Ratchet & Clank: Rift Apart Dimensionen im schrägen Winkel

Hannes Letsch17 Minuten Lesezeit

Übersicht
Sony PlayStation, 2022

Wenn die kleine, animierte Stehlampe das „i“ im Schriftzug „Pixar“ hüpfend zerquetscht, weiß der halbwegs kundige Kino- oder Heimkinoaffine, was folgen wird: Ausdrucksstark animierte Charaktere, die teilweise übertrieben von Emotion zu Emotion springen, um innerhalb von eineinhalb Stunden ein Feuerwerk dicht aneinandergereihter, farbenfroher Orte abzubrennen. Ohne Innehalten, ohne Rast werden diese besucht und wieder verlassen. Der Zuschauer wird von opulenter Szene zur nächsten getrieben; er springt förmlich genauso, wie die ikonische Stehlampe zu Filmbeginn. „Ratchet & Clank: Rift Apart“ ist solch ein spielbares, Pixar ähnelndes Werk. Dass die Serie nicht mehr sarkastisch und satirisch ausgestaltet wird, muss dabei akzeptiert werden. Sie verlor dadurch bereits einiges an Charakter, und muss dementsprechend durch immersiv wirkende Jump ’n’ Run Spielmechaniken, kreative (Schuss-)waffen sowie interessante Level überzeugen. Die eher plumpe Ähnlichkeit zu der Filmschmiede Pixar muss nebenbei bemerkt sowohl als Kompliment wie als Kritikpunkt gesehen werden.

Ein erstes Indiz, dass die Entwickler von Insomniac Games auf die Kritik der recht steifen Präsentation des 2016 veröffentlichten Remakes „Ratchet & Clank: PS4 Remake“ (Insomniac Games, 2016) eingingen, lässt sich eben an diesem Vergleich zu Pixar festhalten. Statische Kameraperspektiven, sehr steife, teilweise seelenlose Charakteranimationen durchzogen viele Zwischensequenzen des Remakes, die die sehr expressiven Charakter zu grauen Mäusen verkommen ließen. Wenn „Ratchet & Clank: Rift Apart“ etwas weitreichend verbessert hat, dann sind es die Zwischensequenzen. Leider, und damit sollte sofort die Parallelität zu sämtlichen Filmwerken beendet sein, ist dies in einem Videospiel „nur“ Beiwerk – auch wenn die Entwickler im neuesten PlayStation 5 Titel sogar eine Anspielung zu „Toy Story“ (Pixar Animation Studios, 1995) inkludiert haben.

Ratchet & Clank: Rift Apart – Launch Trailer I PS5
Sony PlayStation, YouTube, 2022

Nach acht Monaten auf dem Markt sollte mit „Ratchet & Clank: Rift Apart“ das erste „echte“ PlayStation 5 Videospiel Interessierte weltweit davon überzeugen, wie fortschrittlich, das heißt wie rechenstark Sonys neue Konsole sei. Derjenige, der mit dem Gedanken spielt, dieses Spiel zu kaufen, sollte höchstwahrscheinlich allein aus optischer Sicht derart überwältigt werden, sodass sich der Gedanke, dass solch ein Spiel nur auf der PlayStation 5 möglich sein kann, schier automatisch im Langzeitgedächtnis verfestigt. Dabei bestach „Ratchet & Clank“ schon immer visuell. Sowohl „Ratchet & Clank 2“ (Ratchet & Clank: Going Commando, Insomniac Games, 2003) für die PlayStation 2, als auch „Ratchet & Clank: Tools of Destruction” (Insomniac Games, 2007) oder das erwähnte Remake waren in ihrer jeweiligen Zeit grafisch aufwändige Spiele, die überzeugend eine Welt eröffneten, die einst durch Satire und Sarkasmus Wiedererkennungswert besaß. Insbesondere der Grad an Details, die Varianz verschiedene Orte und der gekonnte Einsatz vieler Farbplatten, die die Level bildeten, waren wie selbstverständlich das Steckenpferd des Entwicklerstudios Insomniac Games.

