Red Dead Redemption 2 Kein klassischer Western, ein Meilenstein, zwei Probleme

Hannes Letsch16 Minuten Lesezeit

Übersicht
Rockstar Games, 2018

Ein „Western für Genießer“, wenn nicht sogar der beste „Western-Shooter“ bis dato sei „Red Dead Redemption 2“ - ganz gewiss aber ein Western Hit: Die Überschriften und / oder Schlusssätze verschiedener Online-Portale und Magazine in und rund um die Videospielbranche lassen den Eindruck aufkommen, dass der Nachfolger respektive das Prequel zum ersten Teil die Verkörperung eines Westerns nach dem letzten Stand der Technik der Kunstform Videospiel sein muss. Sie suggerieren eine Szenerie staubiger, mystisch karger und bedrohlicher Landschaften und Prärien, die erkundet und kennengelernt werden wollen.

Kurz gesagt: Ein wilder Westen, der frei nach „Der mit dem Wolf tanzt“ (Kevin Costner, 1990) von den dort lebenden Ureinwohnern bestens gekannt wird und darauf wartet, von technisch fortschrittlicheren, teilweise ehrbaren, teils gierigen, hauptsächlich europäischen Siedlern erobert zu werden. In diesem Spannungsfeld der moralischen und kriminellen Neuankömmlinge sowie Ureinwohnern entstehen durch das Gezanke um die Erschließung von Land und Rohstoffen zum Teil düstere Geschichten, wie die aus „Für eine Handvoll Dollar“ (Sergio Leone, 1964), „Zwei glorreiche Halunken“ (Sergio Leone, 1995), „True Grit“ (Ethan und Joel Coen, 2011) oder „Spiel mir das Lied vom Tod“ (Sergio Leone, 1981). Abseits der spärlich in die Landschaft gebauten Siedlungen geht es von der ersten Sekunde des Verlassens dieser um Achtsamkeit zur Schaffung einer eigenen Legende, wie die eines Jack Beauregard („Mein Name ist Nobody“ Tonino Valerii, 1973), der die auf ihn zureitende, 150 Mann starke Reiterhorde Gesetzloser mit einem einzigen Gewehr zur Strecke bringt. Es ist eine Welt, die durch zahlreiche Filme in ihrem Rahmen klar definiert einen gewissen Gefühlsmix in sich birgt und nun auch in „Red Dead Redemption 2“ erlebbar sei. Startet man hingegen das Spiel und liest prompt die Jahreszahl 1899, so ist klar, dass es sich hierbei um keinen Western im klassischen Sinne handeln kann. Entwickler Rockstars neuestes Werk spielt nicht im Wilden Westen, handelt nicht von der Eroberung des mittleren Westens der USA bis nach Kalifornien oder der Auseinandersetzung mit den Indianern im frühen und mittleren 19. Jahrhundert. Selbst die Prärien Texas, Arizonas, New Mexicos und anderer heutiger Bundestaaten weichen einem fiktiven, natürlicherweise grüneren Louisiana, der Stadt New Orleans sowie West Virginia, die zusammen Schauplatz einer historischen Zeitenwende sind.

Red Dead Redemption 2: Official Trailer #3
Rockstar Games, YouTube, 2018

Wenn nicht Wilder Western, was dann?

Protagonist Arthur Morgan ist ein Gesetzloser und Anhänger der Dutch Van der Linde Gang, die von einem philosophisch verbrämten und verwirrten Anführer geleitet wird. Die Ideale, die den Kleister der Gruppe bilden, richten sich gegen das Unausweichliche, die Zivilisation selbst, die den Menschen seiner Freiheiten sukzessive berauben würde. Die den Wilden Westen abschaffenden Städte seien nichts anderes als Moloche, die Menschen in unsichtbare Ketten zwingen, um sie mehr oder weniger dahindarben zu lassen. „Red Dead Redemption 2“ ist eine persönliche Geschichte zwischen Arthur, seiner Bande Gesetzloser sowie Ziehvater und Mentor Dutch Van der Linde. Die Zeiten der „Outlaws“ neigen sich dem Ende zu, die aussichtslose Idee Dutchs, das Alte zu bewahren, gerät in Arthurs Kopf immer wieder auf einer moralischen Ebene ins Wanken, weshalb er und Dutch im Laufe der Geschichte mehr und mehr aneinandergeraten.

