Call Of Duty: Black Ops Cold War Über Skill Based Match Making im Multiplayer und unfertige Videospiele

Sebastian Braunreuther12 Minuten Lesezeit

Übersicht
Activision, 2021

Mal wieder hat es ein Spieleentwickler eines AAA-Titels geschafft, eine Bananenversion ihres Neuwerks an den Mann zu bringen. Ganz getreu dem Motto: Reift beim Kunden. „Call of Duty Cold War“ (Treyarch, 2020) verleiht diesem Motto alle Ehre. Sorgte der Vorgänger „Modern Warfare“ (Infinity Ward, 2019) schon nicht gerade für Begeisterungsstürme, so kämpft das aktuelle „Cold War“ zum Erscheinungsdatum mit Content-Armut und massiven technischen Problemen.

Da „Activision“ offensichtlich nicht in neue Server-Systeme investieren möchte, kommt der Spieler öfters in den Genuss eines ruckeligen Gameplays. „Framedrops“ und grafische Lade-Fehler sind in „Cold War“ keine Ausnahme. Zu Beginn einiger Matches muss man öfters mal warten, bis die Grafik der Maps komplett geladen wurde. Bis es soweit ist, kann man quer durch die Karte gucken und mal schauen, was das Gegner-Team so treibt. Was für einen Ego Shooter eigentlich selbstverständlich sein sollte, ist die fehlerfreie Funktion von Zielhilfe- und Treffer-Erkennung (Hit Detection). Beide Funktionen kämpfen mit Kinderkrankheiten, welche in der Community allgemein bekannt sind.

Activision, 2021

Somit ist festzuhalten: Der größte First-Person-Online-Shooter hat Probleme mit „Framedrops“, ruckelt beim Spielen, hat grafische Fehler, einen fehlerhaften Zielassistenten, schlechte Server, die wahrscheinlich der Grund für fehlerhafte Frameübertragung und Zielmarker-Erkennung sind, und zu guter Letzt ein Match-Making-System, was aus der Hölle kommt. Der Match-Making-Algorithmus namens „SBMM“ hat sogar Einfluss auf den Ping und die Verbindungsqualität.

Als wäre das nicht schon genug, hat es das Entwicklerteam auch noch geschafft, die Community mit ihrem Map-Design in Rage zu versetzen. Das Motto bei der Gestaltung lautet wohl „bigger is better“ oder „more clutter is better“. Man kann das Spiel auch gerne „Black Ops Cold Maze“ taufen, denn die Multiplayer Karten sind zum großen Teil derartig verschachtelt und riesig, sodass ein angenehmer Spielfluss einfach nicht zu Stande kommt. Die Map „Miami“ wurde von den Fans zur schlechtesten Karte gewählt. Sie ist so riesig, dass man hier eher verstecken spielt, anstatt in den Genuss eines entspannten „Run and Gun“-Spiels zu kommen.

Activision, 2021

Um die treue Anhängerschaft zu besänftigen, legte Activision bis Stand „Season 2“ noch zwei neue, sowie drei recycelte Karten aus Vorgängerspielen nach. In offiziellen Umfrage-Rankings landeten die drei alten Maps unter den ersten vier Plätzen. Der Fairness halber sei gesagt, dass die neue Map „Apocalyspe“, welche mit Season 2 veröffentlicht wurde, sowie die Zombie- und 3v3 Konfrontations-Maps allesamt gut und spielbar sind. Dies könnte allerdings auch darauf hindeuten, dass Activision sich vom bisherigen Kerngeschäft, dem 6v6 Mehrspieler, lösen möchte, um sich breiter aufzustellen. Vor allem die Zahlen für den seit 2019 verfügbaren Battle-Royal-Modus „Warzone“ und die neuen Spielmodi mit größeren Karten, sprechen für eine neue Orientierung. Schade, dass das alte Kerngeschäft hier vernachlässigt wird.

„Skill Based Match Making“: Fluch oder Segen?

SBMM bekannt als „Skill Based Match Making“ ist wohl das am meist diskutierteste Thema in der „Call of Duty“- Community. Hinter SBMM steckt ein Match-Making-Algorithmus. Vermutet wird, dass dieser differenzierte Daten im Spiel ausliest, wie zum Beispiel Bewegungsmuster, Waffenauswahl, Trefferquote, „Kill-Death“-Verhältnisse und vieles mehr, um dann in der Matchsuche adäquate Gegner zu finden. Problematisch bei der Analyse ist, dass es leider keine offiziellen Daten oder Informationen über Funktion von SBMM gibt. Alle Aussagen beziehen sich somit auf Erfahrungswerte. Soll SBMM dazu dienen, Neueinsteigern das Spiel leichter und die Spieleerfahrung angenehmer zu machen, so kann aus eigener Erfahrung deckungsgleich mit den Erfahrungen aus der Community gesagt werden, dass die Implementierung dieses Algorithmus der Untergang des „Casual“-Gaming ist.

