Martin Ganteföhr Probleme des Mind-Uploads

Hannes Letsch10 Minuten Lesezeit

Übersicht
Daedalic Entertainment, 2016

Im Gespräch mit Martin Ganteföhr, Narrative Designer bei Daedalic Entertainment, spricht Hannes Letsch über die gesellschaftlichen und psychologischen Gefahren des Mind-Uploads, dem Kernthema des Spiels „State of Mind“.

Wer spricht hier eigentlich?

Martin Ganteföhr hat sich als Gründer und Autor des Adventure-Studios House of Tales mit seinen literarischen „Adventures The Moment of Silence“ (2004) und „Overclocked“ (2007) einen Namen gemacht: Beide Spiele erzählten hochspannende Psycho-Thriller-Geschichten, die nicht nur durch ihre hohe Erzählkunst und ihren ungewöhnlichen Aufbau glänzten – Overclocked etwa erzählte seine Geschichte rückwärts –, sondern auch durch ihre Gegenwarts- und Zukunftskritik. Sein neuestes Projekt, „State of Mind“, reiht sich in die Reihe seiner zukunftskritischen Werke ein.

Hannes Letsch Hannes Letsch Ohne weitere Umschweife und direkt gefragt: Was war die Kernidee des Spiels? Woher kam deine Inspiration zu State of Mind?

Martin Ganteföhr Martin Ganteföhr Für mich ist „State of Mind“ ein Spiel zum Thema Transhumansimus, allerdings auf einer persönlichen, menschenbezogenen Ebene. Raymond Kurzweil, der im Moment Director of Engineering im Silicon Valley ist, was ich erstaunlich und gleichzeitig bedrohlich finde, und den ich für einen Transhumanisten, KI-Forscher und Futuristen halte, hat selbst vor einiger Zeit die Vorhersage getroffen, dass es durch die exponentielle Entwicklung der Technologie - der Kern der transhumanistischen Idee - in den 2040er Jahren möglich sein wird, einen sogenannten Mind-Upload durchzuführen. Das bedeutet wir werden im Stande sein unsere Gehirne hochzuladen, zu digitalisieren.

Hannes Letsch Hannes Letsch Das erinnert einen an „Ghost in the Shell“ und dessen Konzept der Digitalisierung der gesamten Persönlichkeit und derer Erinnerungen …

Martin Ganteföhr Martin Ganteföhr Ja, aber es ist kein verrückter Einfall, kein fiktionaler Schriftsteller, der diese Aussage trifft, sondern es ist Ray Kurzweil, Director of Engineering. Die transhumanistische Idee ist im Silicon Valley mehr oder minder Realität. Sie glauben und arbeiten daran letztendlich. Ich sehe, dass das tatsächlich stimmen könnte, so fantastisch es auch klingt. Für mich führt es allerdings wieder zurück zum Menschen: Was heißt das, was bedeutet das nun für den Menschen, für uns? Was soll ich mir darunter vorstellen? Was passiert, wenn es damit eine virtuelle Realität gibt, in die ich mich hochladen kann? Es dürfte das Ende des Körpers sein, das Ende der Sterblichkeit. Alle möglichen Kategorien wie Geschlecht, Aufenthaltsort und so weiter kann ich somit ändern wie Kleider und ich habe mitunter keine Ahnung, was für eine Daseinsform man dann einnimmt.

Allerdings: Während dieser Prozess voranschreitet wird es eine Phase geben, in der es unterschiedlich wertige Menschen geben wird. Leute die mal mehr mal weniger augmentiert sind und die dementsprechend mehr oder weniger können werden. Dieses Mal sind Menschen also nicht durch äußere, gesellschaftliche Umstände, sondern durch ihre Körperlichkeit, die sich zunehmend digitalisiert, differenziert. Im Kern ist das sogar eine faschistische Idee, denn diese unterschiedlichen Wertigkeiten ziehen das mitunter nach sich.

All das hat mich dazu bewogen zu fragen: „Welche dramatische Situation ist vorstellbar, in der das Thema plastisch wird?“. Womöglich jemand, der erstens gegen seinen Willen hochgeladen wurde und zweitens dessen Upload schiefging. Was bedeutet das, wenn plötzlich zwei zerbrochene Figuren gibt auf beiden Seiten? Vielleicht auch den Wunsch hegen sich wiederzufinden und einen Moment der Selbstbehauptung schaffen, in der sie erkennen, ob sie noch eins sind und ob sie überhaupt noch zusammenpassen oder trennt sich hier etwas bereits? Gibt es Unterschiede zwischen Original und Kopie?