Sony PlayStation, 2022

Mr. Zukons Kantine ist in „Ratchet & Clank: Rift Apart“ ein eindrucksvolles Beispiel dafür, wie detailliert die verschiedenen Orte, in denen die Geschichte um Protagonist Ratchet und dessen Roboterfreund Clank sattfindet, ausgestaltet sind und eigentlich gegenteilig zum hektischen Treiben dazu anleiten zu verharren. Die in der PlayStation 5 verwendete SSD respektive Dateninfrastruktur wird eindrucksvoll verwendet, um einwandfrei ohne Landezeiten zwischen den Welten hin- und herreisen zu können. Nur: „Uncharted 4“ (Naughty Dog, 2016), „God of War“ (Santa Monica Studio, 2018), „Red Dead Redemption 2“ (Rockstar Games, 2018), „The Last of Us 2” (Naughty Dog, 2020) oder „Horizon Zero Dawn” (Guerrilla Games, 2017) besaßen alle ebenfalls nur einen anfänglichen Ladebildschirm und nicht mehr als das. Danach konnte man kontinuierlich, solange man wollte und so schnell man wollte sich in der jeweiligen Spielwelt bewegen, ohne einen einzigen weiteren Ladebildschirm beziehungsweise eine Spielpause befürchten zu müssen. Selbst das ursprüngliche „Ratchet & Clank“ auf der PlayStation 2 (Insomniac Games, 2002) bestand aus wenigen Ladebildschirmen, die mehr oder weniger kaum wahrgenommen werden konnten. „Ratchet & Clank; Rift Apart“ ist momentan eines der optisch beeindruckendsten Spiele auf der PlayStation 5, ohne Zweifel. Aber ob dieses Spiel alleinig auf dieser lauffähig ist, kann bezweifelt werden. Denn wenn selbst „God of War: Ragnarok“ für die PlayStation 4 angekündigt ist, darf das Alleinstellungsmerkmal „Only on PlayStation 5“ als technische Begründung stark angezweifelt werden. Sofern die PlayStation 4 für solch ein Spiel noch gut genug ist, warum sollte dann „Ratchet & Clank: Rift Apart“ in HD-Qualität nicht auch auf einer PlayStation 4 denkbar sein?

Sony PlayStation, 2022

Zugegeben: Die in Trailern oftmals herangezogene „Innovation“ ohne Ladebalken zwischen verschiedenen Dimensionen oder Varianten desselben Ortes hin- und herspringen zu können, sollte mehr als nur Marketing-Gimmick sein – und nicht nur deshalb, weil es potenziell viele verrückte Spielideen möglich werden ließe. Was im Marketing als „Next-Gen Experience“ bezeichnen wird, ist oftmals ein solides Arrangement in Synergie zueinanderstehender Spielmechaniken, die mit detailversessener Grafik unterfüttert sind. Diese Videospiele ist keine Ausnahme: Eine Symbiose aus Schießen, einigen Plattform- beziehungsweise Jump ’n’ Run-Elemente und Puzzleleveln bilden die Tätigkeitsfelder. Die Kombination aus Hüpfen, Rennen und Schießen ist das, was „Ratchet & Clank: Rift Apart“ auszeichnet.

Spielmechaniken

Eine große Auswahl aus verschiedenen Pistolen und anderen Waffen liefert genug Abwechslung für die erste Hälfe des Spiels. Danach kriecht unaufhörlich das Repetitive mehr und mehr ins Zentrum, weil das erwähnte Arrangement an Spielmechaniken keine zusätzlichen Herausforderungen nachträglich liefert. Womöglich auch deshalb, weil jede Waffe für jeden Gegner gleich gut geeignet ist. Recht wenig Strategie und eine recht reduzierte Anzahl an verschiedenen Gegnern führen dazu, dass der Spieler mehr und mehr seine repetitiv gelernte Hüpft- und Schießroutine abspielt, ohne befürchten zu müssen, im Voranschreiten aufgehalten zu werden. Die Mini-Bosse sind zudem fast immer dieselben. Einmal das zugehörige Pattern gelernt, sind einige der kommenden Bosskämpfe beherrschbar, weil sie die gleichen Gegner dem Spieler entgegenstellen.

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Dennoch: So sehr das nachstehend behandelte narrative Konzept schwächeln mag, so gut ist die grundsätzliche spielmechanische Umsetzung insgesamt. Beginnend mit der Auswahl der verschiedenen Schwierigkeitsgrade, die nicht schemenhaft, zum Marketing-Gag verkommen und uninspiriert einfach mehr Ausdauervermögen vom Spieler einfordern. Anstatt erklärungslos nichts sagende „Can I play, Daddy?“ oder „Call me Terror-Billy!“ Schwierigkeitsgrade anzubieten (vgl. Wolfenstein 2: The New Colossus, MachineGames, 2017), führt „Ratchet & Clank: Rift Apart“ genau auf, was den jeweiligen Schwierigkeitsgrad ausmacht. Löblicherweise setzen die Entwickler darauf, die Intelligenz der KI sukzessive nach oben zu schrauben, anstatt einfach die Lebens- und Schadenseigenschaften der Gegner kontinuierlich (linear) zu erhöhen, ohne etwas anderes spielend Spürbares zu verändern. Schlussendlich wird durch diese Entscheidung der Spieler in seinem Können und nicht in seiner Geduld herausgefordert. Ein offenes Visier der Entwickler in der Kommunikation im Spiel spricht dafür, dass die Entwickler überzeugt von ihrem Konzept sind, somit Vertrauen in ihre Spielmechaniken besitzen und dadurch das Spiel gänzlich dem Spielenden überlassen.