Activision, 2021

Die Anpassung der Gegner an das eigene „Skill-Level“ macht nicht nur jegliche Progression zunichte, es sorgt auch dafür, dass die Spielpartien extrem anstrengend werden. Nicht umsonst trägt das Spiel den Spitznamen „Black Ops Cold Sweat“. Wie in der „Spielersprache“ bekannt, sind die Matches derartig „sweaty“, dass hier definitiv der Spielspaß leidet. Drei bis vier Spiele – das entspricht in etwa 30 Minuten Spielzeit – ist aktuell das Maximum an erträglicher Spieldauer. Das Spiel artet in Arbeit aus. Zwar hat Activision inzwischen einen „League Play Modus“ integriert, um Leute, die kompetitiv spielen wollen, eine Plattform zu geben. Allerdings ändert das nichts an der Integration von SBMM im Mehrspieler. Soll heißen: Die Spieleerfahrung ist trotz League Play gleichgeblieben.

Activision, 2021

SBMM wirkt sich auch auf Langzeit- und Profi-Spieler aus. Viele „Pro Gamer“ sind von einer vierer bis dreier „Kill-Death“-Ratio auf eine eins Komma „K/D“ gefallen. Die Recherche aus dem eigenen Bekannten-Spielerumfeld zeigte, dass viele Ambitionierte Mühe haben mit steigendem Spielefortschritt noch positive „K/D“s zu erreichen. Im Vergleich zu früher fehlt es schlicht weg an einer Durchmischung der „Lobbies“ mit unterschiedlich guten Spielern. Die Zusammenstellung gleich guter Spieler hat fast schon Turniercharakter. Angeblich will Activision durch SBMM Anfängern den Zugang in die Online-Welt erleichtern. Für die treuen Fans und engagierten Spieler heißt es aber schwitzen bis zur Unterhose. Dies hat zur Folge, dass nicht nur der eigenen Spieler-Freundeskreis, sondern auch viele Content-Creator beziehungsweise Youtuber sich gezwungen fühlen, dem Spiel den Rücken zu kehren. Viele warten auf die rettende Veröffentlichung von „Battlefield 6“ für die FPS-Community oder spielen wieder „Tom Clancy’s The Division 2“ (Massive Entertainment, 2019), welches dank Updates immer noch eine Menge Inhalt bietet und wesentlich immersiver ist.

SBMM ist nicht gleich SBMM

Der kritische Beobachter stellt sich vielleicht die Frage: Wieso sollte Activision durch solche Systeme seine Stammspieler vergraulen? Das oben beschriebene Spieleerlebnis bildet nur die Spitze des Eisbergs ab. Man kann vermuten, dass die „COD Community“ gerade Teil eines großen Feld-Experimentes ist.

Activision, 2021

Grundlage der Annahme ist ein Paper von „Electronic Arts“ (EA) über „EOMM“ (Engagement Optimized Match Making Framework), welches 2017 im Zuge einer Konferenz veröffentlich wurde sowie diverse Patente, die sich Activision gesichert hat. Grundsätzlich muss man verstehen, dass SBMM in allen möglichen Formen in der Online Spiele Welt integriert ist. Dies ist auch erwünscht, um dem Spieler ein bestmögliches Erlebnis zu bieten. Nun kann man das „Match-Making“ aber auf unterschiedliche Arten generieren. In erste Linie steht hier der sogenannte „Skill Graph“ des Spielers im Vordergrund. Dieser wird mit Hilfe von bekannten Modellen errechnet. Das jeweilige Match-Making-System entscheidet danach, ob es die Spieler mit „Random Match Making“, „Equal Skill Match Making“ oder dem oben genannten EOMM System verbinden möchte.

Activision, 2021

An vorderster Front steht die Absicht, die Abwanderungstendenzen der Spieler prozentual möglichst auf ein Minimum zu senken. Im Fall der EA Papers wird ein acht Stunden Zeitraum zur Bemessung herangezogen. Das Ziel ist es, den Spieler nach einem gewissen Schema aus Gewinnen, Verlieren oder Unentschieden innerhalb der nächsten acht Stunden wieder ins Spiel zu bringen. Die Untersuchungen von EA an mehreren Tausenden von Matches zeigt deutlich, dass EOMM deutlich überlegen ist, wohingegen sich das „Random“- und „Skill Match Making“ in Hinblick auf Spieler Einsatz und die Abwanderungstendenzen fast identisch gegenüberstehen. Leider war es nicht möglich, offizielle Papiere oder Statements von Activision bezüglich dieser Thematik zu finden. Der Konzern dementiert auch die Integration von „Match Making“ zu Gunsten von Microtransaktionen im Spiel.