State of Mind - Announcement Teaser
Daedalic Entertainment, 2016, YouTube, 2016

Hannes Letsch Hannes Letsch Im bereits veröffentlichten Trailer sieht man recht viele Wolkenkratzer im futuristischen Berlin. Bedeutet das, dass die Landflucht immer noch beziehungsweise wieder aktuell ist?

Martin Ganteföhr Martin Ganteföhr Zum einen haben die Wolkenkratzer sicherlich eine ästhetische Dimension. Zum anderen tendiert meiner Meinung nach die Gesellschaft dorthin, wo die digitale Infrastruktur vorhanden ist. Diese wird, so glaube ich, in den Städten sein. Betrachtet man etwa Darstellungen internationaler Datenströme, dann ist die Welt nach ihrer Datenintensität teilweise komplett dunkel, nicht existent sozusagen wie etwa das Beispiel Afrika zeigt. Es ist eine Karte, die im Prinzip das sogenannte „Global Village“ als eine Illusion aus dem Silicon Valley entlarvt. Zwar arbeitet man bekanntlich an Projekten, von denen behauptet wird, dass per Ballons, U-Boote und Flugzeugen die ganze Welt digitalisiert wird. Es soll für alle sein, kombiniert mit super Versprechungen – ihre Utopie. Die Realität ist aber so, dass die Erste Welt Länder die digitale Infrastruktur besitzen und innerhalb derer die Städte. Manch ein Bahnfahrer kann es gut nachvollziehen, was es bedeutet offline zu sein, wenn man etwa von Hamburg nach Osnabrück fährt.

Das Offline-Sein ist natürlich von einer Unbequemlichkeit gewisser Maßen zu einer Bedrohung geworden, denn immer mehr gesellschaftliche Teilhabe entfällt, wenn man offline ist. Wenn ich etwa dein Smartphone wegschmeiße, dann bekommst du relativ schnell mit, wie augmentiert wir eigentlich schon sind. Ohne dieses Gerät bist du zum Beispiel hier, auf der Gamescom, relativ hilflos. Du kannst nicht mehr so mit den Leuten kommunizieren, wie es von dir erwartet wird – nicht mehr sozial adäquat. Die Leute werden schlussendlich dahingehen, wo man online sein kann. Das müssen sie auch. Der Ort wird wiederum die Stadt sein.

Hannes Letsch Hannes Letsch Warum City 5? Gibt es also auch die Versionen 1, 2, 3 und 4?

Martin Ganteföhr Martin Ganteföhr Das ist eigentlich schon fast ein Spoiler aber um nicht zu viel zu sagen: Ich bin Spielentwickler und Spiele gibt es in mehreren Versionen. Diese werden im Laufe der Entwicklung immer besser, kompletter. Die früheren Versionen funktionieren meistens nicht oder nicht so, wie gewünscht. Aber mehr werde ich dazu lieber noch nicht sagen.

Hannes Letsch Hannes Letsch Mein Eindruck war, dass im Spiel auf der einen Seite Altbekanntes, die klassische Familie, im Zentrum steht und auf der anderen Seite aber auch mit psychischen Störungen gespielt wird, die erst durch die Digitalisierung der Persönlichkeit möglich werden und von denen wir im Moment noch keine Ahnung haben. Täuscht dieser Eindruck oder ist dies tatsächlich so gewünscht?

Martin Ganteföhr Martin Ganteföhr Ich muss hierzu klar sagen, dass ich einige wissenschaftliche Papiere bereits las, die sich mit diesem „Mind Upload“ Thema beschäftigen. Die Frage ist, wie sowas vor sich gehen kann, einen Menschen neu zu instanzieren: Ist die Quelle dann tot oder gibt es zwei komplett identische Menschen in verschiedenen Formen? Dieser Übergang ist im Moment noch wenig beleuchtet und kaum einer weiß, wie es funktioniert, eingeschlossen mich selbst. Was ich aber glaube, ist, dass die körperliche Augmentierung auf Gehirnebene – Stichwort „Brainimplants“ – kommen wird, und das verstärkt. Was dies aber letzten Endes heißen wird, tatsächlich direkt am Gehirn einzugreifen und dort Vernetzungen umzustricken, weiß niemand. Dass diese Eingriffe massenhaft Probleme auf der Ebene der Wahrnehmung, der Psychologie, der Physiologie, der Medizin und so weiter verursachen werden, dürfte klar sein. Das menschliche Gehirn ist immer noch sehr wenig verstanden. Wir wissen nicht, welche Prozesse in Gang und außer Kraft gesetzt werden, wenn wir auf die Vernetzung tiefgreifend Einfluss nehmen. Transhumanisten behaupten hier aber, dass sich das in „Null Komma Nichts“ ändern wird, weil eben alles exponentiell besser verstanden wird. Da bin ich eigentlich auf der komplett anderen Seite und sehr skeptisch.