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Die Argumentation der PR Sonys, dass der DualSense Controller eine gänzlich neue Erfahrung bereithalten würde, war allein aufgrund des Wortes „gänzlich“ im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels sowie der Konsole recht zweifelhaft. Entgegen den eigenen Erwartungen funktioniert die Technologie zumindest in diesem Spiel tadellos. Sie überzeugt, weil sie den Immersionsbereich über die Augen und Ohren des Spielers hinaus erweitert. Die Entwickler von Insomniac Games setzen die DualSense Technologie geschickt und überlegt ein, um beispielsweise die Vibrationen der riesigen Subwoofer einer Diskothek, die Rotationen eines Mini-Helikopter-Rucksacks, mit dem man langsam gen Boden geleitet, oder die verschiedenen Schussschemata der nutzbaren Waffen über die Nervenzellen der Handflächen zu transportieren. Genauso präzise wie die Steuerung kann somit die Richtung, aus der Schwallwellen heranrauschen, erstastet oder einzelne Schüsse einer vollautomatischen Blasterwaffe nachvollzogen werden. Die Möglichkeit über Raum-Zeit-Risse unmittelbar von Welt (Level) zu Welt oder Levelpartie zu Levelpartie zu reisen, bleibt auf der Ebene eine Demonstration stehen. Diese Mechanik ist nicht mehr als eine sogenannte „Tech Demo“, um die Datenverarbeitungsgeschwindigkeit der PlayStation 5 zu demonstrieren. Die dahinterstehende Möglichkeit, die Bewegung innerhalb eines Levels zu beschleunigen, funktioniert ebenfalls ohne Probleme, was aber aufgrund der eh makellosen Bewegungssteuerung nicht nötig gewesen wäre. Beispielsweise könnte hier die neu hinzugekommene Möglichkeit sich für kurze Zeit durch ein Ausweichmanöver unverwundbar zu machen als Kompensation genannt werden. Im Zuge der Massen an Gegner, die dem Spieler immer wieder entgegengeworfen werden, war diese Spielmechanik logische Konsequenz. Wäre sie nicht implementiert, würden fast alle Kämpfe kaum Spaß bereiten.

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Warum allerdings zusätzliche KI gespeiste Bewegungshilfen eingebaut wurden, die Ratchet oder Rivet an einen nah postierten Gegner oder nebenstehendes Objekt pressen, ist nicht nachvollziehbar. Wie auch in anderen Spielen, die auf diese Idee setzen, verursacht die Implementierung mehr nervende Situationen, als dass sie pro Spielspaß hilft, weil öfters die Spielfigur in Richtungen läuft oder schaut, die der Spieler am Controller selbst nicht intendiert. Das stört und macht vor allem in engen Passagen keinen Spaß, wenn Ratchet oder Rivet oft vom Spiel räumlich leicht versetzt oder gedreht wird. Die Anzahl der Fälle, in denen die Spielfigur KI gesteuert sich nicht entsprechend den Absichten des Spielers bewegt, ist zu hoch.

Das große Problem namens Narrativ

Während viele andere Geschichten großer Triple-A Videospiele recht langwierig, ab und an aufgesetzt und sich eher mühsam entwickeln, setzt „Ratchet & Clank: Rift Apart“ auf Gegenteiliges: Es handelt sich hierbei um eine flotte und schier hektische Geschichte ohne viel Tiefgang. Der Bösewicht der Geschichte namens Doktor Nefarious baut einen Zugang zu einer alternativen Dimension, in der er, der ansonsten immer verliert, immer gewinnt. Diese kompetente Idee verliert sich leider, weil die Charaktere in ihrer alternativen Dimension nicht interessant ausgestaltet sind. Stattdessen sind die Alternativen zu Ratchet und Clank genannt Rivet und Kit charakterlich identisch zu denen der ursprünglichen, obwohl eine Gegenteilsdimension angedeutet wird. Der Sinn oder Reiz einer alternativen Dimension wird somit eher stiefmütterlich behandelt. Skid McMarx wird zwar vom relaxten Surfer zum knallharten Geheimagenten, die Alternativen zu Ratchet und Clank, sind Ratchet und Clank anderen Geschlechts: Die gleichen Waffen und Fähigkeiten und die gleichen, kalkuliert harmlosen Persönlichkeiten.