Der sprichwörtliche Kampf gegen Windmühlen verkörpert eine sich langsam zuziehende Schlinge, die in einem nicht überbordenden Handelsgerüst sehr schön erzählt wird. Das fast gänzlich etablierte Dogma, eine Geschichte zu präsentieren, die in ein „Happy End“ münden muss, wird lobenswerter Weise über Bord geworfen. Die starke Figur Artur Morgan, die im Laufe der Zeit immer wiedersinniger im Ritt gen Abgrund handelt, bekommt keine Fluchttür in letzter Minute serviert, sondern verharrt dickköpfig und unwissend auf der Überzeugungsschiene, die ihm zuvor gegeben wurde.

Dutch Van der Linde Gang
Rockstar Games, 2018

Das Gerüst dieses Spätwesterns liest sich spannend, ist aber das Uninteressanteste am gesamten Spiel, weil die Handlung sehr durchsichtig ist. Spätestens ab der frühen Mitte des Spiels ist die Marschrichtung eindeutig. Gestreckt durch zu viele Füllermissionen, die den Spieler nach dem Mantra „nur noch ein allerletztes Mal“ immer wieder zu überzeugen versuchen, doch noch ein Verbrechen zu begehen, um endlich der gesamten Gang ein neues Leben fernab des Momentanen erkaufen zu können. Eingewobene Missionen beispielsweise zu den damaligen Frauenrechtsbewegungen oder einer kurzen Liebesgeschichte wirken fast gänzlich aufgesetzt, weil sie Arthurs grundsätzlicher Gesinnung und dessen daraus resultierendem Verhalten nicht wirklich entsprechen. Sie verbleiben isoliert als Füller, um die benötigten zehn bis zwölf Story-Missionen pro Kapitel sicherzustellen. Das Erzähltempo erlahmt dadurch, man verliert zusehends das Interesse.

Das Camp der Bande, in dem Arthur Morgan zuhause ist.
Rockstar Games, 2018

Lichtblick aus erzählerischer Sicht ist das Camp der Bande als ein Ort, in dem Arthur Morgan als Person wächst. Die dort stattfindenden Unterhaltungen besitzen einen erstaunlich geringen Wiederholungscharakter: Die Stimmung in dieser Gruppe schwankt, kleine Dialoge passieren, ohne dass man sie selbst initiiert hätte, gemeinsames Feiern und andere für eine Open-World bisher eher untypische, interaktive Szenen beweisen, dass das Spiel sich redlich müht, eine gewisse Identifikationsplattform zu schaffen. Als wirklicher Teil der Gang fühlt man sich allerdings nur im Camp, weil die Gehilfen auf den verschiedenen Missionen ständig wechseln, sodass man kaum eine Person wirklich kennenlernt. Zumal es insgesamt viel zu viele Charaktere sind, die alle vorgestellt und geschichtlich ausgemalt sein wollen. Die Mühe der Narrative Designer zahlt sich somit nur bedingt aus, vor allem, weil versucht wird, das Kunststück zu vollbringen, dem Spieler etwas über Figuren beizubringen, die Arthur schon längst kennt. Anstatt ein direktes Kennenlernen zu erleben, muss auf subtiler Ebene, versteckt in Nebensätzen und Metaebenen all das dem Spieler beigebracht werden, was ansonsten authentischer in einem echten Kennenlernszenario möglich gewesen wäre.

