Es ist Herbst, die beste Zeit für viele Videospielpublisher lukrativ ihre Neuheiten auf dem Markt zu platzieren. Genug Anlauf, um im lukrativen Weihnachtsgeschäfts ordentlich Umsatz zu generieren. „NBA 2K“ ist eines dieser Franchise, das passend zum Start der NBA Saison jährlich ausgekoppelt wird. „NBA 2k15“ soll eine neue Generation an Basketballsimulationsspielen einläuten. Dieses Jahr würde das Spiel im Vergleich zu einigen Vorgängern eine gefühlte Tonne neuer Zusätze zu einem bereits recht soliden Rezept beinhalten, das sublim verändert – Jahr ein Jahr aus – die Entwickler von Visual Concepts liefern. Neue Kommentarmechaniken, dynamische Wurfmeter und eine fast unüberschaubare Anzahl an Anpassungsmöglichkeiten sollen neben verbesserter Optik „NBA 2K“ dazu verhelfen, weiterhin langfristig Spitzenreiter der Basketballsimulation zu sein.
Erschienen am
07. Oktober 2014
Entwickler
Plattformen
Spieldauer
Verbesserungswahn ohne viele Effekte
Sport-Simulationen haben den Anspruch möglichst detailgetreu die Spielmechaniken und -dynamiken des jeweiligen Sports nachzuahmen, in der Hoffnung der Videospieler vor dem Bildschirm ließe sich davon so bannen, dass er beinahe meinen könnte, er stünde selbst auf dem Platz. Egal ob Fußball, Basketball oder American Football; Sportsimulationen verfolgen meist eine Entwicklung, die durch „Zwei Schritte vorwärts, einer zurück“ charakterisiert werden kann. Diejenigen, die sich die Mühe machen, jährlich die neuesten Auskopplungen zu analysieren, berichten teilweise zwischen den Zeilen seit Jahren von diesem Problem. Eine Simulation nur alle paar Jahre zu veröffentlichen ist keine Option. Erst recht nicht, wenn die zahlende Kundschaft sogar explizit danach verlangt, immer die aktuelle Mannschaftbesetzung mit den aktuellen Trikots und so weiter spielen zu wollen. Anstatt aber auf eine konsumentenfreundliche Patch-Strategie zu setzen, sodass ein Spiel über mehrere Jahre hinweg die genannten Bedürfnisse erfüllt, werden jährlich eigenständige Titel zum Vollpreis verkauft, die oft kaum voneinander spielerisch wie technisch zu unterscheiden sind. Die dahinterstehende, wirtschaftliche Maximierung – höchstwahrscheinlich mitverantwortet von den Lizenzgebern der jeweiligen Ligen – trumpft Konsumentenfreundlichkeit.
„NBA 2k“ ist im Vor und Zurück der Spielqualität keine Ausnahme: Spielermodels waren manchmal zu dünn, manchmal waren sie wahre Wandschränke und spielten sich dementsprechend. Das Spiel war manchmal zu schnell, manchmal zu schwerfällig. Die richtige Mischung, die goldene Mitte aller wesentlichen Dimensionen zu finden, erschien schwer auszumachen. Nachholbedarf gab es den Fans zufolge haufenweise, weshalb die Entwickler von 2k ihren Angaben folgend eine selbstbezeichnete Sintflut an Neuerung und Verbesserung in das jetzige Spiel pressten.
Die größte Veränderung in diesem Jahr sei der sogenannte Wurfmeter, ein Halbkreis um den ballführenden Spieler, der eine Reihe von Faktoren (Gerade befindliche Position, Abstand zum Korb, Positionierung der Defensivspieler und so weiter) zusammenführt, um dadurch eine wachsende und fallende Balkenanzeige während des Wurfs zu errechnen, die die Trefferwahrscheinlichkeit für diesen einen Wurf angibt. Es ist ein dynamisches Diagnosetool, das den Spieler stark dazu anleitet, was er am besten am Controller tun sollte. Man könnte sich hierbei durchaus die Frage stellen, ob dies nicht schon zu viel der Information ist und die Simulation ad absurdum führt. Einer Expertise durch mehrmaliges Spielen des gleichen Teams ist der Weg fast gänzlich verbaut, selbst wenn die Anzeige eine Wahrscheinlichkeit abbildet. Anstatt die Wurfbewegung des jeweiligen Spielers zu verfolgen, um im richtigen Moment die richtigen Knöpfe zu drücken/loszulassen, starrt man stoisch auf den Wurfmeter. Der positive Aspekt, dass dieses Spielelement zusätzlich hilft, die individuellen Wurfbewegungen der verschiedenen Spieler kontrollierbarer zu machen, kann dem entgegengestellt werden. Erst recht, weil einige Wurfanimationen durchaus extravagant ausfallen. Hierbei garantiert der Wurfmeter eine gewisse Konsistenz zwischen den einzelnen Spielern und Teams.