Womöglich wird es weitergehend sogar Identitäts- und Wirklichkeitsprobleme geben, denn wir müssen uns klar darüber sein, wie wir uns Wirklichkeit erarbeiten. Die physikalische Realität hat für uns immer noch eine große Bedeutung, denn wir verabreden untereinander, dass all die Dinge, die wir so kennen, auch existieren. Das schafft die Orientierung, die wir definitiv benötigen. Sollten mehrere Realitäten oder Menschen in Konkurrenz zueinander treten, die gar nicht alle materiell anwesend sind, dann wird das in sozialer Hinsicht wie auch bezüglich der eigenen Verarbeitungsprozesse Probleme nach sich ziehen.

Hannes Letsch Hannes Letsch Was war die Idee hinter dem relativ schlichten Optik der Charaktere? Im Verhältnis etwa zu den Spiegelungseffekten der Straße bei Regen wirken diese eher roboterartig und sehr kantig. Ist dies eine Entscheidung, um die Geschichte hinter den Charakteren mehr Gewicht zu verleihen, also gar optisch darauf hinzuweisen?

Martin Ganteföhr Martin Ganteföhr Es gibt eine Menge Erwägungen dabei: Zum einen, und das ist ganz banal, ist realistische Grafik ein Rennen, das wir mit unseren Möglichkeiten und Vorhaben nicht gewinnen werden. Ich selbst habe bereits an Projekten mitgewirkt, die sich das Ziel setzten, „realistische“ Grafik zu bieten. Man lacht sich Jahre später kaputt, wenn man sich rückblickend anschaut, was man damals als „realistisch“ etikettiert hat. Dabei realisieren Triple-A Titel dieses Ziel immer ein Stück weit besser, egal wie sehr man sich anstrengt und egal wie gut man es macht. Solche Studios haben mehr finanzielle Möglichkeiten und auch damit mehr Personal, um solch ein Projekt umzusetzen.

Zum anderen wollten wir, dass das Spiel ein ganz spezielles Aussehen bekommt. Es sollte insofern zeitlos sein, als dass es auch noch in fünf Jahren optisch ansprechend wirkt. Die Optik soll vom Realismus abgekoppelt sein. Das Facettierte der Figuren, das grobe Aussehen gibt ihnen eine bestimmte Härte und Zerbrechlichkeit gleichermaßen. Die gesamte Scherbenvisualisierung, die „State of Mind“ schon in seinem Logo hat, zeugt davon. Es zeigt, dass etwas in Scherben liegt, zerbrochen ist und aus diesen Scherben wieder zusammengesetzt wird. Metaphorisch ein recht gutes Bild für das Spiel, denn es besitzt eine Geschichte, die im Prinzip ein Haufen von Stücken ist, die zusammenpassen, allerdings im Kopf des Spielers durch das Spielen zusammengesetzt werden müssen. Auch die Hauptfigur selbst besitzt ein Leben, das in Scherben liegt. Er ist ein Mann, der sein Leben wieder zusammenbekommen muss, längs zerrissen in ein Hier und Dort – Dystopia und Utopia. Seine Familie ist ihm weggelaufen, was einen weiteren Riss symbolisiert und selbst Berlin, der Ort des Geschehens, ist ein Riss. Beinahe alles ist somit in Scherben, irgendwo zerbrochen und das Spiel erzählt den Versuch, alles wieder zusammenzufügen. Ich selbst finde, dass solch eine facettierte Optik dieses Thema sehr gut stützt. Unser Head of 3D Stefan Wacker, der meine Idee eines ernsteren „Low-Poly“ Spiels umsetzte, hat das super realisiert.

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