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Die Geschichte ist zu sehr skizziert, das heißt zu dünn, um ein gesamtes Spiel damit füllen zu können. Es gilt einen speziellen Kristall zu bergen sowie unverhofft zu reparieren, weil er im Eifer des Gefechts zersplitterte – mehr als diese magere Geschichte existiert nicht wirklich. Sämtliche außerordentlich detaillierten Planeten respektive spielbaren Level verkörpern eine Episode der Hauptgeschichte und bieten ein weiteres Nebenquest an. Die Möglichkeit verschiedene Episoden des Spiels durch Reisen zwischen den Planeten zu verbinden, um die Größe der Spielwelt noch besser erfahrbar werden zu lassen, wird verpasst. Kleinere Lichtblicke, wie etwa die Aussicht, dass Ratchet die noch Lebenden seiner Rasse bald wieder sehen könnte, sind ein Tropfen auf den heißen Stein mehr erfahren zu wollen. Obwohl das Spiel „Ratchet & Clank“ im Titel trägt, ist Rivet die eigentliche Protagonistin des Spiels. Insomniac Games hätte Ratchet folgerichtig mehr oder weniger mit diesem Spiel in den Ruhestand schicken können, weil er zu flach wirkt, vor allem flacher als alle anderen Charaktere. Vieles, was ihm einst einen Charakter gab, wurde mehr oder weniger narrativ gesandstrahlt. Der Held ohne Fehler, ohne wirkliche Schwächen, ohne Frechheiten, Macken oder nervende Eigenschaften. Ratchet mutiert zu einer kleinen Stand-Alone-Sitcom, die immer nach dem gleichen Schema Folge um Folge ausspuckt.

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„Ratchet & Clank: Life of Pie“ (Mainframe Studios, 2021), das komplett in der Versenkung belassen wurde, ist eine kurzweilige, filmische Auskopplung, die zeigt, dass Ratchet eigentlich mehr ist und kann als das, was „Rift Apart“ anbietet. Er kann nerven, diskutieren, mosern verspielt und teilweise niedergeschlagen sein. Die einbeschriebene Unsicherheit passt anscheinend aber nicht gut zu einer Geschichte, die offensichtlich vorhersagbar sein soll. Eine Kette verschiedener emotionaler Zustände der Protagonisten existiert nicht. Die Identifikation mit diesen Charakteren wird somit massiv geschmälert. Alle Charaktere bestechen durch eine Übertreibung eines emotionalen Zustandes: Sie sind entweder laut, schrill oder bewegen sich in den diametral entgegen gesetzten Extremen, das heißt sie sind entweder sehr zuvorkommend oder schreien einen frustriert förmlich durch den Bildschirm an. Jeder macht jedem ständig Komplimente in eher kitschigen Monologen, die das Niveau ebenfalls nicht anheben.

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Der Übergang zwischen Zwischensequenzen und dem eigentlichen Spielen verursacht teilweise ein regelrechtes Chaos verschiedener Audiospuren, die sich bis zu vierlagig übereinanderlegen. Die Orientierung, wer was sagt und welcher Satz eine Reaktion auf etwas zuvor Gesagtes ist, geht verloren. Die Technologie einer PlayStation 5 erlaubt vieles, allerdings müssen auch die Stolpersteine bedacht werden, wenn ein Spieler etwas schneller spielt als womöglich antizipiert. Teilweise wird ein Kniff aus „Marvel’s Spider-Man“ (Insomniac Games, 2018) verwendet, indem das Bemühen des Kurzzeitgedächtnisses des Spielenden eingefordert wird. Die eigene Spielfigur, das heißt Ratchet oder Clank, wird angewiesen die Gedanken, die gerade artikuliert werden, kurz für sich zu behalten, um zunächst den neuen Anweisungen und so weiter Raum zu geben, sodass danach mit der eigentlichen Konversation fortgefahren werden kann. Das funktioniert nur in circa 50% aller Fälle. Entweder wird eine gänzlich neue Konversation gestartet oder aber die anschließenden Sätze passen nicht zu dem, was zuvor besprochen wurde. Dabei wurde offensichtlich in vielen Bereichen Mühe in die Dialoge gesteckt, weil beispielsweise bei jedem abermaligen Besuch eines Planeten andere Tonspuren zuhören sind, die ein gewisses Gedächtnis den Protagonisten einhauchen.