Nebenbei wurden im gleichen Stil Tempogegenstöße, sogenannte „Fast-Breaks“, ebenfalls überarbeitet: Sobald ein Spieler etwas Raum auf dem Spielfeld hat, erhält er Zusatzpunkte zu seinen bestehenden Wurffähigkeiten, was wiederrum dem Realismus gezollt sein soll. Konsequent ist das alles aber nicht, denn es ist zum Beispiel für Fans der alten Wurfmechaniken aus früheren Titeln möglich zu dieser zurückzukehren, sofern sie es wünschen.
Obwohl sich die Defensive besser als im Vorgänger verhält, bleibt es trotz allem für leichtfüßige Spieler außerhalb eines Fast-Breaks einfach durchzuschlüpfen, sodass einige Täuschungsbewegungen reichen, um direkt zum Korb zu ziehen. Der Körperkontakt mit Gegenspielern soll eine gewichtigere Rolle spielen, wird aber erst während des Wurfs richtig relevant. Daher wird die Schlüpfrigkeit, die im Vorgängerspiel sehr weit verbreitet war, zumindest in einigen Momenten reduziert, eliminiert wird sie dadurch aber nicht. Einige Zentimeter in die eine oder andere Richtung können schon wegen der langsamen Reaktionszeit des Verteidigers genug sein, um anschließend fast ungehindert und vor allem ohne Körperkontakt im Zick-Zack Lauf zum Korb zu ziehen. Der Raum, den ein Verteidiger mit ausgestreckten Armen kontrolliert, wird nicht über den Kontroller und das auf dem Bildschirm Beobachtbare spürbar. Der Angreifer rutscht förmlich am Verteidiger vorbei, anstatt sich einen Weg mit oder ohne Körpereinsatz freizuspielen.
Abseits der Abstriche in Bereich der Defensive, hat sich die Offensive relativ zu den Vorgängern nie besser angefühlt, solange man sie im Solo durchführt. Von allzu intelligentem Mitspielen seitens der KI sollte man (weiterhin) einen gehörigen Abstand nehmen. Pässe müssen oft eingefordert werden, und komplexe Spielzüge, angepasst an die Aufstellung des gegnerischen Teams, sind nicht wirklich zu beobachten.
Spielerzentrierte Modi
„My Player“, ein Einzelspielermodus, der sich ausschließlich auf die Entwicklung eines einzelnen Basketballspielers konzentriert, ist in „NBA 2K15“ ebenfalls integriert. Der eigene, erstellte Spieler ist erstmals komplett vertont. Der Storymodus folgt einem Basketballneuling, der es über den gewöhnlichen Weg, den sogenannten „Draft“, nicht geschafft hat ein NBA Team zu finden. Ein leicht heroischer Touch webt sich ab und an in die Geschichte ein, die zum Schluss in Meisterschaften, einem All-Star Status und darüber hinaus enden soll. Trotz einiger lachhafter Zwischensequenzen, die mit stereotypischen, worthülsenlastigen Sportlergefasel und unpassenden, gezwungenen RPG-Elementen (Antwortauswahlen) nur so zugeschüttet sind, lohnt sich der Spielermodus, weil man sich auf einen einzelnen Spieler konzentriert. Es ist eine willkommene Abwechslung zum Management eines gesamten Teams. Das Attributsystem des eigenen Basketballspielers wurde ebenfalls grundlegend zum Besseren hin überarbeitet. In Vorgängern konnte man sehr feingranular seine gewonnenen Attributpunkte verteilen. So war es beispielsweise möglich die meisten Punkte einfach auf den 3-Punkte Wurf zu setzen, um anschließend Spiel für Spiel die entsprechende, fast einer Wurfmaschine ähnelnd Zone zu beherrschen. Ab sofort können diese Punkte nur einzelnen Bereichen („Sprungwürfe“, „Defensive“, „Spielmacher“, „Rebounder“, „Zonentreffer“ und „Athletik“) zugeteilt werden, die wiederum die zuvor einzeln steuerbaren Fähigkeiten subsumieren. Es ist somit Ziel, einen Allround-Spieler zu kreieren, anstatt einer eindimensionalen Wurfbestie, was wiederum mehr Spielzeit bedeutet. Außerdem ergattert man sich die zu vergebenen Attributpunkte nicht dadurch, dass man jedes Spiel Körbe en masse erzielt, sondern neben einigen Zusatzaufgaben ist die Teamfähigkeit, wie etwa gute Pässe, gutes Raumspiel und so weiter entscheidend.