Ein Open-World Meilenstein

Die Welt des Spiels ist zweifellos das Kronjuwel. Ausladend groß gestalteten die Entwickler ein handwerkliches Aushängeschild, das trotz der unverschämten Detail- und Inhaltsschwere und zum Beispiel im Gegensatz zu Ubisofts Open-World Konzepten (vgl. „Far Cry 5“ oder „Assassin’s Creed Odyssey“, 2018) die Übersichtskarte nicht mit Symbolen verschiedener Spielinhalte überzieht: Der Spieler soll somit im ureigentlichen Sinne erkunden. In einer spätrömischen Dekadenz im Detailgrad werden natürliche Richtgrößen und Vorgänge auf oberster Qualitätsebene beachtet und nahezu perfekt optimiert für eine fünf Jahre alte, relativ rechenschwache Konsolengeneration umgesetzt. Der Meilenstein ist die einbeschriebene Dynamisierung dieses riesigen Levels. Zahlreiche Nebenaktivitäten auch sozialer Natur (Shootouts, Angeln, Poker spielen und so weiter) oder auch eingewobene Zufallsereignisse füllen das Aktivitätsspektrum des Spielers. Während man auf mehr oder weniger ausgebauten Trampelpfaden reitend noch über den nahtlosen Übergang der sehr natürlich gestalteten Landschaften staunt, wird man unvorhergesehen selbst zum Opfer eines Überfalls, gerät in den Schusswechsel zweier streitender Bauern oder wird von einem Schlangengebissenen oder einer vom eigenen Pferd begrabenen Frau am Pfadrand um Hilfe gebeten. Dass die künstliche Intelligenz im Spiel nicht befriedigend gut ausgestaltet ist, ist unglücklich, weil somit die handwerkliche Qualität des Levels und der darin ausanimierten Dynamik qualitativ nicht mit der erwarteten Reziprozität einhergeht.

Und dennoch kann das Spiel organisch eskalieren. Das heißt, dass sich sogar Dynamiken entspinnen können, die beispielsweise aus einer kleinen Streiterei des Spielers mit einer KI gesteuerten Figur ein ausgewachsenes Blutbad im Sinne der Aggressionsspirale entstehen lassen. Agiert man passend zur KI, wird das Ganze äußerst spannend. Das Ziehen der eigenen Waffe zu Ross oder zu Fuß wie auch das Verärgern von sich belästigt Fühlender hat Konsequenzen. Später Hinzugesellende oder per Zufall vorbei Reitende können die Szene falsch interpretieren und wollen den Spieler, egal ob Oper oder Täter, beim Sheriff als Täter melden. Der Kontext ist somit sensitiv und reagiert mehr oder weniger passend, auf das, was man als Spieler fabriziert. Herausragend sind in diesem Zusammenhang etwa die selbstverschuldeten, permanent existierenden Kleinfriedhöfe aus kleinen Holzkreuzen an genau jenen Orten, an denen man zuvor eine Schießerei angezettelt hatte.

Rockstar Games, 2018

Der Weg ist in „Red Dead Redemption 2“ das Ziel, das Erkunden die Methodik, der Spieler gestaltet sich seine eigene Karte durch sein Spielverhalten. Die Breite der verschiedenen, möglichen Tätigkeiten deutet abseits der Hauptmissionen klar darauf hin, dass die Entwickler den Spieler dazu auffordern nur das zu spielen, was ihm Spaß macht. Auch deshalb, weil viele der dynamischen Nebenbeschäftigungen keine Belohnungen nach sich ziehen. Weder gibt es verteilbare Erfahrungspunkte zur Weiterentwicklung der Gesundheitsskala, Ausdauer und der Fähigkeit in Zeitlupe zu Zielen (Dead Eye System), noch schmeißt einem das Spiel nach Beendigung einer eigens gewählten oder Hauptaufgabe eine Belohnung direkt ins eigene Inventar. Stattdessen läuft man per Zufall, weil eigengesteuert, beispielsweise dem ehemaligen Schlangenopfer über den Weg, das sich sogleich bei einem überraschend erkenntlich zeigt, indem man sich auf Kosten seiner eine Waffe aussuchen darf. Rockstar Games hat eine Open-World geschaffen, die für eine echte Dynamisierung steht. Die eingewobenen, handgemachte Belohnungen sind ein zusätzliches Argument dafür, dass das Spiel im Pool der Open-World Videospiele herausragend ist.