Sony PlayStation, 2022

Übertrieben hysterisch sind die kleinen Minispiele auditiv ausgestaltet, in denen man Glitch, eine kleine Bot-Einheit spielt, um Viren aus einem Computersystem zu verbannen. Ständig schreit Glitch durch die Lautsprecher dem Spieler entgegen, was eh gerade auf dem Bildschirm zu beobachten ist. Wer den Ton am Fernseher ausschält, während man Glitch spielt, verpasst wenig und schont seine Nerven wahrscheinlich zusätzlich. Ohne Verbindung zur Geschichte des Spiels sind die Audiospuren von Glicht eher überflüssig.

Zurkon Junior ist ähnlich zu Glitch: Auch er fällt sukzessive nervig auf, weil jeder Arenakampf mit den gleichen vier bis fünf Anmoderationen unterlegt sind. Umgehen kann man ihn nicht, weil er Moderator von wesentlichen Arenakämpfen ist, um Raritarium zu sammeln, sodass die eigenen Waffen verbessert werden können. Miss Zurkon gehört ebenfalls zu denjenigen, die ohne Punkt und Komma reden, sodass eine laute Dauerbeschallung entsteht, die sukzessive schädlich für das Spiel wird, weil dadurch der Spielrhythmus und die Geschichte monoton werden. Das Spiel wird sogar derart frech, dass es den Spieler daran erinnert, was eigentlich gerade das Ziel und die Aufgabe sei. Ab und an meint Ratchet oder Rivet den Spieler darauf hinzuweisen, wohin die Reise gehen soll oder wenn es deren Empfinden nach nicht schnell genug geht. Selbst dann, wenn ein gut sichtbarer Marker auf der Karte wie in der Spielwelt verwendet wird. Die Entwickler scheinen ab und an dem Spieler doch nicht so ganz zu trauen beziehungsweise scheinen die Idee, eine offene Welt eigenständig zu erkunden, nur sehr eingeschränkt unterstützen zu wollen.

Sony PlayStation, 2022

Einige, interessante Konflikte werden schnell wieder abgehakt beziehungsweise gelöst. Viele werden unnötig zusammengedrückt oder beschleunigt, anstatt dem jeweiligen Konflikt Zeit und Platz einzuräumen. Dadurch werden viele emotionale Momente stark untergraben und verwässern ins Belanglose. Ironie und Witz werden über selbstentwickelte Konflikte gelegt, als ob man dem Spieler nicht zutrauen würde, negative Seiten von Konflikten bebildert und deren Logik ungeschönt auf sich wirken lassen zu können. Eines der herausstechenden Beispiele ist das Ende des Spiels: Rivet und Kit, die Spiegelbilder von Ratchet und Clank, streiten sich derart vehement, dass eine Trennung unausweichlich ist. Auch der Streit zwischen Rivet und Ratchet ist authentisch umgesetzt, nur verpasst das Spiel die Erfahrungen, die Ratchet bereits in ähnlicher Art und Weise wie Rivet gemacht hat, einzusetzen. Denn das, was Rivet und Kit trennt, ist das, was auch Ratchet und Clank lange Zeit belastete. Stattdessen sagen sich beide Protagnisten gegenseitig „Sorry!“, zucken einander mit den Schultern zu zucken, während im Hintergrund Skid McMarx den Daumen nach oben zeigt. Anschließend wechselt sie Szene. Die Trennung zwischen Kit und Rivet wird ebenfalls nicht weiter thematisiert. Die Eindrücke der ursprünglich aggressiven Kampfmaschine Kit werden nicht präsentiert. Stattdessen wird Kit ganz zum Schluss des Spiels zur Retterin des Tages initiiert, in dem sie im wahrsten Sinne des Wortes vom Himmel fliegt.

„Ratchet & Clank: Rift Apart“ zu beschreiben, verkommt schneller zu einem Durcheinander als einem lieb ist. Zu groß ist der Kontrast zwischen Herausragendem und fast schon Dysfunktionalem, sodass eine Sortierung beziehungsweise ein runder Artikel schwerlich erstellt werden kann. Diese Janusköpfigkeit des Spiels lässt sich nicht nur in diesem Artikel wiederfinden, sondern beschreibt recht genau, was „Ratchet & Clank: Rift Apart“ ist: Weder ein Meisterwerk noch eine einzige Katastrophe. Hatte das Spiel Potenzial in Gänze herausragend zu sein? Definitiv. Und wieviel wurde davon erreicht? Vielleicht zwei Drittel des Maximalen?

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