Der letztes Jahr eingeführte „The Park“ Modus, nun als „My Park“ umgetauft, ist ein Mehrspielermodus, in dem man mit dem eigenen „My Player“ mitmischen kann. Es gibt dabei drei verschiedene „Street Ball“ Fraktionen mit ihren typischen Stärken und Schwächen, die die Attribute des eigenen Spielers beeinflussen. Der Modus bietet die Möglichkeit Viererteams zu bilden, um sich dann mit anderen zu messen. Die Besten können dabei um sogenannte „Wagers“ spielen. Das könnte konzeptuell aufgehen, hätte das Spiel nicht eklatante Verbindungsprobleme. Spielmechanisch könnte man ins Feld führen, dass nicht auf Simulation setzende Spielkonzepte wie „NBA Street“ (NuFX, 2001) reizender sind.
Neben Timeouts waren die Server ab und an mehrere Tage nach Veröffentlichung nicht ansteuerbar. Das gleicht einem absolut unsportlichen Foul in der Nachspielzeit eines ansonsten unterhaltesamen Simulationspiels auf hohem, grafischem Niveau. In Spielerpartien kam es ab und an zu Verbindungsabbrüchen; der Mitspieler verschwand und der Gegner konnte plötzlich ungehindert den Ball durch den orangefarbenen Ring drücken. Das ist ärgerlich, geloben die Entwickler jedes Jahr Besserungen bezüglich dieses bereits bekannten Problems. Es bleibt nur zu hoffen, dass das Problem schnellstmöglich behoben wird, um zu sehen, wie sich dieser grundsätzlich interessante Modus über längere Zeit hinweg in der 2k-Community entwickeln wird.
Vom Management und Fantasie
„My League“ lässt die gesamte NBA Liga komplett neu zusammensetzen, wie auch immer der Fan oder Basketballenthusiast es wünscht. Teams können neu zusammengestellt, Gehaltsdeckelungen können pro Team angepasst werden und so weiter. Die Menüs sind ab und an wegen der Fülle an Optionen unübersichtlich und man verliert sich etwas darin. Nichtsdestotrotz lassen die vielen Feineinstellungen großen Spielraum für Wanna-Be-Manager. „My GM“ komplettiert den Bereich des Managens in „NBA 2K15“ und wurde ebenfalls merklich verbessert. In Parallelität zu grundlegenden Veränderungen der NBA der letzten Jahre, die mehr und mehr durch Spieler als durch General Managers diktiert wird, spielen Konversationen mit den eigenen Mannschaftsmigliedern eine signifikant höhere Rolle, indem sie einen Einfluss auf die Leistungsfähigkeit des Spielers haben, sofern man selbst nicht in dem, was man zuvor dem Spieler versprach, versagt. In diesem Fall ist der Spieler ohnehin bedient und schenkt dem Motivationsgerede unsererseits wenig Beachtung. Medienrummel, Gerüchte in sozialen Netzwerken und unerwartete Verletzungen geben realitätsnah zusätzliches Salz in die Suppe. Die Hauptaufgabe besteht darin, es allen Spielern des Teams Recht zu machen, was meist nicht funktioniert und deshalb einige gekränkt und unzufrieden das Teamklima stören. Als Simulation verfehlt das Spiel hier etwas die Realität, denn eben jene Problematik ist des Öfteren auch der Stoff, aus dem die unzähligen Sportmagazine ihre wöchentlichen Themen „Der unzufriedene Spieler gegen das wirtschaftlich denkende Management“ ziehen. Solche Zustände sind also keine Seltenheit und gehören zum Geschäft dazu. Vielmehr wäre denkbar gewesen, dass der Manager vermitteln sollte, weil es Unstimmigkeiten zwischen Spieler und Teamführung gibt oder, sofern die Brechstangenmethode (Entlassungen) der einzige Ausweg ist, diese eben auch anwenden.