Der Mut zur Entschleunigung

Das aus vielen Spielen bekannte Reiten und Bleikugeln in alle Richtungen verteilen, sind die Hauptspielmechaniken. Beides wird, wie ebenfalls alles andere, was Arthur Morgan im Stande ist zu tun, auf eine gewisse Art und Weise entschleunigt. Während sich viele andere Spiele gleicher Machart auf eine möglichst agile und schnelle Spielweise fokussieren, ist „Red Dead Redemption 2“ ein behäbigeres, langsames, mit überbordenden Menüs gespicktes Spiel, das eine etwas andere Art eines Third-Person-Shooters zeichnet. Egal ob man reitet, Schusskämpfe beenden möchte, Häuser durchsucht, plündert, das eigene Pferd pflegt, ein temporäres Lager auf- und abbaut, jagt oder sich neu beim Händler ausstattet: Alles dauert seine Zeit, was pure Absicht seitens der Entwickler sein dürfte. Sie versuchen so sehr wie kaum in einem anderen Spiel, das Gewicht des jeweils dargestellten Objektes, das man benutzt oder selbst als Person darstellt, zu vermitteln. Anstrengung soll simuliert werden. Beispielsweise dauert das Schubladenöffnen und -schließen seine Zeit. Das unverblümte und intuitiv grausam anzuschauende Häuten eines erlegten Hasen, dem das Fell förmlich abgerissen wird, dauert genauso und kann nicht übersprungen oder abgebrochen werden.

Rockstar Games, 2018

Diese Präsenzvermittlung ist essentiell für das gesamte Spiel und zugleich das Hauptargument für die Umsetzung der detailversessenen, fiktiven USA der späten 1890er. Alles wird handgesteuert geritten, maximal kann man sich gegen eine kleine Gebühr fahren lassen. Die Schnellreiseoption als Spielmechanik wurde rigoros eingeschränkt, um einerseits die Verortung in der Spielwelt, das Dasein zu garantieren und andererseits eine technische Unwegsamkeit der langen Ladezeiten zu umgehen. Schnellreisen würden ansonsten ähnlich zum Start des Spiels minutenlanges Warten bedeuten. Ob intentional oder nicht: Sie würden das Spiel schnell zu einer eintönigen Aufgabenbewältigung verkommen lassen, weil die entwickelten Missionsstrukturen nicht besonders gut, das heißt hochvariant sind.

Rockstar Games, 2018

Das Einlassen auf die offensive Trägheit ist der einzige, langfristig wirkende Zugang zum Spiel, denn eine Motivation qua Progressionssysteme oder Ähnliches ist nicht vorhanden. Zu mies sind diese ausbalanciert und bieten somit kaum Herausforderungen. Sie bilden keinerlei Hindernis, weil die begehrenswerte Ressource Geld viel zu schnell in Unmengen erbeutet werden kann, sodass der Weg gen Unbesiegbarkeit durch teures Aufrüsten zu schnell begangen wird. Schlimmer noch ist das daraus resultierende Korrumpieren einiger anderer Spielmechaniken, wie etwa der spontane Überfall von Postkutschen, Farmen, Zügen und Ähnlichem, weil das Geld leider zu schnell egal wird. Eine ludonarrative Dissonanz schließt sich postwendend an, denn wenn die Van der Linde Gang etwas braucht, dann ist es Geld, um sich alsbald absetzen zu können. Während man also fast jede Hauptmission aus diesem Grund absolviert, wohnt man als neureicher Arthur Morgan dem Bandencamp bei und wäre gleichzeitig sofort in der Lage, mehreren Räuberbanden ein neues Leben zu ermöglichen. Die Implementation eines Ehrensystems, um einerseits in narrativer Hinsicht Arthurs Gewissensbisse in anderen Bereichen als der Hauptgeschichte wirken zu lassen, sodass die Nebenmissionen an diese irgendwie angebunden sind, und um anderseits den Protagonisten von der Bande distinkt zu halten, scheitert. Eher willkürlich wird man vom System als warmherzig oder kaltblütig eingestuft. Es ist nicht ersichtlich, warum echte Verbrechen der Hauptgeschichte größtenteils keinerlei Auswirkungen haben und dafür relativ kleinere Faux-Pas angerechnet werden. Auch dies ist konträr zu einer ludonarrativen Dissonanzreduktion und zieht den Spieler ab und an aus der ansonsten durch Level und dessen Dynamik gelungenen Immersion heraus.