Allerdings sprechen die unzähligen Spielererfahrungen und Blogeinträge Bände über dieses Thema. Hätte Activision ein reines „Skill“- oder „Random Match Making“ integriert, würde sich das in den „Skill Graphen“ der Gegner widerspiegeln. Und auch das Spielerlebnis wäre ein anderes. Untersuchungen haben gezeigt, dass die niedrigsten Abwanderungstendenzen entstehen, wenn gewisse Abfolgen von Gewinnen und Verlieren eingehalten werden. Entscheidend ist hierbei, das persönliche Spielerprofil so gut zu analysieren, um den Punkt zu kennen, ab dem ein Spieler das Spiel verlässt oder sogar das Match aus Frust „rage quittet“. Sorgt man zu diesem Zeitpunkt für ein Erfolgserlebnis, also ein Gewinnen des Spiels oder im Falle von „Call Of Duty“ für eine einfache Lobby, hat man den Spieler auf seinen maximal möglichen Einsatz getrimmt. Dieser psychologische Trick führt dazu, dass Spieler länger im Spiel verweilen beziehungsweise schneller wieder ins Spiel zurückkehren und – das haben Forschungen gezeigt – solche Spieler tätigen eher Käufe im „In-Game-Shop“.

Activision, 2021

Der verräterische Trick von Activision liegt in der offensichtlichen Zusammenstellung der „Lobbies“: In wiederkehrenden Mustern werden Spieler in schwache Teams gesteckt mit dementsprechend starken Gegnern oder vice versa. Dann folgt oft eine Abfolge von sehr ausgeglichenen Matches. Diese Funktion kann auch sehr gut an dem Verhältnis der erreichten Gesamtpunktezahl abgelesen werden und schwankt gerne mal zwischen 90 und 600 Punkten zwischen zwei hintereinander folgenden Matches. Die Zusammenstellung der „Lobbies“ hat demzufolge starken Einfluss auf den „Win/Loose Pattern“ und natürlich auch den Härtegrad des Spiels sowie der einhergehenden Spieleerfahrung.

Durch die oben beschriebenen Probleme mit „Framedrops“ und Synchronisationsproblemen im Spiel, gepaart mit dem EOMM, fühlt sich das Spiel sehr manipulativ und fremdbestimmt an. Auch wenn einige dieser Umstände auf technischen Problemen beruhen, so drängt sich doch der Verdacht auf, dass der Spieleentwickler hier stark auf die Emotionen des Spielers einwirken möchte, um den Spielerverlauf möglichst gewinnbringend für sich zu entscheiden. Dass solche „Win/Loss“-Mechaniken starkes suchtpotential haben, ist ja überhaupt erst die Basis warum diese Mechaniken implementiert wurden. Gepaart mit Microtransaktionen stellt sich hier schon die Frage, ob wir es im Geheimen nicht mit Casino-Spielmechaniken zu tun haben. Immerhin belohnt „Activision“ in seinem neuesten Spiel den Spieler für Treffer und „Streaks“ mit Casinoautomaten artigen Münzsounds. Das befriedigende „Pling, Pling, Pling“ bei jedem Treffer mit der aufleuchtenden Grafik ist so nah am Spielautomatenerlebnis, dass „Sony“ und „Microsoft“ sich überlegen sollten einen Münzschlitz mit USB als Gadget für die nächsten „In-Game“-Käufe zu entwickeln.

The good and the bad

Es ist offensichtlich dem Profitzwang geschuldet, dass der Spielemarkt mit unfertigen Titeln geflutet wird. Das soll nicht heißen, dass die modernen Spiele keine Anlagen hätten, richtig gute Videospiele zu werden. Auch „Cold War“ hat bei all der Kritik auch gute Ansätze und ohne EOMM wäre es sicherlich um einiges genießbarer. Trotzdem haben wir es wieder mit einem unfertigen AAA-Spiel zu tun, welches für 70 Euro über die Ladentheke geht – exklusive Kosten für „Battle Pass“ und „Shop Käufe“. Activision setzt auf die suchtmachende Mechanik seines Produktes und auf den Fetisch der „camo-grindenden“ Spielerschaft, die sich für 10 Euro pro Season Pass an doppelten Erfahrungspunkten und billigen Waffenskins verlustiert. Was wir in Zukunft dringend in der digitalen Welt der Spiele brauchen, ist ein vernünftig agierender Verbraucherschutz. Zum einen muss es in Zukunft möglich sein, derartig defekte Spiele zurückzugeben, mit voller Erstattung der Kaufsumme. Und des Weiteren müssen Spiele auf Spielsuchpotential geprüft und dementsprechend gekennzeichnet werden. Eine Offenlegung der verwendeten Spiel- und Match-Mechaniken wäre ein begleitender Schritt. Dass Online-Spielen süchtig machen kann, haben die vielen Beiträge über „World of Warcraft“ (Blizzard Entertainment, 2004) erstmalig offengelegt. Die Entwicklung und Anwendung von Algorithmen, die die Abwanderungstendenzen von Spielern verhindern soll, sollte uns alle aufhorchen lassen und zumindest einen wachsamen Diskurs eröffnen.

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