- 2K Games, 2014
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Fans des „Fantasy“-Basketballs dürften „My Team“ mögen. Es ist ein kartenbasierender Spielmodus, in dem man Kartenpäckchen mit Punkten kauft, die man durch Erfüllen von Herausforderungen fleißig sammelt. Schlussendliches Ziel ist das Zusammenstellen eines „Dream Teams“, einer ultimativen Basketballmannschaft. Es gibt dabei keine Restriktionen: Sowohl aktive Stars wie auch einige aus der „Hall-of-Fame“ befinden sich in den einzelnen Päckchen. Ein willkommener Zusatz ist das Auktionshaus, in dem nicht benötigte Karten für Spielgeld verkauft beziehungsweise gehandelt werden können. Dennoch: Allzu viel Geld lässt sich mit solchen Verkäufen nicht machen; von daher sollte man nicht erwarten, in wenigen Runden oder kurzer Zeit ein Dream Team zusammengestellt zu bekommen.
Eine problematische Entwicklung inklusive einer Warnung
Über das Thema „Kommerz“ kann schier zeitlos lange auf moralisch ethischer Ebene diskutiert werden. Die Stars der NBA Liga werden in „NBA 2k15“ recht heroisch inszeniert – das reinliche Image eines Idols wird kompromisslos glatt umgesetzt. Die Präsentation ist der tatsächlichen im US-amerikanischen TV stark angelegt: Ernie Johnson und Shaquille O’Neal von TNT bringen ihre (lustigen) Possen und unterhaltsame „Pre-Game Show“ mit ins Spiel und jedes Stadion ist detailgetreu inklusive des Stadionsprechers kopiert worden. Die Halbzeitshows, die Präsentationen vor dem Spiel und den Interviews an den Seitenlinien setzen einen gewissen Standard für Sportsimulationen, den andere Entwickler bereits begonnen haben zu kopieren. Die Dialoge wiederholen sich nicht zu oft und nehmen Bezug auf Begegnungen der beiden Teams, die zuvor in der Saison stattfanden. Zu fast jedem Spieler wird eine rein positive Hintergrundgeschichte im Dialog der drei Kommentatoren erzählt und hilft dem Spieler die scheinbar lupenreine NBA-Welt kennenzulernen.
Der Fokus der Entwickler scheint sich langsam, aber sicher vom Kerngeschäft zu entfernen. Einerseits lässt sich das daran zeigen, dass zwar jeder Modus auf die ein oder andere Art verbessert wurde; allerdings zu wenig auf Basis der nachlesbaren Kritiken zu den Vorgängern. Andererseits kristallisiert sich eine Entwicklung heraus, die entschieden hervorzuheben ist. Die Beobachtung, dass immer mehr Modi im Spiel auf die sogenannte virtuelle Währung (VC-Punkte) setzen, bedeutet Spielspaß rein durch finanzielle Investitionen zu triggern. Womöglich wirtschaftlich außerordentlich gewinnbringend ist diese Art des „Spielens“ der Idee jedes Videospiels diametral entgegengesetzt. Derartige „Mikrotransaktionen“ sind nicht nur für den Spielspaß gefährlich. Sie sind sehr kritisch zu betrachten, weil sie in vielen Bereichen Mechaniken des Glückspiels ähneln. Sollten die Entwickler in Zukunft diesen Weg weiter beschreiten oder gar ausbauen, verkommt die ansonsten grundsolide Sportsimulation zu einer „Pay to Win“-Farce, die den Jugendschutz und andere Institutionen interessieren sollte.