Rockstars Beitrag zur Weiterentwicklung eines Erfolgskonzepts

„Red Dead Redemption 2“ verdient als ein Meilenstein nach „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Projekt RED, 2015) und „Horizon Zero Dawn“ (Guerilla Games, 2017) sowohl von den Spielenden als auch Entwicklern Aufmerksamkeit, weil es ein Abbild handwerklicher Videospielkunst ist. Neben CD Projekt REDs gelungenem Konzept zur Integration bedeutungsvoller Nebenmissionen und Guerilla Games Beweis, interessante Kämpfe kreieren zu können, fügt Rockstar Games der Formel „Open-World“ die Dynamisierung einer riesigen, simulierten Welt hinzu. Die positive Aufregung, kurz gesagt Hype, schießt am eigentlich Herausragenden vorbei. Es ist ein nicht perfektes, aber beeindruckendes Spiel, das lange Spielspaß bedeuten soll, dafür aber zu viele, eklatante Fehler besitzt. Von Höhen und Tiefen durchsetzt hat es den Mut, eine überfrachtete Steuerung positiv als Entschleunigung zu verkaufen, die allerdings im Laufe der Zeit auch nerven kann. Das Spiel lässt sich massig Zeit, stellt über Stunden hinweg neue Systeme (z.B. der Ausbau des Camps, Verwaltung der eigenen Reittiere und so weiter) vor und verbleibt trotzdem als ein Einflussfaktor für kommende Open-World Videospiele im Bereich der detaillierten Darstellung und Umsetzung einer (fiktiven) Welt.

Rockstar Games, 2018

Nichtsdestotrotz hat der Fortschritt in Qualität und Umfang auch seinen Preis, der zumindest für „Red Dead Redemption 2“ zu teuer erkauft wurde. Abermalig ist Rockstar Games als Studio in Diskussionen verstrickt, inwiefern ein Arbeitgeber die Leidenschaft und das Engagement des eigenen Entwicklerteams ausnutzen darf. Und dies vor allem deshalb, weil das Konzept beziehungsweise das, was auf dem Bildschirm als Konsument bestaunt werden kann, so derart ambitioniert ist. Die Unterscheidung zwischen der Liebe zum Detail und der Obsession hinsichtlich dessen findet für Rockstar Games nicht mehr wirklich statt. Das kann, wie etwa das Jagdsystem im Spiel zeigt, sogar schädlich sein, weil das Erlegen von Tieren nur unter bestimmten Voraussetzungen dem Spieler etwas nützt und zusätzlich wegen der positiv formulierten Entschleunigung und den unzähligen Animationen Zeit kostet, die man gerne aktiv spielend und nicht passiv zuschauend verbringen möchte. Realismus in Spielen kann vieles zweckdienlicher machen, impliziert dies aber nicht zwangsläufig. „Red Dead Redemption 2“ beweist, dass die Priorisierung des Realismus und der technischen Detailtiefe vor dem Spielspaß nach hinten losgehen kann. Selbstverständlich sind nicht alle Details von Natur aus schlecht, verkörpern allerdings als spielerische Ablenkungssumme eher lästige Arbeit als Spielspaß.

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