wahrgenommen wird. Zwischem dem Rumgegröle, Machogerede und netten, mystischen Ideen versteckt, hängt ein Gebilde, das man schwerlich als immersiv bezeichnen kann. Eigentlich lässt das Narrativ den Titel sogar in einem etwas seltsamen Licht erscheinen: Es dauerte circa 25 Stunden bevor „Lords of the Fallen“ zu seinem Ende kam und die Geschichte brauchte viel zu lange, bevor die einzelnen Details sich zu einem Gesamtbild zusammensetzten. Die Kämpfe ließen auch dementsprechend keine Steigerung erahnen, denn jeder Kampf fühlte sich wie der erste an. Des Öfteren stellte sich die Frage, warum nun dieser Zwischengegner erscheint und auf einen zustürmt. Was hat er mit den bereits Bezwungen zu tun? Welche Rolle spielt er im Spiel? Das wird, wenn überhaupt, mehr schlecht als recht beantwortet.

Siegesgebrüll oder Rückzugsgeschrei?

CI Games Werk lässt einen erstaunt zurück: „Lords of the Fallen“ ist ein optisch-auditiv schönes Spiel und es erstaunt, was ein kleines Entwicklerstudio im Vergleich zu den Großen der Szene auf die Beine stellen kann. Es spielt sich umso schöner, wenn man nach den ersten duzend Toden sich eingestehen muss, dass es nicht die Spielmechanik ist, die einen zur Weißglut treiben kann. Umso mehr ist es Schade, dass die Geschichte das gesamte Konzept so subalternd stehen lässt, denn spielmechanisch ist an „Lords of the Fallen“ nur wenig auszusetzen. Die Spielzeit, Waffen, Gegner und so weiter sind stimmig, bieten allerdings nicht viel Tiefgang. Der Nachfolger ist bereits angekündigt, was zumindest eine leichte Neugier im Moment entstehen lässt, ob das Konzept weiterentwickelt und verfeinert wird, oder ob nun wie in so vielen Fällen der wirkliche Durchhänger entwickelt wird. Für PC Spieler gibt es zusätzlich ein paar technische Mankos. Das Spiel stürzt manchmal unverhofft ab, vor allem dann, wenn die Grafikeinstellungen zu hoch sind, obwohl es die optimalen seitens der Grafikkartenentwickler sein sollen. Das ärgert einen umso mehr, wenn mitten in einem Bosskampf, der zu Gunsten des Spielers auszugehen scheint, die Software respektive das gesamte Betriebssystem plötzlich den Geist aufgibt.

Nach oben

Diese Seite verwendet Cookies zur Optimierung der Darstellung aller angebotenen Inhalte. Ausführliche Informationen und Hinweise zum Datenschutz können im Impressum nachgelesen werden. Nutzt du diese Website weiter, erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden.